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Filtros Para Texturas

Iniciado por tiutiu, 09 de Mayo de 2005, 06:06:04 PM

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tiutiu

 Estoy mirando unos papers para implementar Subsurface Scattering (simular piel, cera, plastico, marmol, ...). En concreto los Translucent Shadow Maps.
La tecnica requiere integrar la luz que llega a cada punto de la superficie del objeto (mapa de irradiancia) en funcion de la normal en ese punto, la normal en el punto que dibujamos y una funcion de la distancia entre los 2 puntos.
El paper dice que se puede hacer mucho mas facil usando un filtro jerarquico, con los mipmaps de las texturas que hacemos desde el pov de la luz (mapa de irradiancia, normales y profundidad).
¿Como puedo seleccionar el texel en el mipmap que yo quiera? Primero tengo que hacer un pase desde la luz, usando Multiple Render Targets para sacar las texturas que he nombrado antes; luego tengo que hacer los mipmaps (¿me vale la funcion de gluBuild2DMipmaps?) y finalmente desde la camara dibujar la escena y para cada pixel aplicar el filtro en las texturas con los mipmaps correspondientes.

Se que es chungo de explicar, pero basicamente necesito saber como funciona ese tipo de filtros (los pesos me los da la funcion de distancia de los dos puntos). Ademas me gustaria saber si habeis usado los MRTs para dibujar simultaneamente en varias texturas y no tener que hacer tantos pases.
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Haddd

 Sólo está soportado por algunas tarjetas. Las Radeon compatible con DX9.0 todas, pero las NVidia sólo las compatibles con shaders 3.0

Interesante esto que cuentas. A ver si te sale y nos enseñas cosas a los demás  ;)  

tiutiu

 Hmmm interesante, pero bueno, tengo una 6600GT, asi que esta soportado.

De todos modos no me has respondido a lo que preguntaba :P ¿Como accedo al texel de un mipmap concreto de una textura mediante GLSL?
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Haddd

 Ni idea. Yo programo en DX.






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