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Temas - [Vil]

#1
Saludos foreros.
Mi única gran experiencia haciendo juegos es la aventura gráfica de Fregocles. En ella, los eventos del juego (ir a un sitio, mover algo, decir...) los leía de archivos que parseaba yo mismo. Hacer ese parser fue un coñazo padre y me gustaría saber cómo se suele hacer de forma mas profesional. Os cuento.

Estoy haciendo un plataformillas, y edito los niveles con Tiled. Bien, como cada objeto de tiled puede tener unos atributos, lo ideal es que un objeto "Botón" tenga en sus atributos algo del estilo

if( inventario(objeto)==true ){
   abrePuerta(nPuerta);
   creaBoss(x, y);
   personajeHabla(prota, "Oh my fucking God!!!!");
}


Luego eso lo leo desde mi juego en Java y lanzo los métodos o lo que sea oportuno...

¿Esto se suele hacer a mano? ¿Se implementan lenguajes scripts ya "hechos"?
Quizá son preguntas obvias, pero no he encontrado nada por ahí para saber cómo hacerlo...

Mil gracias!
#2
Hola strateros, puedo decir tranquilamente que hacía 2 años o así que ni aparecía por el foro ni pensaba en hacer un videojuego. Así que saludos a todos y todas y espero que todo os vaya bien :)

Fregocles cayó en el olvido (las razones otro día) y he pensado, junto con los compañeros de siempre, empezar un proyectillo nuevo.
La idea es sencilla, disfrutábamos mucho desarrollando, y con Fregocles terminamos más obsesionados con el producto final que con el proceso... que era lo que nos gustaba.
Por ello nuestra principal premisa es: no complicarnos la vida en cuestiones técnicas y hacer un juego.

Tenemos pensando hacer algo sencillo y terminable (no como Fregocles...). Un plataformas 2D o algo similar. Estamos en fase de diseño y al estar desconectado tengo varias dudas que no consigo resolver ni con el buscador del foro ni con google. Así que al ajo:

Plataforma
En su momento blitz3D nos limitaba a windows. No queremos la misma experiencia, nos gustaría algo multiplataforma, e incluso parece que nos decantaríamos por tirar para android-ios. Esto no es una duda como tal, pero consejos relacionados vendrán bien :)


Programación
Fregocles lo programé en Blitz3D. Más que nada porque nunca he estudiado programación, y bastante lejos creo que llegué. Ahora hay un compañero que sabe algo más y vamos a afrontar la programación juntos... peeero no queremos perder tiempo aprendiendo lenguajes complicados, ni a usar librerias, ni pelearnos con historias. Queremos hacer y terminar un juego. Por ello estas dudas:

- ¿Hay algún lenguaje de estos orientados a videojuegos (pa tonticos) que esté bien actualmente? De momento tenemos estas opciones:
* Monkey: de los desarrolladores de blitz. ¿Lo conocéis? ¿lo habéis probado? saca código para muchas plataformas distintas, pero no sé si luego será un gran mojón. http://www.monkeycoder.co.nz/
* Corona: aunque las licencias cuestan una pasta, de momento no aspiramos a ganar pelas con esto, así que sale gratis. Hablan muy bien de él y compila para android e ios... lo cual está muy bien. http://www.anscamobile.com/corona/
¿Alguna opción más? ¿habéis probado alguno de éstos?

- Imagino que lo haremos por tiles... más que anda por no complicarnos mucho. ¿Algún editor bueno? El tiled está bien, pero por saber si hay alguno mejor... http://www.mapeditor.org/

Bueno... así para empezar creo que es suficiente. Muchísimas gracias por adelantado.


