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Poco A Poco Avanzo

Iniciado por zupervaca, 01 de Febrero de 2006, 08:21:27 PM

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zupervaca

 Pues eso que el multirender y multiplataforma avanza poco a poco, os dejo una imagen ;)


Vandalism

 joerl !!! lo que veo es un soldado robotico con la cabeza inmersa en el culo de una especie de vaca  (uoh)  

josepzin

Cita de: "Vandalism"joerl !!! lo que veo es un soldado robotico con la cabeza inmersa en el culo de una especie de vaca  (uoh)
de una Zuper Vaca dirás... jeje :)

Zaelsius

 
Cita de: "zupervaca"multirender y multiplataforma
¿En castellano? :P  ¿Es DX9+OpenGL, Windows+Linux? Motor gráfico supongo..

zxs

 la leche, no se lo que es, !!y tampoco me gustaría saberlo!! :lol:  

ZüNdFoLGe

 el toroplasmo ese parece no querer mostrar la cara :P

Citar
el multirender y multiplataforma avanza poco a poco

no entiendo a que te estas refiriendo, por lo que leo supongo que a un motor gráfico...  

BeRSeRKeR

 Es pinky, uno de los bichos de Doom3. :)
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

zupervaca

 No es un motor grafico, lo que estoy haciendo es una libreria que encapsula la plataforma en la que desarrollas, para probarla estoy metiendo al colega pinky :lol:.

ZüNdFoLGe

 
Citar
Es pinky, uno de los bichos de Doom3.

pero pinky despues de haber sido violado  :ph34r:





tal vez se me haya hecho desconocido por estar tan a la luz  <_<  

zupervaca

 Es normal que no se le parezca mucho ya que mi objetivo no es crear shaders, el objetivo es crear una abstraccion del render y la plataforma ;)

Aprovecho para preguntar a aquellos que hayan hecho animacion por huesos mediante shaders ¿como han implementado un shader que soporte influencia de hasta 7 huesos por vertice?

BeRSeRKeR

 
Cita de: "zupervaca"Aprovecho para preguntar a aquellos que hayan hecho animacion por huesos mediante shaders ¿como han implementado un shader que soporte influencia de hasta 7 huesos por vertice?
Yo en principio no lo hago con shaders pero una opción y creo que la única es utilizar más sets de coordenadas de textura. De todas formas cabe la posibilidad que algunos de esos 7 pesos sean valores prácticameente despreciables por lo que puedes balancear los pesos de forma que queden 4 y sumen 1. La verdad es que no he probado a hacerlo pero si ciertos pesos son muy pequeños podría funcionar sin que hubieran deformaciones extrañas.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

MrSickman

 La verdad es que yo utilizo shaders, pero solo utilizo un máximo de 4 huesos por vertice.
De hecho, creo que por hardware, a menos que este equivocado, esta limitado a 4 por BLENDWEIGHTS (ya que es un float4)... aunque puedes hacer lo que dice BeRSeRKeR, utilizar mas sets de coordenadas para ello.
a href='http://gpufever.blogspot.com/' target='_blank'>GPUFever blog

zupervaca

 Un video con nuestro colega cyberdemon ;)

Lo podeis decargar aqui, ocupa un mega.

zupervaca

 Retomo el post por que ya tengo implementado el sistema de sprites 2d, logra pintar unos 11000 conejos rotando (el famoso grafico de los test :D) respetando 60fps, una imagen:



Haddd

 ¿y al final como lo haces? Todos en un buffer?






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