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Usariais TCP en un MMORPG o similar ? usar IRC ?

Iniciado por ethernet, 19 de Octubre de 2002, 11:38:27 PM

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synchrnzr

                                Creo que los de los servidores del IRC te pondrían a parir rápidamente en cuanto vieran el trágico que generas (además que pensarían... joder, que raro hablan estos tios, en ristras de dígitos hexadecimales XD)

Por otro lado, pensaba que el servidor lo necesitarías para para centralizar la información pero luego he pensado... leñe, para eso no puede ser ¿Para qué necesitas el IRC, concretamente? ^_^'

sync                                

ethernet

sync, cuantas redes q conectan muchas personas conoces tu ?

tiutiu

                                Hombre, yo creo q es uno poco flipao el intentar usar un server irc para un server mmorpg, mas q nada por su definicion: MASSIVELY multiplayer online rpg, massively = mogollon d peña = mogollon d datos.

Es decir, que me parece una barbaridad intentar aprovechar un protocolo de charla, con todas sus complejidades y el texto extra q manda (ya q solo es eso, texto, con lo q pierdes a saco d velocidad). Si quereis ver d q hablo entrar al irc por telnet y vereis todo lo q recibe el cliente, simplemente con decir hola en un canal xD

Creo que se deberia usar una combinacion de ambos protocolos (udp y tcp) para las cosas q no necesiten/necesiten ser recibidas con seguridad. Lo que haria seria elaborar una lista de cosas q sean vitales, como p.ej. los combates, ya q ahi no puedes permitirte perder el dato d un critical a un bicho q t saca 200 niveles xDD pero si puedes permitirte el perder paquetes con la posicion de tu personaje o de tus compis cuando saltais por la pradera ;)

Enga, un saludo                                
b>:: Pandora's Box project ::
Notas e ideas sobre desarrollo de engines para juegos

ethernet

Al irc se conecta MOGOLLON de peña y creo q no habeis pillado la idea del todo bien, la ventaja del sistema seria tener servidores  gratis y como he dicho en todos los post usarlo en sistemas en los cuales se pueda usar, no hablo de un quake ok?

Umh, creo q la velocidad y el numero de datos no seria un problema si te curras un protocolo en condiciones.

saludos

KaMuY

 
Citaraprovechar los servidores q funcionan 24 horas (como los del hispano efnet etc) para tener servidores gratis y sin tener q mantenerlos tu ni nada.
búsqueda de partidas intercambio de información y todo eso con servidores gratis y robustos.

Yo lo veo muy muy interesante...

Estaba pensado si seria posible crear un protocolo de servidores jerárquico...  (genial)  

Sacrifai

 Creo que este post estaba abandonado, pero es un tema interesante. Por cierto, son cosas mias, ¿o el GLEST usa para algo IRC?

ethernet

 Umh, pensandolo mejor interesaría si hubiera un API (middleware) para poder montar todas las capas sobre el protocolo del IRC. En un principio parece descabellado pero ahí tienes a MS implementando encriptación, métodos para comunicación sin errores, etc por encima de HTTP.

No sé lo difícil que sería implementar RPC (o pseudoRPC sin toda la parafernalia) sobre  IRC. La verdad que con lo fácil que es usar RPC en python da pereza ponerse a usar sockets... :)

un saludo


senior wapo

 Usar IRC para lobby vale, pero para encapsular el trafico de la partida... uffff.  Para un juego por turnos tal vez, para una simulacion ni de coña :D

De entrada TCP para un MMORPG es muy mala cosa. Que yo sepa de primera mano, solo World of Warcraft lo usa, el resto, UDP. Ahora bien, TCP es mucho mejor que un protocolo basado en UDP mal implementado, claro esta xD

Pero eso es TCP a pelo, encapsularlo en el protocolo IRC es ya criminal. Ya jode tener 40 bytes de cabecera por paquete en la capa de transporte como para encima añadirle otros tantos por el protocolo IRC:

Imagina que quieres enviar la cadena hex FB0904DF como una notificacion de mover el personaje, pues enviarias por la red (escrito de memoria):

ethernet@werertert.ertwerwer.virtual PRIVMSG #canaljuego :FB0904DF


...que alguien cuente los bytes que ocupa eso, mas luego las cabeceras TCP+IP, ocupa más que los datos....

