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Temas - Loover

#1
General / Recomendarme un portatil que sea un pepinazo
02 de Junio de 2010, 02:13:50 PM
Necesito un portatil nuevo dado que mi Dell Inspiron tiene ya 5 años y el pobre no da para más.

Necesito un portatil WINDOWS de prestaciones de gama alta para:
- Trabajar constantemente con VM Ware, con imágenes de SO muy tochas. Es decir, necesito mucha RAM
- Aplicaciones de diseño: Photoshop y 3d Studio Max
- Programación, Ofimática, Películas, Porno... lo de siempre
- La pantalla la prefiero a 17 pulgadas como el actual, pero podría plantearme bajar a 15.

No lo necesito para:
- Jugar a los últimos juegos 3D
- Edición de vídeo en plan brutal (no necesito un disco duro gigantesco)

Por supuesto, he estado mirando por mi cuenta, pero yo no soy ningún experto en hardware, así que agradecería cualquier recomendación. ¡Muchas gracias por adelantado!
#2
BigTig

Acabo de lanzar una web con una idea muy sencilla: un blog en el que cada post es una gran imagen artística relacionada con los videojuegos.


Cada post sólo tiene:


  • Un Título
  • - La Imagen (width = 900 pixels)
  • - Una descripción corta (3 líneas máximo)
  • - Un Link al Artista / Juego


¡Ayuda!


  • - Si conoces recursos que puedo utilizar, por favor, ¡dímelo!
  • - O aún mejor, si tienes tus propios matte paintings, concept art, pixelart, etc y quieres darles visibilidad... pues ya sabes.

Restricciones


  • - Las imágenes deben tener un ancho de 900 pixels (el alto da igual). Poned el link a la imagen original y yo mismo la redimensionaré.
  • - Si la redimensionas tu mismo, por favor, pásame también el link a la imagen original.
  • - La imagen redimensionada debe tener menos de 200kb.


Ejemplo

Bizarre Frogger


Is that a bizarre frogger?
By Jeremy Dower

¡Gracias!
#3
Compos / IndieLib Competition: Interative Toy 2 (Reloaded)
11 de Marzo de 2009, 06:16:00 PM
Inspirado por las competiciones de TigSource y usando la idea de un usuario del foro os invito a todos a uniros a la segunda compo de IndieLib. Que viene a ser exactamente igual que la primera. A ver si esta vez os animais :)

¡Quiero ver cosas vuestras!

#4
General / Indie Game Development Vanguard (Grupo de Facebook)
09 de Febrero de 2009, 08:20:27 PM
¿Eres un desarrollador de juegos independiente? Si la respuesta es "sí", formas parte sin saberlo de la corriente artística vanguardista más importante de nuestros días.

Los impresionistas empezaron como una pequeña asociación en 1860. Radicales para su tiempo, los primeros impresionistas rompieron con las reglas de la academia de pintura.

Esto es exactamente lo que los desarrolladores de juegos independientes están haciendo ahora mismo: rompiendo con las oxidadas y poco imaginativas reglas que la industria del videojuego imprime en los juegos actuales.

¡Unete a nosotros! ¡Únete a la Indie Game Development Vanguard! Puedes cambiar el significado del Arte haciendo juegos independientes!

¿Son los juegos Arte? ¡Por supuesto que sí!

#5
A los que os mole C#, Vb.net, Haskell, Nemerle, F#, etc... ya no teneis excusa para no usar IndieLib.

Alguien del foro ha hecho un wrapper tal que:
Citar
I made a C++/cli wrapper for IndieLib to harness it's abilities from all managed languages.
I did it mainly for myself, but after a several weeks of work I thought that it may be useful for someone else, so here I am to share it with you.
If you don't want to read all this b/s, links are at the bottom.

http://www.indielib.com/forum/viewtopic.php?t=115
#6
IndieLib / Haunted Hotel III - IndieLib
26 de Enero de 2009, 10:49:05 AM
Buenas,

Solo quería comentaros que los creadores de Haunted Hotel I y II (juego casuales de buscar objectos que estuvieron, bueno, uno de ellos aún está, en el Top 10 de BigfishGames) van a usar IndieLib para el Haunted Hotel III, que esperan que sea otro hit con el que seguir ganando mucho dinerete.

http://www.bigfishgames.com/download-games/4654/haunted-hotel-2-believe-the-lies/index.html

Yo no voy a ver un duro, porque IndieLib es OpenSource, pero me llena de orgullo frikesco que usen IndieLib.

