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Mensajes - ALBSIM

#1
Programación gráfica / Masm32 Con Directx
11 de Mayo de 2004, 11:59:08 AM
 Van dos links de win32 asm:
en castellano:
http://www.hackemate.com.ar/mirrors/karpof...32/tut1_es.html
y en inglés (es un tetris an asm usando DX):
Win32 Assembly Part 1
#2
Programación gráfica / Disponible El Sdk De Renderware
18 de Marzo de 2004, 08:25:30 AM
  El otro día buscando por la mula me encontré con la última versión del SDK del renderware graphics para PC, no vinene el código fuente, sólo las librerías, ejemplos y la documentación. También me estoy bajando el código fuente de un juego que ha liberado Microsoft, el "Allegiance"
#3
General / Mentores Para Desarrolladores De Juegos Poco Exper
20 de Febrero de 2004, 08:21:08 AM
  Yo esta noche me disfrazo de cheerleader, soy un tío de 90 kilos, con perilla y con serios problemas de alopecia, si te sirvo...
#4
Proyectos / Peguntas De Un Novato
01 de Febrero de 2004, 08:18:22 PM
 Si te gustan las aventuras de Lucasart, pásate por scummvm, es una aplicación capaz de cargar la mayoría de las aventuras de esta empresa (y creo que algunas otras más). Puedes aprender mucho echando un vistazo a las fuentes, pero se trata de un proyecto importante, con muchas líneas de código, en el que puede que te pierdas fácilmente, mas aún si eres novato en ésto. De todas formas busca en google, porque hay muchos tutoriales mas sencillos sobre aventuras gráficas. Alguien (no recuerdo quien) que postea en estos foros está creando un parser para aventuras gráficas.
#5
Programación gráfica / Colisiones Con Traslaciones
22 de Diciembre de 2003, 12:55:54 PM
  No entiendo lo que quieres decir, si el objeto se desplaza sobre el eje z, cómo no van a cambiar sus coordenadas, es decir, el objeto tiene un sist. de referecia local en el cual sus coordenadas no cambian, pero las traslaciones que le aplicas hacen que sus coordenadas de mundo sí lo hagan.
#6
Programación gráfica / No Me Creo Esto De Direct3d...
12 de Diciembre de 2003, 01:01:41 AM
 
CitarOGL->Más y mejores tutoriales//recursos sobre lo básico
D3D->Más y mejores tutoriales//recursos avanzados