... y luego la latencia...

... y que el protocolo irc admite máximo cadenas de 512 bytes, incluyendo el churro ese que he puesto arriba...

Casi que no, pero para matchmaking/lobby pues sí seria válido.

ethernet

 ya pero es que lo que dices lo añaden todos los protocolos. Un protocolo de un juego o de cualquier cosa añade sobrecarga o protocolos por encima de TCP (como quieras llamarlo). Da igual que sea la cadena que has puesto o el paquete de 256 bytes que envía el quake 60 veces por segundo.

Latencia: en todos los juegos la tendrás aunque se supone que una latencia ""grande"" es permitida en el juego. p.ej. juegos por turnos o juegos que no requiran velocidad de juego. Con esta útlioma argumentación lo de los 512 bytes es algo que no tiene interés.

En el casos concretos se podría recurrir al DCC para poder hacer una conexión directa y saltarse al servidor.


un saludo

Jove Chiere

 ya que se me a nombrado, voy a aclarar cual era mi loco plan de juego:

Esta claro que un IRCRPG no es como un MMORPG, pero si recordamos "antiguos juegos como el EQ, el mundo estavadividido por Zonas (=canales) que eso hacia que no tubieras que dar la informacion de todos los jugadores a una persona. Eso reduciria mucho el tema de los datos enviados. si ademas ponemos un sistema de pathfinder (se escribe asi? es eso de clicar y anda pa alla el tio)  solucionamos el tema de mandar cada pulsacion de tecla que hacemos (ta claro que no puedes hacer un FPS), y si a todo esto añadimos que cuando realizas un combate se monte una especie de DCCCHAT entre un bot especial que gestiona los combates y los jugadores que participan en el. Consigues una reduccion importante...

Que tendras aveces lag? acaso en EQ y UO no tienes tambien? y la gente juega!!

Como salvar el tema de que los servers de IRC se quejen... pues solo teneis que hablar con ellos y explicarles lo interesante que seria para ellos esta opcion. y el programa cliente ademas de juego podria ser chat, asi salvas que no esten interesados en ti. Pones los canales de juegos con un simbolo que no se permita a otro cliente que no sea el del juego y listo...

Opciones interesantes? Poder "registrar canales" y ser el propietario de una "Casa" donde puede vivir mas gente o invitar a amigos a pasar... La creacion de mas zonas de juego... etc...

Espero que esto os aga ver mas claro la idea que presente hace ya 3 años...  ;)

P.D: se me olvidaba comentar que el WAR3D usa un sistema parecido pero para lanzar las partidas (algo tipo battlenet)
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ethernet

 Yo no quiero decir nada pero Jove tiene ya gráficos y documentación sobre el argumento hecha.. :P

Jove Chiere

 exactamente tengo para 3 juegos diferentes ethernet...  (ole)

El primero era de combates futuristas tipo UFO pero en un mundo en guerra mundial despues del olocausto... B)
Y el ultimo es una especie de guerras entre servidores diferentes de IRC-Hispano... Como una CLANWARS. :ph34r:

Los detalles importantes por supuesto no los comento  :rolleyes:  
Los grafosyakuza recomiendan Wings3D - Entra en GIMOVJ  y aprende a modelar.

senior wapo

 Ese esquema de juego me recuerda mas a "La Prisión" que al EQ  :D


Yo hablaba de MMORPGs, pero mejor no entrar a hablar de su diseño, que el hilo alcanzaría las 100 páginas  :P  

ethernet

 Bueno, la verdad que este tema tiene ya muucho tiempo.. del  19/10/02.. xDD

saludos

Mars Attacks

 Jove, tío, ambiéntame alguno en la época medieval, va, porfa...






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