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Proyecto Utopia

Iniciado por astrologo, 26 de Octubre de 2005, 04:30:50 PM

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astrologo

Cita de: "astrologo"
Cita de: "Sprite"¿Hay gente del proyecto por Madrid?
Si esta planificado y tiene esa orientación me encantaría charlar con alguien en vivo :)
Sí que hay gente de madrid... Pero mucho me temo que ahora mismo ninguno de los madrileños esté por la labor de quedar para eso. Pero vamos ellos dirán...

A lo sumo tendrías que conformarte con hablar a través del msn. Si quieres escríbeme y quedamos virtualmente.
Por cierto mi mail es: nwanda@stratos-ad.com

arisdg

 He repasado todos los post y creo encontrar el mismo tema de discursión y los mismos problemas que he visto para otros proyectos y en otros hilos de este foro. Es mas. Creo que esto forma parte de la eterna discursión del sentido y de la existencia de stratos. :-)
He repasado trabajos como el realizado por Hadd, el Glest y demas. Y hay algo que me sorprende. Por un lado se critica, algo que es bueno, el trabajo de otros. Se comenta la falta de transparencia e información como le ha pasado a Utopia. He visto criticas a otros proyectos por los graficos. De todo un poco.

No me preocupan las criticas y las acepto. Pero me gustan con una base. Me gustan las criticas que me recuerdan posibles o futuros problemas tecnicos. Tambien que no aportamos documentación o que no se ve una linea de trabajo en graficos o  temas similares. Esas criticas las acepto y os puedo asegurar que las estoy teniendo en cuenta al igual que el resto de la gente de Utopia. Una de las filosofias de este proyecto era ver si se podia hacer. Era ver si se podia trabajar en equipo separados por largas distancias. Si nuestro objetivo hubiese sido mas liviano, podria decir claramente que lo hemos conseguido. Hay un gran trabajo hecho. Y muchas cosas no se enseñan porque forman parte de lo que es este proyecto. Si el objetivo es venderlo, no vamos a enseñar todo ni vamos a decir como lo estamos haciendo. Para que se tenga una idea del trabajo que se ha dedicado, os animo a visitar la pagina del TREN y estudiaros la documentación del motor de exteriores. Solo con las horas de estudio y pruebas os apunto unas buenas semanas de diversión.
:-)

Pero lo que no entiendo es que se nos critique y luego se diga que no se va a participar porque no se tiene nivel. Eso me puede indicar dos cosas. O que esa persona es muy humilde o que se dedica a criticar todo lo que se le pone a tiro o a repetir lo que otros han dicho. Bueno. No importa. También vamos a aprovechar esas criticas. Y desde aqui animo a esos compañeros de foro a que procuren estudiar y ponerse al dia a nivel tecnico. No se tarda tanto en mejorar. Solo hay que dedicar horas y horas a programar. Cuando ya se sientan preparados, les esperamos en Utopia con los brazos abiertos.

(ole)  

Haddd

 
CitarHe repasado trabajos como el realizado por Hadd,

Haddd es 3D, no 2D. Así como lo pones tu, sería la versión 2D. Y por cierto, la versión 2 es v2Had3... :P


Es broma, es para quitarle un poco de seriedad a este topic.  :D

No ahora en serio...¿a que te refieres con que has repasado trabajos...? ¿ a lo que dice la gente en los topics ?

Nosotros hubieramos cosechado miles de criticas típicas como : un motor que no se termina nunca, no mostrais nada, lo estais rehaciendo otra vez...Pero por eso sacamos al mes la versión 1 y los vídeos, para que se viera que era algo real y así creo que NADIE nos ha criticado por vaporware. Quizás deberíais plantearos algo así, mostrar lo que teneis ahora mismo en un video y la gente os juzgará y sabreis si vais bien o mal en la línea. Creeme los videos son pequeños hitos que te dan una visión muy buena de lo que eres capaz de hacer... ;)

sés

Soy indeciso... ¿o no?