Estoy de acuerdo contigo a medias, porque si te refieres a tutoriales sobre el propio API, shaders, etc. te doy toda la razón, pero si buscas documentos de niveles digamos 'avanzados' y tesis universitarias donde tratan temas muy complejos en cuanto a geometría computacional, detección de colisiones, simulación física, LOD, técnicas de oclusión, VR... ( Ya se que ésto es independiente del API, y se centra mas en las matemáticas y el desarrollo de algoritmos) vas a encontrar que las implementaciones de la mayoría de estos trabajos están en OGL.
#7
Programación gráfica / Qué Os Parece?
12 de Diciembre de 2003, 12:50:25 AM
  Bueno, hay muchos libros mu guenos por ahí, como la serie "Game programming gems", pero tienen artículos sueltos independientes entre sí, por lo que si buscas un libro que te guíe desde el principio paso a paso de forma ordenada, comenzaría con otros. El "Realtime rendering" es la ostia, te lo aseguro, pero es de los teóricos que dices tú con algo de pseudocódigo, pero sin implementaciones de los algoritmos (además anda flojo en el tema de partición espacial), Los "3D Games" también son muy buenos, el primero también es demasiado teórico, aunque éste si que trae mucho código, pero es algo duro de leer. Sin embargo la 2ª parte si que te la recomiendo encarecidamente, es mas amena, (aunque no trata los principios básicos de las 3D, los cuales son abarcados en el tomo1) y esta mu completito (pero es de OGL). Aunque parte de los 2 libros la emplean para explicarte el uso de los motores que acompañan a dichos libros.
En directx está el "Advance programming with DX 9.0", que no está mal.
Por último, uno que lo tiene todo para desarrollar un motor 3D es el "3D Game engine Desing", pero este si que son mates a saco, y muy, pero q muy jodío de leer.
En cuanto a shaders, creo que los mejores son la serie "ShaderX"
De todas formas date una vuelta por una librería de internet como Amazon y decide tú mismo que libros te interesan mas, en muchos se pueden consultar el índice o ver capítulos de demostración en formato pdf.
#8
Programación gráfica / No Me Creo Esto De Direct3d...
11 de Diciembre de 2003, 01:47:06 PM
  Otra vez la eterna discusión DX/OGL. ¿Ya cansa no? Es como decir quién es mas fuerte, Superman o Hulk. Con todos los respetos me parece bastante absurdo. Los dos tienen sus virtudes y sus defectos, y la elección de uno u otro depende del proyecto, pero con cualquiera de los dos se pueden hacer maravillas (Doom III / HL2)
#9
General / Libro "collision Detection"
27 de Noviembre de 2003, 06:10:31 PM
  Solo quiero decir que ya no tengo el libro, se lo he enviado a CoLSoN2, lo pongo por si alguien mas estaba interesado
#10
General / Libro "collision Detection"
26 de Noviembre de 2003, 09:45:15 AM
  En principio preferiría el change por otro libro, por lo que si CoLSoN2 sique interesado, podría darme su dirección y demás para mandárselo, si no, te lo dejaría mas o menos por la mitad de lo que me costó,  unos 25 euros.
#11
General / Libro "collision Detection"
25 de Noviembre de 2003, 07:58:35 PM
  Bueno, no he comentado nada sobre su contenido porque aún estoy comenzándo con él, pero parece muy completo (creo que con mirar quién lo ha escrito sobran los comentarios), pero de todas formas tiene algunas partes con términos demasiado "formales" en cuanto al lenguaje matemático, que pueden perder un poco a cualquiera.
No se que tal estará el libro ese de los RPG, pero en principio podría cambiártelo si no aparece algún libro que me interese mas por aquí (dame uno o dos días mas de tiempo). Si tu libro no es la polla da igual, total no tengo na que perder. El de D3D para principiantes no me llama demasiado la atención, lo siento, pero siendo de mi facultad, podría dejártelo si te interesa echarle un ojo, en uno o dos días te lo fotocopias y listo.
#12
General / Libro "collision Detection"
25 de Noviembre de 2003, 04:33:35 PM
  Hola que tal, Tengo duplicado el libro "Collision detection in interacrive 3D environments" de Gino Van Den Berger ya que lo pedí a Amazon, y me vino sin el CD que acompaña al libro. Tras ponerme en contacto con ellos, me dijeron que me mandarían otro ejemplar sin que les mandara el 1º, ya que los gastos de envío eran muy altos. Asi que tengo dos libros en perfectas condiciones, me voy a copiar el CD y si a alguien le interesa uno de los libros con el CD original todo ello en perfecto estado, pues ala que se ponga en contacto, lo vendo o lo cambio por otro libro que me pueda interesar (original o fotocopia) el CD trae el código fuente de la librería SOLID 3.5.
#13
Off-topic / Este Viernes La Palmo
21 de Octubre de 2003, 08:13:53 AM
  Tranquilizate, los sueños nunca se cumplen, por eso los llaman sueños, yo una vez soñé que me tiraba a Pamela Anderson y, pos eso, que todavía estoy esperando que aparezca por la puerta de mi habitación (ya hay que estar salío)
#14
  Yo utilizo un loose octree, calculo el volumen temporal de movimiento (una AABB que contiene al la AABB de la cámara en el inicio del test, y la AABB en la pos final), calculo el menor nodo del octree en el cual este volumen entra perfectamente, y mando todos los triángulos de dicho nodo a la función de detección de colisiones.
Lo de las walkable meshes es una gra idea, yo hago algo parecido en la colisión de superficies Bézier, ya que realizo los test con la menor resolución de la malla.
#15
  Si eso es lo que yo pensaba, gracias. Yo no detecto si la caja ha atravesado el pto. pero ahora mismo me pongo con ello, (imagino que me valdrán las funciones que utilizo a la hora de crear el OCTREE y ver si el polig. está o no en el cubo del nodo del octree)  aunque me temo que testear si un polígono cae dentro de una caja total o parcialmente no es un algoritmo muy rápido, al contrario que con la esfera, que si utilizas el método del tal 'telemachos' ese, es rápido y sencillo.  





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