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cosillas en blender :D

Iniciado por Kel, 21 de Mayo de 2013, 01:39:25 PM

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Kel

dyntopo de dynamic topology.

Se crean triangulos al mismo tiempo que se esculpe, segun la actives o no. Sirve para poder esculpir sin quedarse sin geometria... es algo dificil de explicar sino has esculpido antes, zbrush tambien lo tiene.

Cuando se esculpe, siempre se usa una base porque si por ejemplo haces una mano y no extraes la geometria de los dedos, aunque sea poca, despues te quedas "corto"... por eso con el dyntopo no tienes ese problema pues puedes "extraer" geometria donde se necesite. De hecho creo que este tema lo llevan ya todos los programas de escultura digital.

Saludos.

astrologo

No sé si te entendí bien, pero imagino que será algo parecido al dynamesh del zbrush, no? Sirve para reducir el número de polys de algún modo, y los distribuye de manera uniforme. Aunque por otras herramientas que he visto, quizá en blender algo más limitado.

He mirado el blender 2.7 y aglo sí que ha cambiado la interfaz. Aunque parece que no mucho. A ver si encuentro más tiempo para dedicarle a blender.
GAME DESIGNER
Twitter: @astrologo666, @Kikkulia

Kel

#17
No, no es para reducir poligonos. El dynamesh no estoy seguro de como va pues no soy usuario de zbrush.

Te explico, a ti y al que le interese:

En blender existe el dynamic topology, ahora mismo en la 2.70 que acabo de probar todo el dia de ayer y que va maravillosamente bien funciona de la siguiente manera.

Tu esculpes a base de triangulos, y se va generando geometria al mismo tiempo... lo puedes activar o no y te daras cuenta de que si por ejemplo vas a hacer ojos y el cuenco de los ojos tienes muy pocos triangulos (practicamente se ven unos triangulos grandes que no te dan resolucion para nada) al activar el dynamesh subdivide esa zona de los ojos y entonces ya tienes resolucion para trabajar mas la zona de los ojos. por poner un ejemplo.

Lo que comentas de zbrush creo que no me equivoco si no recuerdo mal es parecido al remesh, un modificador de blender. Lo que hace es un octree que genera un objeto a base de aproximaciones o sea, coje el objeto que estas trabajando y lo aproxima de forma muy primitiva, con una iteración que se puede cambiar y llega a ser bastante similar de manera que acabas teniendo un objeto hecho a base de cubos, por ejemplo, pero que tiene la silueta de tu objeto original. Se suele usar por ejemplo cuando hay fallos gordos en la malla, en objetos pequeños con grandes boquetes o sin cerrar (non-manifold). Si tienes un objeto roto y es mas tiempo el que echas para arreglarlo del que te merece, le metes un remesh, se regenera y tienes un objeto similar al anterior. No se que mas usos puede tener, me imagino que para hacer versiones lowpoly tambien puede valer puesto que puede llegar a ser muy fino en el resultado (no en topologia eso ya te lo tienes que currar).

Aqui te pongo un ejemplo del octree. (un axel stone que estoy haciendo) el de la derecha es un remesh del original con nivel 7 de octree... se puede aproximar bastante mas, pero es un ejemplo. Para ver un ejemplo de dyntopo, coge un cubo, ponte en sculpt mode y activa el dynamic topology y empieza a esculpir veras que se va llenando con triangulos.

Un saludo.



Pd.

os recomiendo estos tutoriales, en ingles ... pero no es nativo y se le entiende muy bien. Son sobre escultura... enseña desde como hacerse brochas de mover, rotar y escalar personalizadas , manejar las curvas, duplicar vertices, usar mascaras y incluso mapear provisionalmente esculturas.

El mejor tutorial que he encontrado en mucho tiempo sobre escultura, incluso mejor que los de blender cookie que ya es decir.

http://www.youtube.com/watch?v=0dN_5x_dRqk

Kel

#18
versión casi lista de axel stone (propósito de prácticas nada mas.)

La verdad es que deberia terminarlo (retopo) y texturar y animar y a ver como queda... pero la verdad es que ultimamente no tengo muchas ganas de hacer nada xD

A ver si me pilla con mas ganas y lo termino ( el dr zan igual). Un saludo.


astrologo

Tiene buen aspecto  ;)

Ya que has empezado, tienes que acabarlo ;) Es un curro, pero la satisfacción de verlo acabado lo compensa (al menos a mí me ocurre).

Yo a mis ratos estoy con blender 2.7, Me ha parecido que han mejorado bastante. Las herrramientas básicas de modelado ya he visto como van, y por fin voy haciéndome a la interfaz en ese sentido. Echo en falta algunas herramientas del max, pero se puede vivir sin ellas. Tengo por ver las herramientas de esculpir. He empezado haciendo un muñeco de nieve muy básico, pero la verdad es que no estoy siguiendo ningún tutorial.

Lo que me está costando más es saber cómo va el tema del mapeado y de texturas. Me parece bastante lioso en blender. No se parece en nada al del max. Ya iré viendo. Pero no entiendo aún bien cómo asignar una textura a una malla, y menos dónde encuentro distintos tipos de mapeado que sí usa el max en su modificador UVmap.

Yo como tener, ganas tengo... pero me falt tiempo...  ^_^'
GAME DESIGNER
Twitter: @astrologo666, @Kikkulia

Kel

No sé ya lo he dicho otras veces, si os hace falta podiamos hacer un hilo donde se pusieran un poco las dudas y se van resolviendo.