arisdg

 Es verdad. Haddd. Un lapsus del teclaillo...  :P

Es otra manera de ver las cosas. Personalmente, no soy de enseñar algo por enseñarlo. Me gusta tener algo solido.  Si visitas esta pagina: http://tren.enter9.com/ ves una muestra clara del trabajo que Abel ha realizado para Utopia en el tratamiento de exteriores.
Ese trabajo lo va a usar para diversos fines, entre ellos, su proyecto fin de carrera. Es una muestra de algo que esta elaborado por y para Utopia y que se va a usar fuera de este proyecto. Ya se estan pegando tortas en algunos sitios por el y su trabajo. Por lo pronto, a el ya le mantiene con una beca en la universidad. Con lo que Utopia ha servido para algo. Asi lo veo yo.
Podriamos haber montado un video haciendo un vuelo sobre un terreno de 16 kilometros. Pero tampoco creo que eso volviese loca a la gente. O quizas si. Porque la verdad que el TREN es un buen trabajo... Igual lo primero que hacemos es mostrar en video uno de nuestros terrenos exteriores.
Tambien sabemos que en este mundillo, muchas imagenes y videos de juegos que hemos visto, luego nos descubren que se han retocado un poquito...  B) Pero eso son truquillos de algunas empresas...

Pero teneis razón. Nos hemos dado a conocer publicamente y poco a poco debemos intentar convenceros de que vamos en serio.

Y una vez mas, te doy las gracias de verdad por tus ofrecimientos para ayudarnos con dudas tecnicas sobre Newton, Shaders o C#.
Y por supuesto, que vamos a hablar mucho y a compartir muchas dudas y experiencias. A ver si entre todos conseguimos montar un buen entorno indie de desarrollo de juegos españoles. Y hasta montar una empresa...

(uoh)  

Haddd

 Felicidades por lo del TREN. Aunque me he bajado la demo y no funciona, me pide el archivo tren.dat  :blink:
Pero se ve que hay un gran trabajo detrás... ;)

Pero me gustaría hablar de la integración de TREN en el juego...

Yo me pregunto...¿cómo resuelve la física? Pq no se lleva muy bien el tema de terrenos dinámicos con LOD y física...¿se ha planteado este aspecto?

¿y los árboles y el cesped y todo lo que hoy en día se requiere al mismo nivel de SpeedTree? Pq eso es algo que se ve hoy...no quiero imaginarme dentro de unos años...

Con shaders 4, desaparece el problema del terreno, pq los vértices se generan "on the fly" y el terreno se puede realizar con displacemente mapping...¿a qué tarjeta va destinado el juego ?

¿utilizareis shadowmap para las sombras? Lo digo, porque si lo utilizais, tendreis jaggies debido al valor que os da la Z según el nivel de LOD.

Bueno, es lo que se me ocurre ahora...Os hago estos comentarios para que los tengais en cuenta, en serio....Yo soy de los que creen que es posible Utopia... ;)

Por cierto, lo de los vídeos principalmente es para saber si realmente estais en el buen camino, más que que lo ve la otra gente... ;)  

seryu

 y la junta de la trocola la teneis actualizada a los juashers tres?

pd. lo siento mucho, de verdad, pero no he podido evitarlo  :D  

CoLSoN2

Cita de: "seryu"y la junta de la trocola la teneis actualizada a los juashers tres?
No hombre, que seguro que se acabaría calentando demasiado el frozeliner de la tarjeta.
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

arisdg

Cita de: "CoLSoN2"
Cita de: "seryu"y la junta de la trocola la teneis actualizada a los juashers tres?
No hombre, que seguro que se acabaría calentando demasiado el frozeliner de la tarjeta.
El archivo .dat que  te falta se debe generar mediante otro programa. Repasa la documentación de uso del TREN. Es algo en lo que estamos trabajando ya que los datos para el terreno generan un archivo brutal en tamaño.

Si al final vais a ser una panda de cachondos mentales...  :D

Haddd. Me has dejado de piedra con tantas preguntas.   (ole)  

Voy a copiarlas y se las paso a Abel para que se ponga las pilas.  Y también voy a hacer algo. No he tenido la oportunidad de probar vuestro trabajo. Y no me parece bien. Voy a probarlo este fin de semana...

Saludos, panda de gamberros. B)  

abel.bernabeu

Cita de: "Haddd"Felicidades por lo del TREN. Aunque me he bajado la demo y no funciona, me pide el archivo tren.dat  :blink:
Pero se ve que hay un gran trabajo detrás... ;)

Pero me gustaría hablar de la integración de TREN en el juego...

Yo me pregunto...¿cómo resuelve la física? Pq no se lleva muy bien el tema de terrenos dinámicos con LOD y física...¿se ha planteado este aspecto?

