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Maya

Iniciado por donald, 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

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donald

                               
¿Que pensais de esto que se comenta en foros últimamente?

Sobre lo de que Maya parece estar sustituyendo a Max...que es mejor que el producto de Discreet, y que está llamado a desbancarlo, en las compañías de videojuegos...se está comentando que las compañías empiezan a pedir masivamente Maya...

Yo en algún sitio en que he currado, he usado algo el Max; no tendría ningún problema al entrar en otra compañía, pero Maya es una historia bien distinta a los softwares que he manejado... (y he manejado unos pocos) Sin embargo, he visto el PLE, y en fín, no es en absoluto un problema, tal vez es la pereza de aprender otro paquete.

En Max todo me parecía ya de una sencillez considerable, muchísimo mayor que en freebies de modelado/mapeado/animación que suelo manejar.

En fín, lo veo una putada, además por el enorme soporte de plugins/scripts muy socorridos para casi cualquier necesidad que te aparece estando en plena producción de un videojuego...

Es una pregunta, pero casi parece una realidad confirmada. Supongo que el bajón de precio de Maya, la subida de fx y polys en el artwork que es posible ahora, en ciertas empresas la posibilidad de combinación en red qu etiene Maya, el Mel, que se yo, son algunas de las razones para la migración de las empresas... Blizzard sigue pidiendo maxers. Imagino que la estrategia, al usar un polycount menor, seguirá algún tiempo más con Max... O igual Max acaba cayendo de precio, para poder competir, al menos con el precio.

No sé, también son rumores, y artículos que circulan por ahí de algún que otro personaje de la industria.

De todos modos, me apetece aprender Maya; ya estoy metiendo las narices en el PLE.


                               
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

DDrake

                                Bueno, indudablemente el bajon de precio de Maya le ha supuesto un buen tortazo a discreet, pero dudo mucho que vaya a desbancarlo. Somos muchos los que hemos usado max toda la vida y que aunque conocemos como funciona maya, seguimos prefiriendo max.

No se si os habeis fijado en que max5 empieza a parecerse sospechosamente a maya... fijaos en los accesos directos, en el visor perspectiva, en los gizmos de rotacion.... Ya en el max4 el sistema de animacion se COPIO literalmente del de maya.

En fin, que si discreet pierde es por incompetencia (por ejemplo en el tema de nurbs) y de momento de eso no ha demostrado mucho.

Un saludote
                               
he Game Is On

donald

                               
Ojalá tengamos esa situación...Sería idóneo poder seguir optando entre los dos paquetes.

Por alguna razón no temo lo mismo por el Lightwave.



                               
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

x-alien

                                el max es peor en nurbs por el simple motivo de k es el dios del modelado en modelos low polis y con su fantastico nums(malla poly editable) k es  simplemente el editmesh (low poly y meter suddiv), y ahora desde el max4 se ha creado lo de malla polyeditable k no es mas k el editmesh mezclado con suavizar malla.

con nums se consige mejor detallano k con otro cualkier metodo, nurbs es muy bueno para hacer coches y vehiculos sinuosos xd
para nurbs me kedo con el rhino 3d k el dios de las nurbs xd

para mi el max siempre sera el mejor, claro k adoro el lightwave 7.5 y aun mas el softimage

por cierto... a la gente k se dedica al 3d... k ekipo teneis??
cuantos poligonos podeis tener en pantalla??
cuanto tiempo os suele tardar una imagen con hdri?
k tarjeta usais para tener un buen rendimiento de redibujado?

mi ekipo es una mierda... no puedo tener muchos poligonos en pantalla y me es casi imposible hacer videos pork el ultimo k hice.... me tardo 25 horas... claro k usando hdri(vray, brazil, finalrender),... una imagen con 500000 poligonos y caustics me tarda la ostia...                                
oy Grafista, no Programador, aun así programo mejor que un 'programador'

donald

                               
Citark es simplemente el editmesh (low poly y meter suddiv), y ahora desde el max4 se ha creado lo de malla polyeditable k no es mas k el editmesh mezclado con suavizar malla.

