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Entrevista A Adam Russell

Iniciado por Daemon, 28 de Noviembre de 2005, 11:45:50 PM

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Daemon

 Por si alguien no la ha leido hay una noticia sobre una entrevista a Adam Russel sobre la IA en general y de Fable en particular y en donde explica un poco como fue el proceso de desarrollo de la misma. Creo recordar que alguien en un post preguntaba por cuantas personas se hacian cargo normalmente de la IA de los juegos. Pues bien, esta entrevista seria una buena referencia.

Si os animais podemos comentarla, hay algunas cosas que dice que son muy interesesantes...  :)  entre ellas de la dificultad de mezclar juego lineal (historia) y comportamiento abierto.

Un saludo.




Imagina todo lo que puedes hacer. Despues hazlo.


Daemon

 Es posible, normalmente a la gente le gusta mas un juego por los graficos que tiene, que por la IA que se puede encontrar dentro (como se suele decir lo primero entra por los ojos).

Sin embargo la IA de un juego es lo que lo hace entretenido y un posible reto para los jugadores. Una de las cosas que llama la atención de la entrevista es el punto de vista de Adam Russell sobre la importancia de mantener historias de alguna manera lineales en los juegos. Cada vez existe una mayor tendencia a crear mundos virtuales en donde las mayores posibilidades de interaccion las tienen los jugadores con otros jugadores, juegos de tipo WoW y en donde la IA es un relleno, un mero divertimento. Si nos atenemos a lo que realmente conoce un jugador cuando juega a juegos de este tipo (es decir tiene delante un monitor, un teclado y raton), aunque no sea muy correcto se podria decir que realmente no sabe queo quien  es la "entidad" (es decir el bichito que aparece en su monitor y que se esta dedicando a masacrar de forma alegre o a hacerle preguntas) con la que esta interactuando, si es una persona o es la IA de la maquina (el famoso test de Turing). Solo expongo esto para decir que aunque sea de forma indirecta la tendencia es a sumergir al jugador en entornos cada vez mas reales y abiertos y en donde sus posibilidades de comunicación con  otras entidades (que es la forma de interaccion que mas posibilidades de desarrollo tiene)  no esta limitada por el interfaz de juego, ni a una serie de opciones fijas.
¿Hasta que punto podria una IA llegar a simular esto? Desde luego esta pregunta es mejor cambiarla por otra, por que esto si que es un tema filosofiaco y de los que mas discusiones levantan Yo la cambiaria por otra mas modesta como ¿que seria necesario tener en cuenta para que la IA de un mundo virtual diese una sensacion mas vital, es decir que el mundo en el que se mueve el jugador fuese mas real? Creo que en este caso la respuesa la da Adam Russell: proactividad. Es necesario que el jugador sea uno mas de los actores existentes y que los controlados por la IA no esten hay como meros receptores pasivos o como disparadores de eventos, sino que tengan sus propios objetivos, como los tienen los  jugadores  humanos e incluso compitan con ellos en la consecucion de los mismos. De esta manera, como se dice en la misma entrevista el mundo discurrie a pesar del jugador.
Otros de los puntos de la entrevista
¿Pero entonces, si todo esta tendencia de mundos mas vivos se consigue con juegos Multijugador Masivos, para que la IA? Pues precisamente, por el elemento de las historias, de tramas que desarrollar y que supongan ciertos retos para el jugador.  Con una IA proactiva pero guiada (mediante algun objetivo predeterminado) es posible incluso hacer que el jugador quede envuelto en una trama aunque este no la busque (pues sera esta la que realmente lo buscara a el) y ya que se desarrolle de una u otra manera (o no lo haga en absoluto) dependera de las acciones del jugador y las respuestas de la IA. Pero en cualquier caso, para que esto sea posiblie es necesario un componente de IA fuerte, pues sino se caeria en los viejos defectos de las clasicas aventuras graficas en donde no se podia avanzar a la siguiente escena hasta que no presionabas el tercer boton del ascensor con la pierna de palo que tenias que comprar en la carpinteria y que el carpintero no te vendia hasta que no hubieses hablado con otro personaje y dicho alguna secuencia de  frases determinada.

Proactividad, es una palabra que deberian tener en mente los que diseñan la IA de los juegos.
:lol:  
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