¿y los árboles y el cesped y todo lo que hoy en día se requiere al mismo nivel de SpeedTree? Pq eso es algo que se ve hoy...no quiero imaginarme dentro de unos años...

Con shaders 4, desaparece el problema del terreno, pq los vértices se generan "on the fly" y el terreno se puede realizar con displacemente mapping...¿a qué tarjeta va destinado el juego ?

¿utilizareis shadowmap para las sombras? Lo digo, porque si lo utilizais, tendreis jaggies debido al valor que os da la Z según el nivel de LOD.

Bueno, es lo que se me ocurre ahora...Os hago estos comentarios para que los tengais en cuenta, en serio....Yo soy de los que creen que es posible Utopia... ;)

Por cierto, lo de los vídeos principalmente es para saber si realmente estais en el buen camino, más que que lo ve la otra gente... ;)
Antes de nada darte las gracias porque te hayas tomado el tiempo de hacernos tus comentarios.

El terreno es estático.  Es factible paginar (de disco) un terreno modificable, pero en principio no nos lo planteamos. Yo tomé como premisa hacer un sistema de paginación de sólo lectura.

Permitir escrituras implicaría llevar el control de las páginas sucias y lo que es más problemático: comunicar los cambios a los diferentes clientes conectados para que se mantenga la coherencia de los datos. Esto último NO nos lo planteamos para este juego.

Evidentemente, en la cabeza tenemos muchas más cosas de las que vamos a poder incluir en el juego.

Yo estoy convencido de poder conseguir paginación de lectura y escritura, manteniendo coherencia del mapa en varios clientes pero dudo que vaya a poder implementarlo para este juego y que vayamos usarlo (lo descartaría ya).

Como juego que permite modifcar el terreno en red tenemos el Tread Marks... sin embargo el difunto Seumas no proporcionaba paginación (solo LOD). Aparte de eso él usaba el enfoque split only para teselar (más sencillo pero más ineficiente).

La detección de las colisiones con nuestro terreno estático, es comparable al frustum culling (más de lo mismo en realidad). Pero me reitero en que el "salto técnico" está en mantener la coherencia entre distintos clientes que modificasen el terreno a su antojo (más que en la detección de las colisiones).

Sobre la vegetación y demás... efectivamente, el juego tendrá más capas.

TREN es un solar, pero encima van más cosas. El diseño lo tenemos planteado de modo que el desarrollo pueda ser incremental: sabemos qué evolución debe seguir y el diseño interno permite la adición de todas las funcionalidades en las que aún trabajamos.

Te aseguro que el juego no discurrirá sobre un solar de aspecto desértico :D

Para el tema de las sombras no quiero desvelarte mucho, pero en principio no veo problemas (tanto sombras con stencil como un shadow map harían un buen papel). Ten en cuenta que TREN es un teselador para un modelo enorme, pero no es más XD

Puedes decorar esa malla con sobras a tu gusto, no veo a qué te refieres con que el shadow mapping produce jaggies.

Aparte eso... para ver la demo de TREN tienes que currar un poco. Conseguir el Puget Sound (el conjunto de datos) y preprocesarlo por tí mismo. Lo siento, no tengo donde poner una demo de 1,3 Gbs O:D (nadie regala tanto ancho de banda ni tanto espacio en disco). Me sabe mal reenviarte al manual para que soluciones tú mismo los problemas que estás teniendo... pero lo tienes en http://tren.enter9.com

Sobre lo que comentas de sacar vídeos en tiempo real para que no opinen "de forma extraña"... yo fuí de los que en su día dijo de no perder el tiempo leyendo foros con opiniones sobre nosotros XDD

También te digo que la gente positiva (tú lo pareces) tiende a pensar bien de los demás y por el contrario es precisamente la gente negativa y maliciosa la tiende a pensar mal de todos.

La gente del equipo de desarrollo de Utopía no tiene ninguna necesidad de justificar su existencia como grupo ni tiene la obligación de informar sobre el progreso de forma pública. Sólo de forma interna tenemos asumida una responsabilidad de comunicarnos e informar de todo, porque es básico para nuestro avance.

Y aparte de eso podría darte más motivos por los que no tenemos presión en absoluto por el hecho de que alguien pueda pensar que vendemos vaporware. Te aconsejo que tú tampoco sientas esa presión... es absurda.

De todos modos sí queremos ir mostrando cosas porque resulta un poco gratificante ver que alguna gente se interesa por lo que haces al menos durante un rato.