Podeis descargar unas pruebas usando un sistema de partículas que han añadido a IndieLib muy pero que muy molón aquí:
http://www.indielib.com/forum/viewtopic.php?t=97

La comunidad hispana de IndieLib brilla por su ausencia, a ver si alguno os animais, que me da pena que sean los guiris sólo los que inundan el foro. ¿Tanto influye que no haya documentación en español? Venga hombre, si hasta mi abuela sabe ya inglés.

Me da tan pocos FPS porque estoy en el portatil-caca:



#7
Buenas, he mandado unos 2 correos (a lo largo de 3 semanas) para inscribir "javilop.com" en el Planet Stratos pero no he recibido contestación. ¿Alguien sabe si le pasa algo al correo?

info ARROBA inmensia PUNTO com

Un saludo.
#8
Un sueco ha empezado un hilo de prototipos rápidos usando IndieLib.

Está haciendo cosas bastante molonas, aunque sencillas visualmente.

Por fin alguien empieza a sacarle algo de partido al motor: http://www.indielib.com/forum/viewtopic.php?t=83

Está todo el código fuente disponible.



#9
TERMINADO

http://gametuto.com/in-game-c-map-editor-tutorial-with-indielib-engine-that-dosent-use-tiles-but-pieced-images-like-in-braid-or-aquaria-games/

VÍDEO: http://vimeo.com/2769377

[EDITADO]

Buenas, he terminado un nuevo tutorial para http://gametuto.com. Esta vez va a tratar de un editor de pantallas al estilo del que usan juegos como Braid o Aquaria en C++ y usando IndieLib. A diferencia de los usuales motores / editores de tiles, estos juegos usan un sistema en el que el fondo se va creando a partir de instancias a imágenes sueltas cuyos atributos pueden ser modificados (posición, rotación, escalado, espejado, transparencia, entintado, efectos de morphing). Para captar la idea lo mejor es que le echeis un vistazo al vídeo

De momento llevo unas 9 horas con él usando IndieLib. Calculo que me quedarán otras 5 o 6 horas más para terminar el editor Sin contar que luego hay que escribir todo el tutorial. (En total me ha llevado 40 horas).

Esto de haber empezado a usar Slimtimer para ir contando el tiempo que voy empleando en cada cosa desmoraliza un poco, parece que ha sido incluso más tiempo, jaja.

Si os ha sido de utilidad el tutorial y os ha gustado, por favor, votad en los contadores de digg, reddit o dzone. Y si encima ya poneis un link desde vuetro blog os invito a unas cañas. Que me vicia ver las visitas en el Google Analytics :)

Capturas:



#10
IndieLib / LooverLib es ahora IndieLib
22 de Diciembre de 2008, 04:42:21 PM
    ATENCIÓN

    - LooverLib ha cambiado el nombre por el de IndieLib y  tiene ahora foro propio. La documentación y tutoriales de la librería están en Inglés, pero cualquier duda sobre ella la podeis preguntar en la sección del foro en español.

    Características de IndieLib

    ATENCIÓN

    - LooverLib ha cambiado el nombre por el de IndieLib y  tiene ahora <a href=http://www.indielib.com/forum/viewforum.php?f=14&sid=0ce53aceb6bf2d02052df5e8fb27f4e7]foro propio[/url]. La documentación y tutoriales de la librería están en Inglés, pero cualquier duda sobre ella podeis preguntar <a href=http://www.indielib.com/forum/viewforum.php?f=14&sid=0ce53aceb6bf2d02052df5e8fb27f4e7]en la sección del foro en español[/url].