Lo he manejado.

Bueno, en realidad, con las operaciones básicas en low poly te haces cualquier modelo, en ese y en cualquier otro paquete. :)

Las subdivs, igual, se opera de una forma parecida, sólo que con cierta previsión de como se generará el asunto.

Para eso, a mi me encantaría disponer de Mirai, pero en fin , su versión en pastillitas, Wings3d, te deja hacer el tema.

Citarcon nums se consige mejor detallano k con otro cualkier metodo, nurbs es muy bueno para hacer coches y vehiculos sinuosos xd  

Eso pensaba yo (bueno, no. Modelado con subdiv lo haces en cualquier otro paquete tb. Es más el vicio que tenga el tío qu elo modele) hasta que ví un modelo humano de un detalle increible hecho con las nurbs de Maya , en Cg Chat.

Coincido contigo con lo del LW, aunque apenas me metí a probarlo.

Citarpor cierto... a la gente k se dedica al 3d... k ekipo teneis??

Yo una porquería. :(  Un celeron con una tnt2 y 256 de ram.
Muy poco polys. Por lo general, curro en baja para subdivs o real time. Así que tpoco neceisto mucha potencia, de momento. Cuando estoy con Zbrush, Orgánica o Amorphium si lo noto más, pq ahí suelo usar muchos polys. Los edito directamente, nada de subdivs...un coñazo. Es más para retocar...hacer morph targets..detalles..el Amorphium a veces lo he usado sobre modelos en alta, para crearle zonas de dta densidad de malla. reduicirle en unas zonas y meterle más densidad donde voy a meter detalles. Realmente ya no los uso.


Citarvray, brazil, finalrender),... una imagen con 500000 poligonos y caustics

Diría yo que probablemente no necesitas tantos...siempre podrás reducir en algunos sitios. Hay varios plugins pal max por ahí, si no tienes el Amorphium o Zbrush pa bajarle por partes...las zonas que se vayan a flexionar menos, etc...Yo podía cargar más o menos bien un modelo de 16 mil triágulos, si no recuerdo mal...rotarlo ya era otra cosa, pero se podía hacer algo...

es que lo malo de las subdiv es que el modelo con el smooth aplicado, desperdicia polys en sitios que no lo necesitan. Por eso una optimización es a menudo más que aconsejable, pero por zonas. prueba a ver si no te valdría con menos iteraciones...

tb mira a que res va a salir..si es pa un avi divx con compresión, u otra compresión,  y no pretendes luego proporcionarle a la casa a la que envies el porfolio (o simplemente sea pa un avi tuyo) un render mejor...entonces estás tirando polys y algunos detalles qu ete da ese render que no se verán nunca...


Y con ese render tan bestia, como no quieres que tarde! pero tb es el número de luces el tipo de las  mismas, las sombras que uses...el tipo de raytracing, un montón de cosas. Y claro, la bestiada de caras que le has puesto.


Por cierto, me he estado viendo las operaciones en low poly de Maya ple...y están bastante bien. Insisto, es más inmediato el sistema de rotación de Wings que el de otros que he usado. Y parece también más rápido de manejo en las operaciones básicas, como Metasequoia..hablando ahora sólo de low poly, claro. Pero adaptando las key shortcuts y dejando flotantes los dos menus de edición de polys, se trabaja más cómod de lo que me esperaba. Eso sí, donde lo he estado probando, en un Athlon 1800, 256ddr, geforce4mx, hd seagate 7200rpm...va leeento...y con un modelo de baja pol. Dice en la web, que el requisito mínimo es 512 de ram. Y esto como todo lo demás, va por gustos..yo prefiero modelar con mi Wings y metasequoia y tener cargado el dap, o el de correo o navegador a la vez...manías..                                
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x-alien

                                ami sinceramente me parecen de puta madre todos los paketes de modelado, y todos son buenos y todos con una filosofia de modelado distinta, pero siempre dire k es el artista el k marca la diferencia y no el programa.

