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El Team Ico Me Pone

Iniciado por killua, 12 de Marzo de 2006, 12:16:22 AM

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killua

 Los que visiteis gamedev de vez en cuando quiza ya lo habreis visto, pero en este link podeis encontrar un pedazo making of del Sadow of the Colossus. En el explican de forma mas o menos detallada las tecnicas que se han utilizado para su creación, leedlo, a minimo que os interese la programación de videojuegos, y si estais en este foro sera por algo, vale la pena  LINK!

A mi personalmente me han impresionado, aun mas cuando piensas que todo esto corre en una PS2. No me habian impresionado tanto desde que lei que el Sonic Team habia utilizado el chip de sonido de la Saturn para hacer calculos geometricos en el Burnig Rangers (recordemos que la Saturn ya era de por si complicada).

El fake HDR es el que usa todo el mundo, pero me parece interesante que separen la geometria lejana de la cercana para crear la textura de iluminacion. El resultado es muy bueno. El light scatering es ingenioso, creo que voy a intentar usarlo en algun proyecto :). La iluminación de particulas tambien es conocida pero les queda resultona. Los truquillos para el fur tambien estan bien.

Lo que ya es pa quedarse acojonao es el uso de cinematicas inversas en la animación de los colosos, el protagonista y el negro corcel; no me habia fijado pero es cierto!. Es una tecnica realmente costosa, y no conozco muchos juegos que la utilizen. Ademas hay que pensar que los tios animan un modelo de unos 18000 poligonos (que no es lo mismo que utilizar geometria estatica), ademas de las colisiones. A todo esto sumad las sombras en tiempo real y todo lo previo, pa cagarse.

Lo dicho, aparte de ser uno de los juegos mas interesantes y atrayentes que se han hecho nunca, tecnicamente es alucinante.

Dicho lo dicho me voy a seguir dandole al Katamari.

Zaelsius

 A mí me llamó la atención el comentario sobre el gestor de memoria, que consolida los fragmentos libres mientras el juego espera el retrazo vertical.

CitarWhile SOTC uses a conventional resource management system, as you wander about the landscape, in fact, we perform dynamic background reading.

When you enter into a new area, the landscape data and textures etc. of the new area are read, the data which is no longer needed is thrown out. As this repeats, the memory eventually becomes fragmented into used and unused sections. Memory efficiency becomes very bad then.

With SOTC, during the vertical retrace period, and there is time to spare, we perform rearrangement processing of fragmented memory areas in the background. The program obtains information about the relocation addresses, so it can maintain the original setup.

PD: Por cierto, has puesto mal el enlace  :P

BeRSeRKeR

¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

ethernet

 Lo de usar el retrazo vertical para hacer cosas es muy común en el mundo de la TV. Por ejemplo, en las señales digitales el retrazo se usa para enviar 8 canales de audio + 1 canal de datos, para enviar señales de test, para enviar el teletexto, para conmutar matrices.etc.

josepzin

Cita de: "ethernet"Lo de usar el retrazo vertical para hacer cosas es muy común en el mundo ...
Descontextualizando un poco, en las Commodore 64 se usaba para poner más de 8 sprites simultaneos en pantalla :)

seryu

 Ethernet siempre que puede mete la cuña televisiva  ;)  

Dekkap

 
Estupendo el link, gracias killua! Espero que mas compañías tengan iniciativas como esta, son muy interessantes para cualquiera que le guste la programación de juegos.






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