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Problemas "Sombras"

Iniciado por Khayn, 29 de Agosto de 2007, 12:17:24 PM

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Khayn

Toy haciendo un jueguillo 3D muy low-pol y lo esencial es ahorrar recursos a toda costa, ( es la premisa y el axioma).....

me ecuentro que al posicionar ciertos elementos en el mapa quedan bien, por que en la textura le puse un sombreado a la parte que iria al suelo....

pero en otros que son mas genericos no puedo hacerlo......
pregunta, como puedo hacer que un objeto posicionado de sensacion de estar donde esta y no en otro lado, o flotante, o...?

se me ha ocurrido:
1- crear varias sombras genericas fijas, (redonda y cuadrada) y ponerla con el objeto como si de otro item se tratase.... (seria el plano con una textura oscura redonda o cuadrada)
2- crear poligonos semitrasparentes oscuros bajo los que me interesan que daria la impresion de sombra....

Que otras opciones tengo?, me da igual las opciones sean poco profesionales, cochinas o cochambrosas, la cosa es que quede bien y no consuma recursos o al menos los menos posibles......

Todos los modelos son fullbright....

Un saludete

Tei

Cita de: "Khayn"Toy haciendo un jueguillo 3D muy low-pol y lo esencial es ahorrar recursos a toda costa, ( es la premisa y el axioma).....

Pocos poligonos y texturas de 64x64? mola.

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me ecuentro que al posicionar ciertos elementos en el mapa quedan bien, por que en la textura le puse un sombreado a la parte que iria al suelo....

pero en otros que son mas genericos no puedo hacerlo......
pregunta, como puedo hacer que un objeto posicionado de sensacion de estar donde esta y no en otro lado, o flotante, o...?

No me entero. Necesito una captura de pantalla para entender esto.

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se me ha ocurrido:
1- crear varias sombras genericas fijas, (redonda y cuadrada) y ponerla con el objeto como si de otro item se tratase.... (seria el plano con una textura oscura redonda o cuadrada)

2- crear poligonos semitrasparentes oscuros bajo los que me interesan que daria la impresion de sombra....

lo de varias, no creo que haga falta, muchos juegos se valen con la tipica sombra oblonga (esta palabra esta en el diccionario?), y mejor usar solo esa que andar mezclando.

de de poligonos oscuros, da sensacion que describes una forma de dibujar sombras, que consiste en dibujar el modelo, gris, semitransparente, y con el eje z "chafado", de forma que realmente sea una capa a 1 unidad del suelo.
Esto se puede hacer junto con stencil para hacer las stencil shadows, que tienen la ventaja de formar una mancha uniforme, sino se nota que hay varios poligonos superpuestos.


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Que otras opciones tengo?, me da igual las opciones sean poco profesionales, cochinas o cochambrosas, la cosa es que quede bien y no consuma recursos o al menos los menos posibles......

Las que tu has dicho me parecen bastante sanas.

Parece que pides algo exprofeso barato. Como que el modelador incluya la sombra en objetos estaticos como arboles :D... osea que forme parte del modelo.  


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Todos los modelos son fullbright....

ains...  :D

Espero haberte podido ayudar :D

Khayn

gracias, por el momento me he decantado por el plano con textura redonda/cuadrada semitrasparente bajo el modelo en cuestion....

tras varias pruebas.... vi que solo se necesita en algunos en otros no, como dije hay algunos que pongo oscurecida la parte baja de la textura donde iria en contacto con el suelo, como por ejemplo muros... y se ve perfectamente el suelo y el modelo... asi que en estos casos no hace falta otro "efecto" ni nada...  numero 1

pero en ocasiones como arbustos, algun palo, piedra y demas... si lo necesitan para dar la impresion de no estr flotando... numero 2

por eso me gustaria saber opciones y cuales son las que menos recursos consumen



lo de fullbright... opté por dejar todo iluminado, nada de focos y sombras... no se... me gusta mas es mas vivo y no se por que me da que cunsumiria menos que estar calculado si oscurece o no en funcion de los focos y luces aunque si esto ultimo me decis que a efectos de recursos le da igual ilumina todo que estar calculando los sombreados... pongo las sombras.....

Tei

Las sombras quedan muy marcadas, deberas hacerlas mas suaves.

el fuego, los misiles y las bolas de magia,etc..  emiten su propia luz, por tanto no deberias hacer que emitan sombras  o podrias hacer que emitan anti-sombras (sombras que aclaren en lugar de oscurecer).

mola tu juego.  y mola ayudar a gente que hace juegos asi :D

AgeR

Yo más incluso que las sombras para el problema 2, trabajaría la textura de dichos objetos. Podrías oscurecer la parte baja de los troncos de la hoguera por ejemplo, igual que haces con las casas. Si acaso, podrías sombrear también el suelo, pero mucho más suave que ahora.