si kiero hacer videos como los k ponen en insidecg.com o en cgtalk.com tendria k gastarme mucha pasta en una tarjeta buena para esto del modelado, k son muy muy caras de entre 120000 a 350000 pelas.
estoy detras de una pekeñita una radeon k va a salir entro na, la fire gl x1, k vale unas 90000 pelas y creo k vale pa juegos xd.

mi ekipo es un p3 600, 512 ram y una  y cutre gforce2 mx(la peor, es una mierda olimpica).

me he fijado k los k hacen renders de mucha poligonizacion y videos con hdri... son todos gente mu mayor(26+) k trabaja y pueden pagarse esas aficiones, yo aun soy un estudiante k depende de los papas xd

a este paso solo voy a colorear dibujos por el photoshop, k es lo uniko k no pide makina xd

saludos
PD. los modelos del UT2003 creo k estan hecho en maya, en el cd3 hay toolkits para el maya, el maya se esta comiendo al max pork es mas barato.                                
oy Grafista, no Programador, aun así programo mejor que un 'programador'

donald

                               
Citara este paso solo voy a colorear dibujos por el photoshop, k es lo uniko k no pide makina xd

jaja..sí...y yo los lápices de colores XD Que eso si que no pide maquina...



CitarPD. los modelos del UT2003 creo k estan hecho en maya, en el

Bueno, las casas de juegos a veces son muy secretistas con eso...y o sé si será verdad lo que leí de que usaron Maya y Max...desde luego, Gwot (uno de Epic y de Polycount) y el otro han dado los modelos en Max...pudiera ser que hayan usado Max...pero tb he oído que usaron mucho Maya, que es lo que se vió en el Summit ese, la demo que hicieron a los veteranos de Polycount...Desde el principio Epic quiere animar a la comunidad de modders como sea..

Citarcd3 hay toolkits para el maya, el maya se esta comiendo al max pork es mas barato.

Es lo que comentaba más arriba. Maya es más barato que antes...El Maya ple parece ponérselo más fácil a las compañías que Discreet con gmax, que creo que pide más dinero... Y bueno, no me pareció execsivamente dificild e manejar , el Maya , en lo básico. Muy diferente, eso sí.

en el cd de UT2003 (no sé si ha llegado ya a España) va el Maya PLE, el editor nuevo, bastante potente, un editor de script, una versión reducida de deep Paint3d (argh, pa eso me gasté la pasta) llamada Upaint, y no sé si incluido o en download aparte , un conversor de obj a ase, pa insertar objetos en el editor...tb te facilitan en el udn ese los plugins para exportado de personajes animados el actorx plugin para maya y todos los sabores posibles para Max y CS..

A pesar de todo, parece que la garantía de que rule, es usar max4.x y cs... más que nada por el physiche o como se escriba. eso me hace pensar si no será qu elos personajes han usado tb el mismo max para el tema.

No estoy seguro, pero creo que Maya ple dispone de eso que yo llamo maenejo de UVs en 3d...o sea, mueves los UV vértices en el objeto 3d, como si estuvieras alisando una ropa sobre una esfera, por ejemplo. Eso es lo más potente que haya visto nunca en mapping, y lo llevo esperando ver ya un tiempo en el Ultimate Unwrap... En Max lo tienes ya con el plugin de Mankua.com : texture Layers.(concretamente, con el FreeMorph mapping...lo suyo sería mapear normalmente, y los problemas gordos, corrección de distorsiones o uv overlaps, arreglarlos aplicando ese modificador...genial.)

Pues quiero echarle otro rato al ple, pero creo que lo incluye, al igual que la función Relax Uv que ya viene en max 5 y está en Deep Uv.


Total que la gente de Epic ha apostado por un juego que tenga larga vida...ojalá.                                
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donald

                                Pozí.

Dice Gwot (un animador de Epic) :

"We'll be releasing all the animms very soon in max format. I won't be releasing any maya skeletons probably till after x-mas, as I still need to learn to animate in that program"


Ta claro. Se animaron en max y muy probablemente CS.                                
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