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Como le va a mi motor.

Iniciado por Tei, 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

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Tei

                                Pues Telejano va bien. Da imagenes bastante bonitas. Por supuesto que los maperos les pondran mil pegas... ¡son unos puristas radicales!... pero a mi me parece que he capturado completamente la estetica quake. Porque Quake no intenta ser realista al estilo de Half-Life. Seria bastante facil hacer un motor de quake iluminado y texturado al estilo de Half-Life, pero no se diferenciaria nada de Half-Life. Quake es completamente otra cosa, y no sabria decir bien que es. Quizas es esa horrible paleta de marrones, muy muerta, pero llena de sangre y putridez, o quizas es la curiosa fisica del juego o mas bien puede que sea la forma rechoncha de los modelos. En Quake todo es muy barato de hacer, de pocos poligonos, poca memoria, tarjetas baratas, desarrollo barato, resultados divertidos.

Una de las cosas que tienen interes en los motores actuales son las shaderscosas. Mi motor tiene de estas cosas, pero los maperos no las utilizan ni poco ni mucho: nada, no parece interesarles. Unicamente hace poco tiempo y cuando el motor fuhquake de QuakeWorld se decidio a dar soporte a texturas tga externas todo el mundillo de maperos y la enorme familia de los jugones ha n empezado a escarbar el mundo en busca de texturas. ¡Es lo fabuloso de crear engines para una comunidad tan gigantesca!. Tienes gente por toda la parte del mundo que aunque solo dedique un cuarto de hora a apoyar el tema ya sale un trabajo enorme.

Pues eso, como decia son interesantes. Bueno, no es que me interesen mucho, pero en si lo son. Asi que estoy contruyendo internamente, forzando, algo como shaders, pero unos shaders especiales. En lugar de usar multiples capas y ostias semejantes, tengo un concepto algo amplio de esto, y me estoy dedicando a hacer comportamientos de particulas respecto a la textura. Es algo bastante bonito. Con esto consigo que el cielo nieve, o llueva, o suelte truenos, sin importar su geometria o este donde este. Lo mismo para la lava, pero que emita llamas gaseosas a base de particulas. Todos los añadidos para dar realismo a los muros y negar las limitaciones acerca del tamaño de las texturas (256x256 de limite) estan funcionando bastante bien, y como artista he llegado a una conclusion bien curiosa:

puede ser interesante tener texturas "atonas"  repetidas casi infinitamente pero a las que se les aplique un shader global deformante, coloreador. El resultado es como tener una textura enorme, de 2600x2600 o mas, pero en realidad estas usando tecnologias baratas. El unico problema es que esto, que yo llamo geocausticos, no se ve especialmente bien en TODOS los mapas, asi que es carne de cañon para ficheros rscripts. De todos modos como no puedo esperar ni querer que los maperos se pongan a la tarea, lo he echo global.

Otro punto interesante, sobretodo en los ultimos tiempos, es el agua. Se pueden hacer cosas magnificas con el agua, por ejemplo el agua de Warcraft3 es mucho mejor que mi agua... ¡Y eso no se puede permitir!.. tiene esa olitas tan majas, que creo seran bastante faciles de reproducir si me pongo a ello. Ultimamente lo que echo por el agua es añadir efectos de otro tipo para los reflejos, generacion espontanea de burbujas, reproduccion de las burbujas, mas nitided en el color.. no se, esta saliendo un mundo acuatico bien atractivo.

Lastima que el modelo de luces que utilizaba el motor del cual partir no es muy bueno, si hubiera empezado con Darkplaces en lugar de con TomazQuake...                                






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