#3
General / Nuevo Monkey Island + remake del original
02 de Junio de 2009, 11:33:25 AM
Por si alguien no lo ha leido, http://www.vandal.net/noticia/39273/e3-telltale-games-resucita-monkey-island/.  Me ha molao bastante ver el video de como han lavado la cara al monkey 1. Que sea 2D, que conserven las animaciones y que no hayan tocado realmente nada (tenia miedo de que le quitaran verbos o algo al scumm).
Y saber que TellTale Games tiene los derechos imagino que es una buena noticia, al menos se harán nuevos juegos...
#4
General / Precio de modelos orgánicos 3D + rig
20 de Abril de 2009, 10:56:23 PM
He puesto este mismo post por 3D poder, pero para los que no lo frecuenten y sepan algo, ahi va:

Para quien no conozca el proyecto, llevamos unos añitos haciendo una aventura gráfica en 3D (www.fregocles.com) en nuestros ratos libres. Tenemos mucha ilusión en terminar el proyecto, pero cada vez se nos hace más dificil avanzar (falta de tiempo). Lo que más consume es el modelado, y estamos pensando buscar un colaborador externo (PAGADO), ya que la financiación externa parece imposible.

Aun estamos planteando la idea, ya que desconocemos cuanto se suele cobrar por modelo. Y por ello este post.

¿Cuanto puede / suele costar un modelo orgánico con rig incluido, lowpoly (2000-4000), más su rig y (opcionalmente) con texturas muy sencillas? Sin animación y con una IK super sencilla para las piernas y para el tronco (que a unas malas se la ponemos nosotros).

Pongo un ejemplo de modelos que tenemos ya hechos, para hacerse una idea.



Quizás tb se pidan escenarios y objetos, pero con saber por cuanto anda un modelo asi, me vale.

Si no lo sabeis, ¿cuanto pediríais vosotros? ¿conoceis páginas o direcciones de profesionales a los que pedir presupuesto?

Muchas gracias
#5
Muy buenas a todos. Dándole vueltas a la localización de Fregocles al inglés, me estuve planteando cuál es la mejor forma de preparar los textos para el/los traductores, y como sería la mejor forma de mantener esa traducción.

Los problemas principales vienen a ser:

- Hay una gran cantidad de textos. Ya no solo menús y opciones, me refiero principalmente a todos los diálogos y conversaciones (sobre todo en una av gráfica).
- Hay que separarlos del código, del script o de donde sea para que el traductor lo tenga mucho más fácil.
- La tarea de separar ese texto y reintroducirlo en el idioma que sea debe ser automática.
- Que sea fácil de mantener. Si se cambian textos en el juego o se añanden textos (updates, ampliaciones, correciones de bugs), no sea una odisea reorganizar la traducción. Que pueda verse de la forma mas clara posible que frases han cambiado y cuales hay nuevas.

Para estos problemas, hablando con Kr0n salio la posibilidad de utilizar gettext (http://es.wikipedia.org/wiki/Gettext). Pero le veo algunos problemas:

- Esta bien para frases individuales, pero para una conversación en la que hay varios personajes y muchas líneas de conversacion, no veo que esto se adapte del todo.
- No se como se haría el mantenimiento en caso de cambios en el juego original (lo que he comentado antes).

En fin... no se si conoceis otras posibilidades, se os ocurre alguna forma casera de hacerlo o podeis orientarme en función de como suela hacerse este tema en los videojuegos.

Muchas gracias!!
#6
General / Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
27 de Octubre de 2008, 05:03:07 PM
Despues de ver los juegos de artfutura y pensar un poco, creo que estaría interesante hablar sobre ello. Antes de explicar a que me refiero, se me ocurrió que podía ser un buen tema para "el tema de la semana", pero estan bloqueados los post para proponer temas. Asi que RobiHm, si quieres añadirlo a la lista y postponer este tema para una semana concreta, me parece bien.

La cuestión es: ¿no os pasa que veis juegos amateur con un currazo gráfico, de programación, de engine, etc. y luego lo mires por donde lo mires huele a amateur? Es que con los finalistas del art me pasa todos los años. Creo que hay ciertos detalles que se descuidan en pro de otros que quiza no luzcan tanto como parece.
No se si se puede sacar algo en claro de aqui, pero dudo que nadie haya escrito ya del tema. La cuestión es que puede ser interesante de cara a futuros proyectos y cosas a tener en cuenta.