Blender usa varios mapeados, todos del tipo UV. proyeccion basica de forma cúbica, esférica, etc... y después estan las famosas peltmapping (uv unwrap corriente) lo que pasa es que necesitas ponerle los seams (las lineas que separan las islas) en modo edicion eligiendo filos (edges). el tema de UV primero tienes que asignar un material, despues una textura y despues en las mismas propiedades de la textura pones mapeado tipo (UV). Y vualá, listo.  Para verlo en el visor pones el modo textured.

Cualquier herramienta de max se puede hacer en blender, de manera similar, solo tienes que decir lo que quieres hacer.

SAludos.

astrologo

Muchas gracias Kel, creo que mejor creo un hilo  :P

GAME DESIGNER
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Kel

#22
Un poco tarde en reabrir el post pero bueno para no abrir otro.

Actualización del axel de hace mes y pico... Un poco de corrección aqui y allá ya la queda menos cuando lo coja lo termino.

la verdad es que se me olvidó actualizar con tanto 2d y no quiero dejar el 3d de lado. Sinceramente aunque el 2d me encanta tengo que admitir que el 3d se me da mejor en el sentido de que hago las cosas sin tantos problemas, me salga mejor o peor.

En fin seguiremos haciendo cosas en 3d a ver que sale.


Kel

Añado, aún no he terminado el axel (y lo que queda).

Esto es un Raiden que estoy haciendo para practicar. Quería hacerlo lowpoly pero hace mucho que no practico las mallas en alta asi que al final lo haré a full.

La verdad es que está muy verde pero os dejo como va:


Kel

Bueno, aun le queda al raiden. Teniendo en cuenta el ordenador con el que trabajo que no es actual y que no me deja usar detalle hiperfino (lo cual aceleraria el curro tela) pues es una proeza haberlo dejado como va. Al final lo haré lowpoly megadetallado del tirón pasando del proceso en alta pues tengo demasiado detalle incluso separado en partes. A la forma de la vieja escuela ;)

Ya cuando termine lo pondré el final pintado y según me de lo animaré o no. Saludos a todos!!


Kel

Os pongo una cabeza de fauno que saqué a partir de otra cabeza manga xDD la de cosas que se pueden sacar unas de otras con un poco de sculpt. Saludos!


Kel

#26
Ya que este es mi hilo de 3d lo pongo aquí. No tengo ningun trabajo que mostrar en 3d aún. Ahora mismo está en proceso.

El juego que estaba haciendo en 2d he estado sopesando y la verdad es que hacer un juego en HD y 2d es muy jodido y lo que voy a hacer es intentar sacar un estilo entre muramasa y Tales of phantasia de PS2. En el Tales Son gráficos en 3d pero diseñados de manera que parecen sprites prerenderizados (Si te fijas SI se nota el 3d), El muramasa usa deformación pero como digo, demasiado trabajo para hacerlo en 2d. Y cuando digo demasiado trabajo no me refiero a la dificultad de pintarlo todo o diseñarlo, sino la parte de animación... requeriría por lo menos un equipo de 15 personas y estoy solo. Asi que lo haré en 3d que al final es lo más rápido.

De hecho, vanillaware usa algún tipo de plantilla en su software algo como marionetas simples 3d en las que se basan para hacer las animaciones y claro, usan deformación donde pueden. En el 3d esto no es un problema porque puedes deformar como te plazca ya que son poligonos (shapekeys, modificadores o incluso huesos, etc).

Se me olvido comentar en este hilo que estoy haciendo un juego de ninjas (mezcla entre ninja gaiden y ninja spirit con el sabor clásico). Ya os pondré actualizaciones.

Un saludo.

Kel

Bueno pues ya estoy con el personaje en 3d. La verdad es que espero que la animación no me cueste mucho voy a tirar por lo fácil todo separado como en street fighter IV xD.(si, lo he analizado a fondo y aunque cueste creerlo las articulaciones son separadas y pintadas las zonas para que no se note la separación en los lowpolys normalmapeados).

Yo tiraré por lo simple, cel-shading tipo "tales of simphonia" y creo que quedará bien. Lo bueno es que el color y texturado es bastante plano y las sombras te las saca el shader... ahi es donde si voy a tener que currarme un shader con nodos, pero es como todo, echarle horas y lo sacas (de hecho en el pasado estuve experimentando con shaders y saque cosas buenas).

Esto es un previo de como va el personaje principal. Tengo por ahi un fondo dibujado a mano que quiero modelar en 3d ya que la versión 2d no me vale (lástima), pero bueno se verá mas vistoso. Saludos!


Kel

Buenas. feliz año!

La verdad es que me ha picado el gusanillo del 3d y he vuelto a coger modelos viejos y a ver en que queda la cosa... por ahora reesculpiendo. Por supuesto, blender.

Modelo de april viejo... aun le queda pero le he dado un buen repaso. A ver si encuentro unas cabezas manga que dibuje y pasé a 3d y quedo exacto, no se donde las guardé  ^_^' Espero que os guste, pronto más! Mucho tiempo sin hacer 3d ya tocaba!


Kel

Mas cosillas, cabeza manga que previamente dibujé... suelo hacer bastantes conceptos simétricos en krita porque si es para 3d no tiene sentido matarse mucho en dibujar en perspectiva.  Saludos!







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