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Depth Of Field

Iniciado por BeRSeRKeR, 28 de Abril de 2005, 09:11:29 PM

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BeRSeRKeR

 Esta tarde se ha implementado el Depth of Field y la verdad es que ha quedado bastante bien. Hemos tenido que reducir el número de samples (hemos utilizado una distribución del tipo Poisson) a 5 porque si no nos quedábamos sin registros. :D

Este es el resultado:



Por si os interesa me he basado en el paper de Thorsten Scheuermann (ATI), Advanced Depth of Field.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Lord Trancos 2

 Ultimamente me estais dando unas ganas de meterle mano a la V2 cuando salga, q no veas....  ;)  
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

fiero

 Con cada post de BeRSeRKeR me entra más complejo de inferioridad...  :huh:  

Buen trabajo!!!

saludos
www.videopanoramas.com Videopanoramas 3D player

Haddd

 La imagen es una pasada  (uoh)  Yo creo que tendría que aparecer en el diccionario de palabras técnicas, al lado de Depth Of Field, es un ejemplo perfecto  :D

Es una pena no tener shaders 3.0, y más todavía que NVidia no pusiera en sus tarjeta 2.0 los MRT.  :(  Lo que tenemos que hacer para que salga... B)

Y Ber lo ha implementado en unas horas...si es que.... (genial)

seryu

 esta muy chulo, aunque este es el tipico efecto que puesto en un juego demuestra lo 'tonto' que es meter tecnologia a saco 'porquesi'. Todavia recuerdo el MOD de half life 2 depth of field donde parecia que jugabas con gordon sin gafas  :blink:  

Vicente

 Hola,

Yo no entiendo un pimiento, pero como mola... :D Un saludo!

Vicente

Genial el efecto Berserker! A ver cuando pones un vídeo para que se pueda apreciar bien en movimiento :)
Haddd: no necesitas shaders tan avanzados para hacer DOF, incluso puedes hacerlo perfectamente sin pixel shaders con el mismo resultado. Que añade el 3.0 exactamente para que se pueda hacer mejor? MRT? no los he mirado todavía.

Ea, a seguir dándole caña al proyecto que os está quedando cojonudo :D

Ithaqua

Vaya, no estaba identificado. El mensaje era mío O:)
thaqua^Stravaganza
http://ithaqua.stravaganza.org

Thenend

 Juas, nada que ver con el ejemplo cutre de las DirectX. Y os vendrá muy bien para usar técnicas cinematográficas en vuestras demos con historia, o en cutscenes en el juego.

Ahora que veo a Ithaqua por aquí se me ocurre que con lo que tenéis ahí entre tecnología y talento podéis hacer una demo y presentarla en alguna party.

Pues eso, felicidades y a seguir así.

Pogacha

 Se veria mejor si la foto la hubieses sacado con una camara no digital con el enfoque en omega y así no te hubiesen salido borrosas las esferas de atras, pues seguro que la tomaste con una camara digital.

CoLSoN2

Cita de: "Pogacha"Se veria mejor si la foto la hubieses sacado con una camara no digital con el enfoque en omega y así no te hubiesen salido borrosas las esferas de atras, pues seguro que la tomaste con una camara digital.
Hmm. No se si es una broma o no entiendo tu post, pero
a) eso no es una foto, es un screenshot de un render en tiempo real (para algo estamos hablando del motor)
B) el difuminado de las esferas de más atrás es el efecto que han implementado, no es ningún fallo o comportamiento indeseado.
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

Haddd

 
Citar
Haddd: no necesitas shaders tan avanzados para hacer DOF, incluso puedes hacerlo perfectamente sin pixel shaders con el mismo resultado. Que añade el 3.0 exactamente para que se pueda hacer mejor? MRT? no los he mirado todavía

En realidad para hallar el color final se hace un filtro Poisson ( que es una esfera de sopa de puntos) de 10 samples. Debido a las limitaciones del 2.0, sólo podemos utilizar 4 samples  <_<

Y claro, al no poder utilizar MRT, tenemos que hacer dos pasadas, cuando con 1 quedaría resuelto.


vincent

Cita de: "fiero"Con cada post de BeRSeRKeR me entra más complejo de inferioridad...  :huh:  
Completamente de acuerdo con esta afirmación. Yo creo que me voy a retirar de esto de los videojuegos  :P

Mu chulo el efecto!  (ole)  
Desarrollo en .Net y metodologías http://devnettips.blogspot.com

ethernet

 Quizás está mal que ithaqua lo diga, pero yo no. En Arise ( http://www.pouet.net/prod.php?which=12850 ) hay un efecto de DOF al comienzo de la demo y creo recordar que Ithaqua, en el making of publicado en la becanne03 ( http://www.becanne.net/ ),  comentaba como hacer el efecto.

Está muy bien, tenemos ganas de ver el video con todas esas cosas nuevas.

samsaga2

 Esta muy currado el efecto pero un motor 3d no vive solo del render. ¿Como llevais el tema escenario y fisicas?






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