Por poner algunos ejemplos (todo de juegos 3D, q es donde mas me fijo)

- Animaciones: ya lo comente en el post de los finalistas. Veo muchas veces screenshots de juegos y me quedo flipado. Lo veo en movimiento y la animación de los personajes se carga todo el trabajo que puede tener el resto del apartado gráfico. Creo que es un aspecto que falla muchas veces.

- Desplazamiento de personajes y su animación. Intimamente relacionado con el anterior. La animación de andar puede ser buena, pero muchas veces el desplazamiento sobre el espacio 3D es muy malo. No hay aceleración-desaceleracion por ejemplo; no digo q se mueva como un coche, digo q el inicio del movimiento no sea brusco. Que no sea sumar 4 al vector dirección del tio y yasta. Lo mismo digo con las rotaciones, q muchas veces los personajes se teletransportan del angulo 10 al 175 de forma instantanea. Creo que son polladitas que encutrecen los juegos

- Movimiento de la cámara. He tenido que animar ya varias camaras por código, y creo q no es especialmente dificil hacer que se muevan de forma suave y agradable. Y hay veces q ves camaras ancladas al culo del personaje, de forma que te "tragas" todos los movimientos bruscos que este haga. Ya escribí un post en www.fregocles.com sobre esto y el punto anterior; no viene al cuento porque habla de como lo hicimos nosotros y no tiene mucho que ver, pero creo q son detalles que dan calidad.

- Menu, interfaces, etc. es más que evidente, pero hay veces que se echa más tiempo en hacer un arbol o una mesa del escenario (que solo se ve cuando pasas por alli) que un interface que lo vas a ver todo el puto juego. Sigo diciendo, son evidencias que luego creo que se olvidan.

- Tipografías. Tipos de letra elegidos cuando hablan personajes, menus, etc. Desde algunas que estan muy chulas pero se leen como el culo, hasta usar la comic sans o alguna tipica del word. Creo que puede haber un equilibrio entre letra resultona y práctica a lahora de leer. Ya ni te cuento si nos curramos que el renderizado este bien (suavizados, kerns, etc)... cosa que en fregocles aun tenemos que mejorar bastante, todo sea dicho.

- Voces y sonidos. Si no sabes doblar, mejor un texto (creo yo). Queda demasiado cutre unas voces mal dobladas (y perdonad que lo diga y sin animo de ofender, pero a mi modo de ver, el video del ganador de art futura luce mucho más sin sonido). Lo mismo con los efectos de sonido. Buscate una buena libreria gratuita (que las hay) y no intentes hacer tu los sonidos (si no eres realmente bueno en este aspecto). Creo q se ahorra tiempo y se gana calidad.

En fin, son algunas cosas q se me pasan por la cabeza sobre la marcha. Creo que son discutibles y evidentemente ampliables... por eso este es un foro, y hay un boton de responder ;)
#7
Off-topic / Stratos se ve bien con Google Chrome
02 de Septiembre de 2008, 09:52:17 PM
Pues eso, parece que no da problemas el navegador. La pagina de fregocles se ve perfecta y tal. Lo digo para que los que hagáis cosillas basadas en web le echéis un vistazo.

Para mi muy bonito, sencillo y funciona bien. Pero aun demasiado sencillo para usarlo como predeterminado. Mínimo mouse gestures, jejeje.
Alguna opinión sobre el navegador?
#8
Modelado / Editar topología tras mapeado o rigging
19 de Agosto de 2008, 11:41:29 AM
Muy buenas.

He posteado también en los foros de 3Dpoder, pero creo que no pierdo nada poniéndola aquí.