    Características de IndieLib



    ¿Qué es IndieLib?

    IndieLib es un motor 2.5d en c++ para el desarrollo rápido y prototipado de videojuegos, de forma muy sencilla y pensado tanto para iniciados como para profesionales.

    Usa Direct3d para aprovechar la aceleración por hardware, pero no usa DirectDraw o ID3DXSprite, directamente pinta los sprites sobre polígonos, de forma totalmente transparente para el usuario sin que este tenga que preocuparse de que sus sprites estén en potencia de 2 o sean de tamaño mayor que el ancho de textura máximo permitido por la tarjeta. El motor está pensado para el renderizado rápido 2d, pero también permite el uso de modelos 3d. Las principales características de IndieLib son:



    • - Interfaz extremadamente sencilla: desarrollo rápido de prototipos de juegos mediante el uso de entidades para cada objeto gráfico a las que se les puede cambiar sus atributos (posición, escalado, rotación, entintado, regiones de colisión, transparencia, etc). Todos los métodos son tan sencillos como "SetPos", "SetCollisionArea", "SetFade", "SetTransparency", etc.
    • - Traslaciones, rotaciones, espejados y escalados de sprites.
    • - Alpha blending, transparencias, entintados y fading de sprites.
    • - Renderizado de sprites e imágenes de cualquier tamaño (no sólo potencia de dos). Puedes cargar imágenes tan grandes como 10000x10000 pixels o más, e IndieLib se encargará de cortarlas internamente en bloques de forma totalmente transparente para el usuario. Además, IndieLib descartará automáticamente los bloques que queden fuera de la pantalla, incluso si tus sprites están transformados y la cámara está haciendo un zoom o rotada. Sólamente lo que ves, es lo que se renderiza.
    • - Método SetGrid para crear grids para tus sprites. Tras asignar un grid, puedes mover cada punto del mismo para efectuar distintos efectos de morphing, como efectos de ondas de agua, etc.
    • - Cámaras 2d y 3d, totalmente independientes de los objetos gráficos. Con métodos sencillos para trasladarlas, rotarlas y hacer zoom. Imagina poder colocar tus objetos gráficos (sprites o animaciones) y poder mover la cámara libremente para hacer scroll y zoom sin que esto afecte a dichos objetos.
    • - Creación sencillísima de viewports (regiones de vista). Crea tantos viewpors como quieras usando diferentes cámaras para cada uno. Con esto podrás hacer de forma muy sencilla juegos a pantalla partida, mapas, etc.
    • - Scrolls de cualquier tamaño, con descarte automático de bloques.
    • - Sistema de animaciones por script usando XML, para definir frames y secuencias.
    • - Sistema avanzado de colisiones 2d. Crea un archivo XML definiendo las áreas de colisión por sprite, usando círculos, rectángulos y triángulos. Puedes definir tantos grupos de colisión como quieras agrupando dichas áreas, cada uno con distinto nombre y luego chequear si ocurren colisiones entre los grupos de áreas de dos sprites distintos. No te preocupes por trasladar, rotar o escalar tus entidades, los grupos de colisión siempre se ajustarán a la perfección al sprite. También puedes tener animaciones de sprites, en los que cada frame tiene distintos grupos de colisión (imagina la facilidad de aplicación que tiene esto a la hora de desarrollar un juego tipo "Street Fighter", con este sistema podrías definir áreas para la cabeza, pies, puños de los jugadores, y chequear colisiones entre ellos).
    • - Sistema de fuentes (bitmap), para dibujar textos gráficos creados con MudgeFont. Cambia su alineación, espaciado entre caracteres y entre líneas de forma sencilla.
    • - Renderizado simple de modelos 3d (puedes mezclar elementos 2d y 3d de manera muy sencilla). Puedes así mismo aplicar transformaciones a dichos modelos (rotaciones, escalados, fading, etc). Esto te permitirá hacer videojuegos como "New Super Mario Bros", en los que los protagonistas son modelos 3d y los escenarios 2d.
    • - Manager de luces, para iluminar los modelos 3d. Activa / desactiva luces, cambia sus atributos, etc.
    • - Timers. Para comenzar, parar y pausar el tiempo fácilmente.
    • - Clase entidad, tanto para objetos 2d como 3d, para manejar los objetos gráficos de una manera muy sencilla. Simplemente crea un entidad, asignale un objeto gráfico (como un sprite o una animación) y cambia sus atributos (rotaciones, escalados, entintados, etc). Increíblemente útil para prototipar un juego en cuestión de minutos.
    • - Clase Imagen, para cargar / grabar diferentes tipos archivos de imagen y acceder a los bitmaps. Puedes aplicar filtros tipo photoshop como difuminados, ruido, ecualización, saturación, etc.
    • - Dibujo de primitivas (rectángulos, círculos, polígonos, líneas, etc.
    • - Input de ratón y teclado. Chequea si un botón ha sino presionado más de n milisegundos. Chequea combinaciones de botones presionados al mismo tiempo.

