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Dibdll

Iniciado por zupervaca, 08 de Febrero de 2006, 12:47:14 PM

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zupervaca

 Pues ya me has acojonado, no obstante tengo pensado volver a crear toda la parte del render desde cero, para pulir unas cuantas cosas que no me gustan.

¿Siempre te pasa cuando alcanzas los 19 modelos a renderizar?

[EX3]

 Pues en realidad no, con 2 ya me pasa :blink: El otro dia llegaria a 19 por que le daria demasiado rapido a la tecla de incremento y no refrescaria la ventana a tiempo (el testeo de modelos simplemente me limitaba a incrementar rapidamente modelos en pantalla hasta llegar a 30 fps) Se ve que el simple hecho de incrementar provoca el fallo y baja bestialmente los fps, curioso :huh:

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
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zupervaca

 Hoy me he tomado el dia libre para avanzar un poco con la dibDll, ya he hecho que compile en linux correctamente con opengl, si lo quereis probar podeis descargar aqui el test. El test sigue siendo el mismo, el hellknight del doom3 con su animacion por huesos. En el mismo zip esta para windows con direct3d y opengl y para linux con opengl. ¿Alguien sabe si existe la manera de emular un mac en un pc o desde linux?

Editado: Se me olvidaba, la diferencia entre 54 modelos (se me queda en 60fps) en windows opengl y linux opengl es de 10 fps ganando windows, queda una vez mas demostrado que lo que importa es el hardware y ya no tanto el sistema operativo ni el api grafico, esos 10 fps pueden deberse a alguna capa extra que tenga linux. (Y eso que so prowindows :lol:)

ethernet

 Un análisis bien concienzudo, sí señor.

Gezequiel

 GeForce 4 MX 440
AMD Athlon XP 2400+
512MB RAM

Win32_dx: Detecta un problema y debe cerrarse
Win32_ogl: FPS: 60

TheAzazel

 X2 4800+ con una GeForce 7800GT:

winogl: 2050fps
wind3d: 2200fps

en linux luego lo pruebo :)

[EX3]

 AMD Athlon XP 1600+ | 256 Mb RAM | nVidia GeForce 3 Ti 200 64 Mb | Windows XP Home Edition

DirectX:
- Fps de media:
  1 modelo = 360
  20 modelos = 60
- Ningun fallo en el renderizado del modelo, animacion suave.

OpenGL:
- Fps de media:
  1 modelo = 446
  20 modelos = ?

- Volvio a petar el modelo deformandose los vertices salvajemente al añadir mas modelos a la escena :(


- La animacion no es tan fluida como con DirectX y a veces algunos poligonos no se pintan (solo en algunos frames sueltos, no se aprecia casi)

Salu2...

P.D.: Ahora me entero que Linux ejecuta EXE's  :ph34r: Ya se que el formato Win32 no :P pero no tenian una extension diferente?
José Miguel Sánchez Fernández
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zupervaca

 
CitarP.D.: Ahora me entero que Linux ejecuta EXE's  No tenian una extension diferente?
Realmente le da igual que extension le metas ya que mira si es un ejecutable, lo puse por costumbre y sin darme cuenta.

Solo me ha dado tiempo a hacer compatible el codigo con el gcc con lo que no he mirado este tema que te ocurre con opengl, esta claro que con algunas tarjetas graficas peta direct3d y con otras opengl, repasando todo el hilo casi todas las tarjetas inferiores a una gforce5 (en ati milagrosamente no ha ocurrido problemas que era mi mayor miedo :lol:) han tenido algun problema, con lo que puede ser tema de compatibilidad con shaders aunque aun no estoy seguro, lo digo por que los shaders de direct3d estan compilados ya en disco, por ahora no me preocupo mucho ya que cuando me meta con el tema de efectos tendre que subir a shaders 2.0 o 3.0 para darle caña al asunto.

Hablando de shaders de direct3d, los meto en el disco compilados por que me jode usar las direct3d extendidas (d3dx) solo por una funcion para compilarlos, pense en meter el psa.exe y vsa.exe en el directorio del juego y compilarlos en tiempo de ejecucion, pero no tendria la manera de saber si ha ocurrido o no un error :(, ¿se os ocurre alguna otra manera?

Haddd

 Al final tendrás que usar las d3dx, así que mejor empezar ya no?

[EX3]

 Las D3DX traen varias funciones la mar de utiles a parte de la que mencionas, ya que estas trabajando DirectX aprovechalo lo maximo posible ;)

Cita de: "zupervaca"Realmente le da igual que extension le metas ya que mira si es un ejecutable, lo puse por costumbre y sin darme cuenta.
Windows desde el shell tambien permite ejecutar ejecutables aunque su extension sea diferente. En algunos proyectos mios escondia pequeños ejecutables renombrados a *.DLL o *.DAT y los podia ejecutar sin problemas (tenia varios modulos importantes divididos en diferentes ejecutables que solo podian ser llamados desde el ejecutable principal, una chorrada de principiante de hace 6 años xDD)

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
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zupervaca

 Pues en principio es que no me hace falta usar d3dx ya que lo hago todo a pelo, lectura de imagenes, matrices, quaterniones, shaders, etc. el unico motivo de por que tendria que usar esta libreria seria para poder compilar el shader, osea esta funcion D3DXAssembleShader, al principio la usaba y me daba igual, pero resulta que en el ordenador que tiene mi hermana con sus directx9c instaladas no encontraba la libreria de d3dx ya que estoy compilando con una version mas reciente aunque siguen siendo las dx9c, con lo que la solucion que vi fue usar un shader precompilado, pero esto limita a no poder crear shaders en tiempo de ejecucion y tener que tenerlos todos compiladitos en un directorio, este problema en principio a la hora de hacer un juego no importa por que los shaders no se van a modificar y van a ser algo fijo, pero a la hora de hacer pruebas es un rollu.






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