Una duda un poco básica que me da bastante por saco (uso Max 8 )

Me da muuucha rabia que modelando un personaje haya ciertos detalles a partir de los cuales "no puedas volver atrás". Los ejemplos que mas me joden son:
- Estar haciendo el unwrap uvw y darme cuenta de que hay algo en la geometría que cambiaría (una cara que he olvidado, un nuevo vertice).
- Intentar cambiar la geometria de un personaje ya riggeado (ponerle otro pelo por ejemplo) y que al hacerlo, el rig se vaya a tomar por saco.

Resumiendo, lo que me mata es que al añadir o quitar geometría al modelo, se cambie la numeracion de las caras y tal, y se me joda el rig o el mapeado.

Hay alguna forma de evirtar esto?

Muchisimas gracias
#9
General / Conferencia: videojuegos y sexismo, ¡done!
27 de Marzo de 2008, 07:08:24 PM
Ya lo deje caer en otro hilo hace un tiempo, pero ahora ando en fase de prepararlo todo y espero que me echeis una mano. Os explico.

El CEP de Granada ("centro del profesorado", se encarga de formar al profesorado de institutos) ha organizado un ciclo de conferencias sobre sexismo. He conseguido sacar una sobre videojuegos y sexismo desde el punto de vista del desarrollador (ya se hizo otra desde un punto de vista más "externo" a la industria). La conferencia será el 22 de abril, durará 3 horas, y debe contener actividades para que el profesorado participe.
Es una conferencia-taller en la que tengo que "enseñar" al profesorado como está la cosa de los videojuegos actualmente, para que conozcan un poco a sus alumnos, lo que hacen en su tiempo libre y sepan como incitar al espiritu crítico mientras juegan y al propio desarrollo de videojuegos de contenido no sexista.

Si la cosa sale bien, seguramente de esta conferencia en más de un CEP.

No voy a dudar ni un momento en hablar del DOID, hacerle publicidad, hablar bien de él y del desarrollo español. Asi que todos los desarrolladores que tengais videojuegos que no realcen este problema, decidmelo y os destacaré.

De forma que os invoco para que me aporteis cualquier punto de vista, información, artículo, estadística o lo que sea sobre el tema.

Os pido que no se convierta esto en un debate sobre el sexismo en los videojuegos, el sexismo está ahí, la cuestión es como abordarlo desde el punto de vista de la educación.

Quiero hablar de las consolas actuales, de como las chicas estan jugando cada vez mas (la wii esta ayudando si no me equivoco), el desarrollo de videojuegos como aplicación de matematicas, física, dibujo, etc.
Si supierais de estadísticas de numero de chicas que juegan o compran videojuegos me vendría genial. Juegos que realcen el papel de la mujer (y no con un par de tetas...), algún artículo sobre el papel de la mujer en el videojuego, ideas para aplicar en una clase de secundaria, etc.
Digamos que el sexismo está ahi, es inevitable jugar a estos juegos, asi que lo mejor es educar para verlos desde un punto de vista crítico, e incentivar que en sus propias creaciones se trate de forma igualitaria a hombre y mujer.

Despues de todo este rollo, os agradezco mil cualquier aportación por tonta que sea. Muchas gracias!!!
#10
General / Conferencia videojuegos y sexismo, ¡ayuda!
27 de Marzo de 2008, 07:07:51 PM
Ya lo deje caer en otro hilo hace un tiempo, pero ahora ando en fase de prepararlo todo y espero que me echeis una mano. Os explico.

El CEP de Granada ("centro del profesorado", se encarga de formar al profesorado de institutos) ha organizado un ciclo de conferencias sobre sexismo. He conseguido sacar una sobre videojuegos y sexismo desde el punto de vista del desarrollador (ya se hizo otra desde un punto de vista más "externo" a la industria). La conferencia será el 22 de abril, durará 3 horas, y debe contener actividades para que el profesorado participe.
Es una conferencia-taller en la que tengo que "enseñar" al profesorado como está la cosa de los videojuegos actualmente, para que conozcan un poco a sus alumnos, lo que hacen en su tiempo libre y sepan como incitar al espiritu crítico mientras juegan y al propio desarrollo de videojuegos de contenido no sexista.