    ¿Cuál es la licencia de IndieLib?

    IndieLib es un proyecto open source, bajo la licencia LGPL. Puedes acceder al repositorio desde aquí.

    ¿Está IndieLib documentada? ¿Existe un foro donde postear mis dudas?

    ¡Definitivamente sí, y me ha llevado muchísimo tiempo! Toda la documentación está en inglés, en un intento de hacer llegar la librería a una mayor audiencia. Consulta estos links:


    ¿Qué necesito para desarrollar una aplicación hecha en IndieLib?

    Lo primero que necesitas es un entorno de programación. IndieLib está compilada en Visual C++2008 Express Edition (un entorno gratuito). También necesitarás la SDK de DirectX, que IndieLib usa para renderizar los objetos gráficos usando aceleración hardware. Lo último que necesitas es, por supuesto, el SDK de IndieLib. Puedes consultar el primer tutorial del wiki para tener un paso a paso de la instalación.

    ¿Es IndieLib portable?

    IndieLib utiliza Direct3d para el renderizado. Por lo tanto, desafortunadamente, no es portable a Mac o Linux. Separar el render en un plugin es algo que se está planteando para el futuro, con lo que se podría comenzar la portabilidad.

    ¿Tiene IndieLib un engine de sonido?

    No, ya existen librerías excelentes para eso. Por ejemplo OpeanAl o SDL_Mixer. En el foro hay algunos ejemplos de integración de dichas librerías.

    ¿Quién es el desarrollador de IndieLib?

    Javier López López (Loover), un desarrollador de juegos independiente / programador / infografista / diseñador de productos, que le apasionan todos los temas relacionados con el arte digital, el desarrollo y diseño de juegos y la web 2.0.

    Puedes leer más sobre IndieLib en su web oficial y en este blog.


    #11
    Proyectos / Tutorial: Tetris en c++
    15 de Diciembre de 2008, 03:05:13 AM
    Buenas,

    Motivado después de ver yensdesign.com, me he animado yo también a esto de los tutoriales. He echado unas cuantas horas este fin de semana y he hecho un tutorial que explica paso a paso la creación de un clon del Tetris usando c++. El render está separado de la lógica del juego y usé simplemente primitivas de SDL (rectángulos). La idea es explicar la lógica y dejar de lado los detalles o efectos visuales.

    Está en inglés, y fijo que con bastantes errores:
    http://gametuto.com/tetris-tutorial-in-c-render-independent/

    Espero que me echeis un cable. Echadle un vistazo y decidme si tengo muchos "english-gazaping" o si he cometido alguna locura en el código fuente. El código en sencillito, tienen algunas redundancias, pero hay que recordar que está dirigido a gente que empieza.

    Me ayudaría muchísimo si linkarais el tutorial desde vuestros blogs, a ver si así llega a cuanta más gente mejor. ¡Gracias!

    ¡Espero que lo disfruteis!