Freud se inyectaba cocaína para trabajar (cosa no aconsejable en absoluto a la luz de lo que sabemos hoy). Nosotros nos inyectamos pequeñas dosis de endorfinas publicando alguna información sobre el progreso... es más barato y menos destructivo XD

Un saludo.

Haddd

 Si el terreno es estático, pero teselas...¿Como resolveis la física? Esa es una pregunta importante hoy en día. Pq te puede ocurrir que el objeto que está en el suelo cuya y=1, por ejemplo, al desplazarse la cámara y el teselator calcular una nueva y para ese punto, por ejemplo y=1.1, haga que el objeto se caiga, pq no encuentra suelo...por ejemplo... :blink:

Sobre lo de los árboles, entiendo que TREN sea la capa inferior, sólo digo a ver si lo teneis pensado... ;)

Sobre shadowmap, pues está el mismo problema que con la físcia. Pq al renderizar desde la cámara puede ser que el tesselator genere valores diferentes que al renderizar desde la luz...

Venga, a ver si entre todos podemos echar una mano al proyecto. Lo que sigue nadie sin responder es a que tarjeta va destinado el juego.... :blink:  

astrologo

Cita de: "Haddd"Si el terreno es estático, pero teselas...¿Como resolveis la física? Esa es una pregunta importante hoy en día. Pq te puede ocurrir que el objeto que está en el suelo cuya y=1, por ejemplo, al desplazarse la cámara y el teselator calcular una nueva y para ese punto, por ejemplo y=1.1, haga que el objeto se caiga, pq no encuentra suelo...por ejemplo... :blink:

Sobre lo de los árboles, entiendo que TREN sea la capa inferior, sólo digo a ver si lo teneis pensado... ;)

Sobre shadowmap, pues está el mismo problema que con la físcia. Pq al renderizar desde la cámara puede ser que el tesselator genere valores diferentes que al renderizar desde la luz...

Venga, a ver si entre todos podemos echar una mano al proyecto. Lo que sigue nadie sin responder es a que tarjeta va destinado el juego.... :blink:
Espero que Abel no se me enfade por esto. Pero es que no me gusta que dejen a Haddd con esa incertidumbre.
Sólo voy a decir que Abel seguramente vaya dentro de un par de semanas a Francia a presentar su TREN en una conferencia internacional sobre vídeojuegos. Ha escrito un artículo junto con gente de la universidad sobre el TREN, y está estudiando el tema de hacerlo público.
En otras palabras, que en breve se informará más sobre el TREN, y se podrán aclarar muchas dudas.

saludos

Haddd

 Lo que sigue nadie sin responder es a que tarjeta va destinado el juego.... :blink:  

samsaga2

Cita de: "Haddd"Lo que sigue nadie sin responder es a que tarjeta va destinado el juego.... :blink:
Los requisitos no los hemos mirado aun porque al engine aun le queda mucho desarrollo por delante. Por ahora sabemos que la tarjeta debera soportar como minimo shaders 1.0. Falta mirar al menos memoria de video minima necesaria. Pero de cualquier forma no va a ser un supermotor rompedor simplemente queremos una cosa funcional que consuma el minimo de recursos necesario, aqui lo importante es el juego.

Haddd

 
CitarPor ahora sabemos que la tarjeta debera soportar como minimo shaders 1.0. Falta mirar al menos memoria de video minima necesaria

¿entonces como decidís el tamaño de los terrenos? ¿está todo en ram y se pasa el vertexbuffer a vídeo cada vez?

¿y como determinais la calidad de las texturas?

Si decís que como mínimo son shaders 1.0, eso significa que hareis varios pipelines de render? Uno para la 1.1, otro para la 1.4, otro para la 2.0, otro para la 3.0...

Aunque con shaders 1.1 la memoria de vídeo normalmente era de 64 MB, 1.4 128, 2.0 128, 3.0 256 ....¿teneis eso en cuenta?

Porque entonces los grafistas...¿como hacen los gráficos? ¿con normal mapping? Si hacen normal mapping...¿guardan una versión con menos polys para shaders 1.1 ?

¿con 1.4 qué tipo de mapas pueden utilizar los grafistas? Nuestro motor soporta Detail map, specular, diffuse, glow, refracción, reflexión y todo puede utilizarlo el grafista para hacer un objeto..¿qué limites tienen ellos para cada versión de shader que teneis pensada?

son preguntas interesantes... ;)  






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