Si la cosa sale bien, seguramente de esta conferencia en más de un CEP.

No voy a dudar ni un momento en hablar del DOID, hacerle publicidad, hablar bien de él y del desarrollo español. Asi que todos los desarrolladores que tengais videojuegos que no realcen este problema, decidmelo y os destacaré.

De forma que os invoco para que me aporteis cualquier punto de vista, información, artículo, estadística o lo que sea sobre el tema.

Os pido que no se convierta esto en un debate sobre el sexismo en los videojuegos, el sexismo está ahí, la cuestión es como abordarlo desde el punto de vista de la educación.

Quiero hablar de las consolas actuales, de como las chicas estan jugando cada vez mas (la wii esta ayudando si no me equivoco), el desarrollo de videojuegos como aplicación de matematicas, física, dibujo, etc.
Si supierais de estadísticas de numero de chicas que juegan o compran videojuegos me vendría genial. Juegos que realcen el papel de la mujer (y no con un par de tetas...), algún artículo sobre el papel de la mujer en el videojuego, ideas para aplicar en una clase de secundaria, etc.
Digamos que el sexismo está ahi, es inevitable jugar a estos juegos, asi que lo mejor es educar para verlos desde un punto de vista crítico, e incentivar que en sus propias creaciones se trate de forma igualitaria a hombre y mujer.

Despues de todo este rollo, os agradezco mil cualquier aportación por tonta que sea. Muchas gracias!!!
#11
Espero que sin molestar a la gente de Grupo 97, os dejo este curioso artículo que cuenta las ¿aventuras? y desventuras que se sufren al intentar desarrollar videojuegos.

Así que quieres desarrollar videojuegos...

Tiene muuucha razón en algunas cosas y dramatiza demasiado otras, pero bueno, seguro que algunos se ven ahí reflejados. Yo no aspiro a ese Ferrari de Carmak, pero cierto es que encontrar dinero para un proyecto no es al facil (¿posible?).
#12
Este es un foro de desarrollo de videojuegos... pero como aqui hay algún que otro entendido, pongo la pregunta.

Tengo unos monitores M-audio DX4 ( http://la.m-audio.com/products/es_la/DX4-main.html ). Para conectarlos al PC está tirado (tipica conexión blanco-rojo a un jack del PC).

Ahora ando mirando otros un poco mejores (realmente son para mi padre) y me pierdo con las entradas y la forma de conectar entre altavoces. Estoy interesado en unos Alesis M1 active 520 ( http://www.alesis.com/product.php?id=110 ).
Tanto esos como otros de otras marcas, suelen tener XLR y 1/4" TRS como imput. Pues aqui ya no se que leches hacer... con mis M-audio es mu facil conectar los dos altavoces entre si y con el pc. Pero veo estos, y no se por donde empezar.
Primero que veo que son iguales los dos altavoces (nada de L y R). No viene cable para conectarlos entre ellos, y no se que cable necesito para conectarlos con el pc ni entre ellos.

En fin, si alguien tiene más idea... pues le pido un poco de ayuda. Para hacer el pedido de los cables ya de camino.

Un saludo y muchas gracias de antemano!
#13
¿Perdiste los nervios intentando saltar el muro? ¿Querías destrozar a palos a un gallo y no se te ocurría como? ¿Te quedaste con las ganas de conocer los secretos que guardaba Hércules bajo la sábana?

Pues date otra oportunidad y termínate la primera parte del juego gracias a esta maravillosa guía, escrita por el mismísimo Fregocles.

