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Number 6

Iniciado por Lambert, 24 de Octubre de 2008, 01:46:45 PM

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Lambert

Buenas gente!

Como si fuera un embarazo, después de nueve meses de duro trabajo, os presento el proyecto en el que seis estudiantes del Máster de Videojuegos de la UPF nos hemos dejado la vida social e innumerables horas de sueño: Number 6

El juego es un shooter en tercera persona de ambientación sci-fi. La protagonista, Six, es una androide de nueva generación cuyo brazo tiene poderes telequinéticos y que persigue a una vieja androide de combate desquiciada. En cuanto a gameplay, es un shooter donde el jugador puede cubrirse con el entorno y usarlo en su propio beneficio (moviéndolo con sus poderes). Aunque lo mejor es que lo probéis ;)

Aquí tenéis el tráiler (recomiendo ver la versión en alta calidad):
http://www.number6.es

Y podéis bajar la primera demo pública desde aquí:
http://www.megaupload.com/?d=ZLDX57R1
La verdad es que no está acabado del todo, y sabemos que hay bastantes bugs (estamos trabajando en ello), pero siempre es bueno compartirlo cuanto antes para tener feedback.

Y os adjunto unas cuantas capturas  :D

josepzin

El trailer tiene muy buena pinta :) Lo unico que le falta son unas "balas trazadoras".

arkangel2803

Holas

La verdad es que esta muy guapo el juego ;) y ya que estamos, verdad que me dejareis hacer algunas preguntitas ? jejejej

1.- En que esta programado ?
2.- Que API grafica utilizais ?
3.- Tieneis algun editor de mundo ? o cojeis aplicaciones como 3D Studio MAX como editor de mundo ?
4.- Como gestionais las animaciones de los personajes ?
5.- Los NPC's tienen IA y de ser que si, como la llevais a cabo ?

(Si, son unas preguntas mu tecnicas, pero esas son las cosas que para mi veo mas oscuras en mi conocimiento jejejej )

Un saludo y gracias por la info

LLORENS

P.D: Reitero, muy chulo el juego :)

Lambert

Mercy!  :D

Respondiendo a tus preguntas:
Cita de: arkangel2803 en 25 de Octubre de 2008, 06:39:27 PM
1.- En que esta programado ?
Está programado en C++, pq somos unos kamikazes xDDD La verdad es que en el máster la premisa es que todo lo hagamos nosotros (dentro de la lógica, claro), así que todo el motor está programado desde cero, incluyendo shaders. Y con el arte igual. Las librerías que hemos usado son: Bullet para la física, Cal3D para las animaciones, y Bass para el audio.

Cita de: arkangel2803 en 25 de Octubre de 2008, 06:39:27 PM
2.- Que API grafica utilizais ?
Pues DirectX 9.

Cita de: arkangel2803 en 25 de Octubre de 2008, 06:39:27 PM
3.- Tieneis algun editor de mundo ? o cojeis aplicaciones como 3D Studio MAX como editor de mundo ?
La verdad es que como los programadores conocemos algo el Max, preferimos invertir el tiempo en preparar scripts para exportarlo todo y luego importarlo en nuestro motor que en crear un editor, y así tenemos más tiempo para el juego en sí. Supongo que esto es siempre un poco subjetivo, pero a veces los editores se limitan a "copiar" funciones del programa 3D, por lo que acaban generando más trabajo del que ahorran. En fin, que me voy por las ramas, sí, 3DMax para la edición de todo lo que hay en un nivel (props, marcadores de partículas, enemigos, triggers, scripts, etc)

Cita de: arkangel2803 en 25 de Octubre de 2008, 06:39:27 PM
4.- Como gestionais las animaciones de los personajes ?
Pues es un poco complejo como lo tenemos montado, ya que los personajes están animados por varias capas: la animación base (ciclo de correr, pongamos), unas capas de animación encima (apuntar, disparar), y luego la animación procedural (por código, por ejemplo el apuntado).
La verdad es que no sé si estoy respondiendo a tu pregunta XD

Cita de: arkangel2803 en 25 de Octubre de 2008, 06:39:27 PM
5.- Los NPC's tienen IA y de ser que si, como la llevais a cabo ?
Sí que tienen, sí. La IA de los personajes en general no está hecha por el clásico autómata. Hemos optado por implementar Behavior Trees. La verdad es que ha sido un proceso bastante doloroso porque ha sido el primer acercamiento, y aún tenemos bastantes cosas que pulir (hace cosas raras aún), pero una vez acostumbrados es muy útil, ya que es muy fácil cambiar la forma en la que se comportan. De hecho, toda la lógica de la IA está en XML's... ;)
Aquí se explica muy bien de que va esto de los BT's: http://aigamedev.com/videos/behavior-trees-part1

arkangel2803

Holas

Primero de todo muchas gracias por responder :)

Y como no, me gustaria hacer alguna que otra preguntita mas jejeje

1.- Primero la introduccion, en my proyecto, para exportar la geometria del max al engine, paso la geometria a formato ASE y luego, segun un criterio mio, puedo llegar a transformar la informacion del ASE a un XML que entiende mi engine. No se si lo sabes, pero sino ya te lo digo yo, el formato ASE es como una mierda pero sin el 'como', aunque de momento, pues cumple su cometido.

