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Pregunta Tecnica

Iniciado por , 06 de Febrero de 2006, 10:20:30 AM

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 Hola a toda la comunidad haddd!!!!

Neesito consejo , orientacion ,etc . A la hora de estudiarme los tutos del motor me he dado cuenta de que todo el tema de la nueva programacion con shaders y nuevas tecnicas y tal, esta lleno de montones de conceptos , y de terminos , tipo luces shaft, sombras glow, parallax no se que , filtro tal ,etc,etc
Por supuesto he estado intentando reunir la mayor informacion posible sobre estos conceptos para aprovechar bien el motor, pero por mucho que me esfuerzo , solo encuentro temas sueltos y en perfecto ingles.

Me gustaria trabajar con el motor a fondo , pero para eso antes tengo que dominar todos los conceptos que puede manejar el motor .

Alguien podria ayudarme ? darme una referencia de un libro o web donde vinieran explicados el mayor numero de conceptos ( por favor cuanto mas precisa se ala referencia mejor)

No es necesario, una referencia de codigo, solo de saber que es tal cosa , y que parametros se necesitan para definirlo (para entender en haddd que tengo que definir y para que puedo usarlo.

Alguien va a hacer tutos sobre progrmacion de shaders??

Gracias a todos  

Red Knight

 Considero al igual que vos que lo mas importante son los conceptos; para eso cualquier buen libro de computacion gráfica más o menos actualizado sirve. Los shaders y demás son nada mas que la generalización de algunos estados en el pipeline gráfico.

Muchos de los conceptos que se hacen posible con la tecnologia de shaders tienen un basamento importante en el mundo del rendering offline, mi approach para aprender computación gráfica a diferencia del tradicional fue empezar al reves (solo se lo recomiendo a aquellos que realmente les guste muchichichisimo la computación gráfica). Primero me lei 6 años de papers del SIGGRAPH ( 98 al 2004 ) y ya para el tercer CD algunas cosas empezaban a tener sentido. Luego te das cuenta que manejas el vocabulario y todo cae en su lugar. Cuando curse computación gráfica en la universidad (hace ya 4 años atras en la epoca de la GeForce 2) bueno, fue realmente un paseo por el parque pero a fuerza de no aflojarle en el camino dificil (que fue entrar en el tema).

En cuanto a libros, bueno el Watt & Watt o el de Watt & Policarpo son una buena referencia.

Este me gusta mucho:
http://www.amazon.com/gp/product/020139855...glance&n=283155

Este es un clasico (infaltable):
http://www.amazon.com/gp/product/020184840...glance&n=283155

Este esta muy bueno, pero de nada te sirve si no sabes la diferencia entre conceptos basicos como la diferencia entre algoritmos de iluminacion local y global o cual es la ventaja que te da la interpolación "gratis" que hace el Hardware por vos, y otros conceptos que se ven claramente en el pipeline gráfico.
http://www.amazon.com/gp/product/032119496...glance&n=283155

Este nada tiene que ver con lo que su nombre indica y es dificil de leer, pero la matematica que presenta es importante para resolver problemas especificos que uno se puede encontrar en el desarrollo de un motor o de primitivas gráficas eficientes.
http://www.amazon.com/gp/product/155860593...glance&n=283155

Bueno, espero que te sirva. Si tenes alguna duda, si bien soy nuevo, voy a andar por aca en los foros ;) .

EDIT: Y con respecto al ingles, estas en el horno :) nunca mejor para practicar que con algo que a uno le gusta :D.

Saludos
Red Knight

BeRSeRKeR

 
Cita de: "Red Knight"mi approach para aprender computación gráfica a diferencia del tradicional fue empezar al reves (solo se lo recomiendo a aquellos que realmente les guste muchichichisimo la computación gráfica). Primero me lei 6 años de papers del SIGGRAPH ( 98 al 2004 ) y ya para el tercer CD algunas cosas empezaban a tener sentido.
Pues más o menos mi consejo vendría a ser similar. Yo te aconsejo que leas todos los documentos que puedas sobre Renderman. En serio, puede parecer un poco heavy pero lo cierto es que técnicas que llevan más de 15 años utilizándose en Renderman, ahora son el pan nuestro de cada día con las aceleradoras actuales.

Por ejemplo:


  • The Renderman Companion: A programmer's Guide to Realistic Computer Graphics (1990)
  • Advanced RenderMan: Beyond The Companion (Siggraph 1999)
  • Advanced Renderman: To RI_INFINITY and Beyond (Siggraph 2000)
  • Advanced Renderman: Render Harder (Siggraph 2001)
  • Advanced Renderman: Creating CGI for Motion Pictures (2000)
Evidentemente hay cosas que no son posibles en tiempo real hoy día (tiempo al tiempo) pero otras muchas son calcadas. Lo que quiero decir es que parece que la industria está siguiendo los pasos de Renderman. :)

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!






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