Parte I
Parte II
Parte III
Parte IV

¿Cómo? ¿Aún no has jugado al juego? ¡Que los dioses del Olimpo no te pillen agachado! Pásate por la zona de descargas y limpia un poco mientras terminas de bajarte e instalar el juego.
#14
Compos / Otro para la compo: CARAJOL!
03 de Junio de 2007, 11:59:08 PM
Podeis descargarlo de http://www.fregocles.com/files/carajol.zip.
Siento que no esté en el portal de las compos de Ager, pero me daba error al subirlo.

Nombre: Carajol !
Desarrollador: el Neutrino Raro
Requerimientos:
- Teclado
- Ratón
- Windows
- T. gráfica con aceleracion 3D
Créditos:
- Diseño y programación: Olmo Ríos Enríquez (Vil)
- Música: Manuel Pérez Villada (NeCRo)
- Testeo: Víctor Espigares Martín (Kr0n)[/url]
#15
Modelado / Problema de render con MAX y light tracer
30 de Mayo de 2007, 07:16:52 PM
Sacando renders de prueba, tengo el problema que se ve en la imagen, esas bandas raras en vez de un sombreado en condiciones. Uso una skylight y una direccional, nada del otro mundo. Es el motor de render basico del max.
Falta de rayos no es, porque mando suficientes como para q eso se viera bien, y en otras partes de la escena renderiza de pm.



Visto el problema, ya de camino pregunto si me vale la pena pasarme a mental ray (contando con que casi todo son exteriores y con pocas luces). Siempre que me pongo con las pruebas me termino frustrando (la intensidad de las luces no la entiendo, no se ajustar la calidad de sombras y un largo etc.). He buscao algun tuto por ahi, pero nada en condiciones.
Preguntaria en 3dpoder, pero por alli muerden como seas un novato (como por aqui con los mmorpg). Y que conste que ya he buscao en el foro, y no encuentro nada pa empezar.

Muchas gracias!
#16
Proyectos / ¡Fregocles estrena blog!
27 de Marzo de 2007, 12:01:17 AM
¡Por fin! después de muchos retoques y aplazamientos (esperemos que no se nos haya colado ningún problema), re-inauguramos a modo de blog //www.fregocles.com
La página conserva todas sus secciones (con pequeñas mejoras) y hemos añadido alguna nueva.

Como comentamos en la primera entrada del Blog, iremos escribiendo cosillas como:
- Aspectos técnicos de Fregocles (ya sea programación, diseño, organización, etc.). En general cualquier aspecto que pueda ser interesante para desarrolladores indie y gente de esa calaña. Un ejemplo cercano de esto será un análisis postmortem de la primera parte, que no tardará mucho en llegar.
- Iremos avanzando cosas de lo que vendrá: screenshots, línea argumental, nuevos personajes, etc.
- Por supuestísimo, no podíamos olvidarnos de la tan ansiada guía de la primera parte, motivo por el cual nuestros correos están un 60% más llenos, y que también tendrá cabida por aquí.
- Y más cositas que irán surgiendo, sin duda...

Para seguir el blog podéis subscribiros vía RSS o vía newsletter de toda la vida. Y también pronto en Planet Stratos.

Esperamos que os interesen las cosillas que escribamos. Comentad todo lo que queráis y preguntad cualquier cosa que se os ocurra. Si encontráis algún fallillo en la web, porfavor comunicadnoslo también, Kr0n es un hacha con esto del diseño web pero con las prisas se le ha podido pasar algo.

Saludos!
#17
He posteado tambien en 3D poder, pero como por aqui cuelga algun grafo que no se pasa por alli...

Buenas, os planteo mi problemilla (max 8.0).

Tengo enhuesado ya a mi personaje. Ahora toy poniendole la IK a las piernas. Hasta aqui bien, pero una vez colocadas dos ik-limb quiero limitar los angulos para que la rodilla no me haga cosas raras y tal. Esto lo he hecho en mas de una ocasión, pero los huesos de la pierna los tenia siempre bien alineados los unos con otros.
El problema es que cuando modifico los "topes" en el hueso, los ejes q me ta limitando no corresponden con los ejes locales del hueso (que es lo que me interesa), y no se si puedo cambiar eso.
Es un poco engorroso de explicar y no se si se entiende, lo explico algo mejor.

