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Temas - Lord Trancos 2

#4
Programación en red / Dudas Sobre Dead Reckoning
13 de Mayo de 2006, 12:44:51 AM
 Estaba yo aburrido en casa y me ha dado por programar el Half Life 3.  :rolleyes:  Y tengo algunas dudillas sobre como realizar la parte de multiplayer (el resto esta chupao).

Llevo toda la tarde/noche leyendo "papers" y "posts" sobre el tema, e incluso me he mirado un poco el codigo fuente del Quake 2, por lo que es comprensible que tenga la sensacion de tener un lio impresionante en la cabeza, asi que si no suelto aqui mis dudas no voy a poder dormir.

Mas o menos tengo claro que:
- Tengo que usar UDP.
- Evitar "floodear" a los clientes o al servidor.
- Tener en cuenta que voy a perder paquetes.
- Tener en cuenta que los paquetes me van a llegar desordenados.
- Tener en cuenta que los paquetes me pueden llegar corruptos.
- Para evitar el lag, deberia de usar algo como el "Dead Reckoning"

Y en este ultimo punto es donde me lio un poco.

Si un cliente dispara a la cabeza de otro jugador (en el juego, se entiende), ¿quien deberia de decidir el impacto? ¿El cliente que dispara o el servidor? Entiendo que si es el cliente puede darse el caso de que alguien haga "cheating"  <_< por no decir que la posicion de su victima en su simulacion no tiene pq ser correcta, pero por otro lado si manda el servidor el cliente puede tener la impresion de que el juego no funciona bien o que estan haciendole trampas.

Luego, que pasa si se dejan de recibir paquetes durante un periodo importante de tiempo,... digamos 2 segundos. La diferencia entre la posicion calculada por el servidor y la real seria muy brusca y eso produciria una especie de "teletrasportacion", ¿como se podria solucionar esto?

Mas dudas,...
> Hoy en dia, ¿cuantos bytes por segundo para un juego de 8 players (por ejemplo)?
> ¿Enviar informacion duplicada para evitar problemas derivados de paquetes perdidos?
> ¿Comprimir los paquetes? ¿Con que algoritmo?

Y por ultimo, ¿alguien ha hecho algo asi (juego multiplayer por red, usando UDP y dead Reckoning? ¿Algo cuyo codigo se pueda usmear?  :rolleyes: ¿Consejos? ¿Experiencias traumaticas?

pd. mi intencion es usar SDL_net, ya que aunque tengo experiencia con winsock+UDP, me gustaria hacerlo multiplataforma. ¿que tal SDL_net?

ale, ya puedo dormir tranquilo  :lol:  
#5
General Programadores / Documentar Código Con Vb.net
10 de Mayo de 2006, 10:33:36 AM
 Habia "oido" por estos lares que en .NET habia una forma de documentar el codigo que servia despues para generar documentación. Me han entrado ganas de intentar usar esta "feature", pero leyendo la documentación me he encontrado con que solo parece estar soportado por el lenguaje c# y no por VB <_<

Asi que la pregunta es, ¿conoceis alguna herramienta interesante para poder realizar dicha documentacion con VB?

Gracias por adelantado.

(pd. abstenerse comentarios sobre pasarse a c#, es para el curro y aqui no mando yo)
(ppd. uso .NET 2003)

#6
General Grafistas / Cortometraje De Un Pixelartist
30 de Abril de 2006, 02:22:46 PM
 O_O

Pirate Baby's Cabana Battle Street Fight 2006
El megarequete juego definitivo!!!
Con la aparición estelar de Christopher Walken!

http://www.selectparks.net/modules.php?nam...article&sid=442

#7
General / Warcraft Panel
22 de Abril de 2006, 03:48:47 PM
  (genial)

Warcraft Panel
#8
Off-topic / On Target
25 de Marzo de 2006, 11:33:20 AM
#9
Programación en red / Duda Winsock
01 de Marzo de 2006, 11:04:32 PM
 Estoy haciendo un programita con sockets asincronos, y me preguntaba si hay algun modo de comprobar en cualquier momento si el socket esta conectado.