El caso esta en que esto lo hice de esta manera porque ya tenia una classe exportadora de ASE y no tenia ni pajolera idea de MAX Script. Por eso, y sabiendo que vosotros lo habeis hecho con max script, a ver si me podeis orientar o enseñar por lo menos como se accedede a la informacion de los objetos en MAX y como se escribe en fichero, yo os estare eternamente agradecido ;)

2.- Los huesos de las mallas tambien los exportais desde MAX hacia Cal3D con vuestros scripts ?

A ver si con este conocimiento sobre MAX Script puedo hacer una entrada explicativa en mi blog ;)

Un saludo y muchas gracias

LLORENS

Korut

Buenas,
  Soy otro de los programadores del Number 6, y como creo que soy el que más se ha metido con el tema de integración de Arte y MaxScript, me toca respoder a esto xD

1º Sí, sabemos que los .ase son una mierda como una catedral xD. Por partes:
   - Para acceder a la info de Geometría y tal, lo mejor es que te descarges la ayuda de Max Script, MaxScript reference y le pegues horas a la búsqueda hasta encontrar lo que quieres. Luego hay varias webs que tienen muchos scripts y plugins de max con los que puedes empezar a tirar.
   Nosotros optamos por hacer todos los script de cero, e incluyó hacer un plugin en C++ para max para poder hacer búsquedas lineales por el tema de ir guardando los vértices y las caras de forma optimizada y tal... Total que un pollo, mejor busca por google xD.
   Lo de escribir en fichero es super simple. Para texto pones
       local file = createFile ("fichero")
       format "lo que sea\n" to:file
       close file
En el format puedes poner "%" valor, y te sale lo que sea.
Para escribir en binaria:
       local file = fopen("C:\\fichero") "wb"
       WriteLong value  ( o WriteFloat... )
       fclose file
Fácilmente.

2º  Para las animaciones, huesos y mallas de personajes usamos los scipts que vienen con el Cal3D. Funcionan bien, y ahorran muchos problemas.

Pos eso, espero que te haya servido de ayuda.

arkangel2803

Holas

Muchas gracias por la infromacion :)

Mirare eso del maxscript reference para poder acceder a la informacion de los vertices y tal.

Un saludo

LLORENS

arkangel2803

Holas

Oye Korut, que he estado bajandome el SDK de MAX, leyendome la documentacion de como hacer un pluguin con el SDK, etc..

Vosotros no me podriais pasar un proyecto ya montado, con sus funciones de entrada a la DLL y demas, aunque este vacio ? Porque ahora me encuentro en que estoy intentando compilar una libreria dinamica como DLL y claro, seguramente necesite tener unas funciones de entrada, pero, es eso lo que me falta como vision global a lo que quiero hacer, el como es una estructura de un proyecto ya montado, y donde va 'mi codigo' de exportacion.

Vosotros utilizasteis el codigo de la libreria IGame para exportar vuestros datos ??

Un saludo y gracias

LLORENS

tewe76

arkangel2803, te recuerdo o informo que no están permitidas imágenes en las firmas :)
Tewe
www.TAPAZAPA.com : Funny and easy to play games for all ages! - Fairy Match - Brain Crash
www.LaRebelionDelBiberon.com : Experiencias de unos padres primerizos

josepzin

Pasan de mi crítica... balas trazadoras ya! :D

Lambert

Perdona josepzin xDDD Mea culpa :P

Con lo de las balas trazadoras, supongo que quieres decir que dejen un rastro (en plan Matrix, Max Payne, etc), no?
La verdad es que lo hemos valorado, pero es un efecto que se nota mucho a cámara lenta y no tenemos cámara lenta en la gameplay. Digamos que aunque estaría chulo no es una prioridad :P

Gracias por el apunte igualmente, eh!  ;)

[EX3]

Con balas trazadoras se refiere a que  se vean lo disparos. Si juegas al Gear of Wars o cualquier FPS que se precie como Half-Life veras que se ven los disparos, sus trayectos (aunque en la vida real seria como en vuestro juego, no se verian los disparos salvo si fuesen autenticas balas trazadoras como las que se usan para ubicar en los cielos objetivos a la artilleria de tierra).

Seria un sencillo efecto que haria ganar puntos a las batallas :)

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

Lambert

Ah! Vale, vale...
Si es eso entonces es algo que ya tenemos :D Aunque lo hemos incorporado estas últimas semanas y no se ve en el vídeo...

wereoffs

Os ha quedado el juego muy guapo. No voy a criticar nada pq supongo que ya sabreis vosotros en qué aspectos flojea el juego. Felicidades!!!!

Por cierto, a ver si sacais otra demo y se puede poner en fullscreen y cambiar la resolución (o se puede con la anterior y no lo he visto?)

Venga saludos!

Josepho

Esta muy guay, yo pensaba que iba a ganar el AF jeje. Aunque eso de cuando llegas al malo que te sale el fin de la demo me pareció muy "coitus interruptus"
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