Pongamos el caso del hueso de la pierna (no del muslo). Solo quiero que la rodilla tenga flexo extension, y nada de rotacion ni abducion/aduccion. Cojo ese hueso y quitaria dos de los ejes de rotacion, y en el que queda (flexo extension) le limito para que no se extienda ni flexione demasiado. El problema es que esos ejes que limito no corresponden con los de la pierna, no hay ningun eje que sea exactametne la flexo extension de esa rodilla, con lo que no hay manera de limitar esto bien...
Y con lo de que no estan los hueso alineados, me refiero a que los ejes de muslo y pierna (por ejemplo) no coinciden en absoluto (es un personaje rarillo).

Alguien sabe de que hablo / me entiende / sabe que hacer?

Gracias!
#18
Buenas a todos. ¿Conoceis algún programa que a partir de una fuente normal (vectorial) te genere bitmaps con los caracteres?
Si es posible que tenga opciones para renderizar las fuentes lo más bonitas posibles (bordes, texturas, degradados...), que te saque un .ini (o similar) con las coordenadas de los caracteres... esas cosas.

Gracias!
#19
General / Licencias y juegos comerciales
09 de Enero de 2007, 02:17:28 PM
Buenas, a ver si alguien me puede sacar un poco de dudas.

En el mundo shareware, y en general en todo lo que suponga ganar dinero con esto de la informática: ¿cómo funciona el tema de las licencias de origen dudoso?
Me explico, seguramente la mayoría de los desarrolladores amateur utilizan el 3dsMax del emule, el photoshop de su primo, etc. Y llegados el punto de ganarse unas pelas (el que pone su juego a la venta, el que le hace esa musiquita a tal juego por encargo...), ¿qué pasa con las licencias?

Seguramente el producto final no delate con que se ha creado, pero cualquiera que investigue en el DevLog de turno, en el foro, o por el chivatazo de su antagonista, podría molestar muy mucho.

¿Suele pasarse de estos temas? Conozco DevLogs en los que se habla tranquilamente de la técnica que has usado para tu producto comercial con Maya o Pshop y luego seguramente no tengas la licencia.

En fin, no hay una pregunta clara, pero un tema sobre el que seguramente sepais algo más que yo.

Saludos
#20
Off-topic / Consulta sobre bases de datos (access?)
23 de Noviembre de 2006, 12:27:26 PM
Esta consulta no tiene na que ver con videojuegos... y debiera ponerla en un foro especializado. Pero siempre se tiende a escribir en los "foros amigos", jejeje.

Toy haciendo una investigación para un master oficial. Tengo que leer muchos articulos, y quiero tenerlos mas o menos ordenados.
Algo en plan, "nombre, año, revista, leido, posee abstract".
Pense en una base de datos. Como no entiendo ni papa de estos temas, instale access y me puse a investigar un poco.
Crear una tabla con cada campo y tal, facil. Crear un formulario pa meter mejor los datos, me lié un poco, pero facil.
Pero lo importante, crear un buscador y que te saque una lista de los articulos segun las condiciones que pongas... imposible. Algo en plan, articulos de 2002, articulos leidos, articulos de tal autor... esas cosas.

No pretendo que me expliqueis como utilizar el access, solo saber si realmente es algo sencillo y toy dando vueltas por donde no es. Me da que tengo que programar el buscador... y no puedo perder el tiempo en eso, mejor seguir leyendo articulos, jejeje.
Y ya a parte, hay algun programa sencillote pa administar estas cosas?

En fin... descargo mi rabia de haberme peleado con el access y que me haya ganado.

Un saludo y gracias!





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