En las casas por cierto no acaba de gustarme demasiado esa sombra, quizá sería mejor en vez de sombra hacer como si tuviera hierba o musgo en la parte baja de las casas, columnas y demás, quedaría más vistoso, y el trabajo es prácticamente el mismo.

Tei

estoy de acuerdo con ager.

por cierto, se pueden decir mas cosas de esa captura (como el modo blend del grafico del fuego) pero no has preguntado, e igual lo consideras un poco verde para aceptar opiniones generales.

Khayn

el juego esta aun muy verde...... pero vamos que cualquien idea, opinion, consejo y demas viene bien.....

si es por los colores.... es otro tema porque.... tengo un switcher al monitor y como que me apaga los colores, asi que los colores que me salen a mi son mas pastel o apagados que los reales.... :D, solo veo los reales cuando cambio de ordenador y monitor

Tei

Cita de: "Khayn"el juego esta aun muy verde...... pero vamos que cualquien idea, opinion, consejo y demas viene bien.....

si es por los colores.... es otro tema porque.... tengo un switcher al monitor y como que me apaga los colores, asi que los colores que me salen a mi son mas pastel o apagados que los reales.... :D, solo veo los reales cuando cambio de ordenador y monitor

fuego: negro?.. igual deberia ser gris, o naranja, o blanco, o que esa area sea transparente. No te voy a decir que uses un modo blend que solo modifique la luminosidad y el color añadiendo a lo que hay debajo.. porque igual esto es mucho mas lento que index alpha (hacer transparente solo unos determinados pixels), pero seria lo mejor, tan mejor que es lo que yo haria.

suelo: la texturas del suelo son de entre las 4 mas mas importantes del juego. No creo que te convenga conformarte con las que tienes ahora. Si apuntas a un estilo dibujo, las que hay ahora contienen demasiados detalles punteados (como diria un matematico: informacion de alta frecuencia). En el peor de los casos, pasa la textura por el filtro mediana de photoshop, o algo de esto, kooooooooooooooooooo!.

cielo: el cielo esta muy bien, pero uno se pregunta si un cielo estilo comic no le daria un supermega toque de identidad a tu juego. Pero en el momento que hicieras eso, si no tienes cuidado, te dara problemas la niebla, asi que al dibujar un cielo estilo comic, tendras que tener en cuenta el color de niebla.

modelos: lo que ha dicho ager de las texturas de los modelos. Esa hacha, yo me pregunto (sin saberlo) si el degrada que hay deberia haber sido partiendo de gris, en lugar de negro.

Bueno, repetirte que lo que tienes hasta ahora mola mucho. Espero que se anime y tenga sonidos en congruencia con la idea simpatica grafica que has conseguido hasta ahora.

Khayn

bueno..... antes de que la inquisicion se cobra mas victimas... :D (es broma), os recuerdo que soy muy muy muy nuevo en el 3D asi que si a ciertas explicaciones o nombre le acompañais una explicacion o nombre "para torpes, como para andar por casa" mejor... yo he aprendido en plan "emborrona" y... a ver pa que sirve este boton en el diseñador.... uy si le salen puntos.... y este otro? coño si borra el area :D, lo digo por que a veces muchas cosas o no se hacerlas o me suenan a chino...., asi que si pillais un trozo de la foto y le aplicais el detallito o efecto, (asi por encima), a que os referis os entender mucho mejor

hay alguna cosa que es prestada, 2 para ser exactos una de ellas es el cielo, (el de blitz que lo da gratis y pa trastear... taba bien), y la otra es la textura 2 que da el detalle al suelo, tambien del blitz..., la verdad que aun no se hacer un cielo decente, lo intente pero no me salio nada mejor por eso ta ese, y eso que es un misero cubo

La sombra de los suelos ya esta suavizada como dijisteis y queda mejor... pero bajo los arbustos apena se nota.... pero ha gando en general, lo de la zona baja de las casas....  me da pereza meterme con ellas pero lo intentare a ver que tal....

sonidos? jajajaja, que me da la risa, PLOCK, OUCH, ARRRRGG, y punto y final, no tengo mas por ahora, me estoy concentrando en la programacion y en el modelado de las cosas que voy necesitando, hoy he hecho el combate aleatorio con respawn en los campos, segun caminas por determinados mapas te genera encuentros o no..... voy mas rapido con la programacion que con el modelado.......

insisto las criticas, opciones, ejemplo.... siempre bien recibidos y agradecidos :D
enorgullecido que os guste

Mr. Sandman

A mi me gusta cómo te está quedando todo, tu dále caña que vas por buen camino.
Por cierto, si te sirviese de algo tengo algunas texturas libres puestas en mi web, para testear y ahorrarte un trabajo te pueden ir bien :wink:

Tei

si dandole al azar a botones te ha salido esto, cuando sepas un poco mas daras miedo en plan megacrack :D

suerte con eso, y dale caña :D






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