¿seria correcto hacerlo mirando el valor de SO_CONNECT_TIME?
#11
General / Se Vende Delphi
08 de Febrero de 2006, 09:03:57 PM
#12
Off-topic / Parodia Mgs
31 de Enero de 2006, 09:26:16 PM
 (sin comentarios)

http://corral.elrellano.com/
#13
Programación gráfica / Que Cae Mas Rapido? 1kg O 2kg?
29 de Enero de 2006, 11:26:25 PM
 Si F=m*a, o dicho de otro modo a = F/m y tengo 2 masas una de 1kg y otra de 2kg....

¿es normal que la primera en llegar al suelo sea la de 1kg, no?  :huh:  
#14
Programación gráfica / Cabello Y/o Tela
10 de Enero de 2006, 12:09:16 AM
 Estoy intentando implementar la tipica solución "springs-and-balls" para que mis personajillos 3D tengan melenas que se muevan dinamicamente, al mas puro estilo "anuncio de champu". Casi todas las implementaciones con las que me he tropezado son para "telas" o "cuerdas", pero mi interes se centra sobretodo para hacer cabello que se mueva de forma dinamica.

Mi intencion es que en los vertices mas cercanos a la cabellera (la raiz), se muevan menos y las puntas del pelo sean mas livianas. Imagino que eso podre conseguirlo asignando diferentes masas a los vertices que forman la malla, pero lo que no tengo nada claro es como mantener hasta cierto punto la forma del cabello y que no se espachurre todo como si de un pañuelo se tratara. ¿alguna idea/pista de como lograr esto?  :rolleyes:

pd: tambien tengo muchos problemas para ajustar los parametros de la "tela" sin que se vaya todo el sistema a tomar gargaras... ¿algun truco para saber que valores usar?  (nooo)  
#15
General Programadores / Fisicas Y Time-steps
08 de Enero de 2006, 11:59:19 PM
 Imaginemos que calculo las fisicas de mi juego cada 10ms (por ejemplo). Si por alguna de aquellas el ordenador donde corre el programa tarda mas de 10ms en procesar las fisicas me encuentro con que el programa entra en una espiral de ralentizacion infinita. ¿como resolveis esta problematica?  :rolleyes:  
#16
Off-topic / Un Par De Links Curiosos
23 de Diciembre de 2005, 09:39:00 PM
 Un video bastante divertido:
Pac Man Invades the University of Michigan
http://www.youtube.com/watch.php?v=4-dUII2vJOA

Aventura Gráfica On-line:
La Insula de Sancho
http://www.insulasancho.com/
#17
Off-topic / Lanzamiento De La Xbox360
15 de Diciembre de 2005, 12:34:14 AM
 

src
#18
General / Clon ¿gratuito? De Battlefield 2
09 de Diciembre de 2005, 07:10:59 PM
 Leo en barrapunto lo siguiente...

¿Que opinais al respecto?

Por las imagenes de la web, el juego tiene buena pinta... si no fuera pq dentro de 15 min empieza la compo me lo bajaba y lo probaba  :rolleyes:  
#19
Modelado / Fondo Con Z-buffer (3dsmax)
29 de Noviembre de 2005, 10:23:04 PM
 ¿Hay algun modo de colocar como imagen de "background" un fondo con un z-buffer, de modo que sea ese z-buffer con el que se inicie el renderizado de la imagen en lugar de limpiarlo y ya esta?

He probado a poner una imagen RLA y tambien he probado con una RPF, ambas con todos los canales (incluido el z-buffer) guardados, o solo con el color buffer+alpha+z, como imagen de fondo en > Rendering > Environment > Background (Environment Map).... pero no cuela....  :rolleyes:

Alguna idea de si esto es posible?

Zankius in advance.
#20
Modelado / Objeto Invisible Y "ocluder"
28 de Noviembre de 2005, 11:34:56 PM
 ¿Es posible (en 3DSMax) crear un objeto/material que tape a otros objetos pero que a su vez sea transparente?

Me explico: quiero que si hay un objeto detras de mi objeto "invisible", dicho objeto NO salga, que no se renderize y por lo tanto el canal alpha tenga valor 0 en esos pixels. O dicho de otro modo; quiero un objeto/material que afecte al z-buffer pero no afecta al color buffer. ¿me explico?

Zankius in advance.  





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