    Algunas locuras que podeis hacer modificando los defines:


    #define BLOCK_SIZE 5 // Width and Height of each block of a
    #define BOARD_WIDTH 90 // Board width in blocks
    #define BOARD_HEIGHT 90 // Board height in blocks


    Para el que quiera echarse una laaaaaaaaaaaaaarga partida :)
    #12
    Compos / IndieLib competition: Interactive Toy
    24 de Octubre de 2008, 05:27:33 PM
    Inspirado por las competiciones de TigSource y usando la idea de un usuario del foro os invito a todos a uniros a la primera compo de IndieLib.

    Creo que en estos foros hay gente muy buena y que pueden hacer cosas realmente impresionantes. ¡Espero que participeis! Además, será una forma de unión intercultural, entre los usuarios que vengan de TigSource, los foros de IndieLib y Stratos.

    #13
    Off-topic / El Gilipollas Enmascarado
    20 de Junio de 2008, 08:23:44 PM
    http://es.youtube.com/watch?v=S5BGQ8M8XC4

    Ha nacido un nuevo super héroe: El Gilipollas Enmascarado. "Desde que vi las rosquillas, supe cual iba a ser mi destino."
    #14
    Industria y mercado / MetaPlace
    04 de Junio de 2008, 11:38:15 AM
    Pues no sé si lo conociais, pero van a sacar en breve un portal llamado Metaplace enfocado a la unión de desarrolladores/jugadores.

    CitarOur motto is: build anything, play everything, from anywhere. Until now, virtual worlds have all worked like the closed online services from before the internet took off. They had custom clients talking to custom servers, and users couldn't do much of anything to change their experience. We're out to change all of that.

    Metaplace is a next-generation virtual worlds platform designed to work the way the Web does. Instead of giant custom clients and huge downloads, Metaplace lets you play the same game on any platform that reads our open client standard. We supply a suite of tools so you can make worlds, and we host servers for you so that anyone can connect and play. And the client could be anywhere on the Web.

    We hope there will be millions of worlds made with Metaplace. It could get hard to find stuff if we're right, so the portal lets you easily search, rate, review, and tag worlds and games of all sorts. You also get a user profile so you can find each other.

    Es decir, tienen una serie de herramientas y un lenguaje propio basado en Lua (llamado Metascript) que te permite hacer juegos rápidamente que corren en flash y que pudes poner donde quieras (tu blog, tu web, mandarlo a un mail, copiar la url y pasarla a alguien). Dichos juegos pueden tener módulos creados por otra gente (ya sea módulos con recursos gráficos, snippets (rutinas programadas), chats, sistemas de puntuación, etc). Todos los juegos, estén donde estén (ya sea en un blog de wordpress, en tu página de facebook o donde sea) corren usando los servidores de MetaPlace, para que puedan conectarse muchos usuarios a la vez a tu mundo. También se pueden crear juegos a partir de "themes", es decir, juegos ya prefabricados, en los que solo tienes que cambiar un par de parámetros para que funcionen. Como recursos puedes usar los gráficos y módulos de otra gente, imágenes de la web (usando la url directamente), etc.

    Además, planean tener un portal en el que la gente pueda vender sus módulos, votarlos, votar usuarios. Vamos, una red social.

    http://www.metaplace.com/
    http://uk.youtube.com/watch?v=tZiB_JcRH_s
    http://www.massively.com/2008/01/31/metaplace-live-developer-chat-today/
    http://www.adn.es/tecnologia/20070920/NWS-1273-Red-virtuales-millones-mundos-mil.html
    #15
    Industria y mercado / MetaPlace
    04 de Junio de 2008, 11:37:59 AM
    Pues no sé si lo conociais, pero van a sacar en breve un portal llamado Metaplace enfocado a la unión de desarrolladores/jugadores.

    CitarOur motto is: build anything, play everything, from anywhere. Until now, virtual worlds have all worked like the closed online services from before the internet took off. They had custom clients talking to custom servers, and users couldn't do much of anything to change their experience. We're out to change all of that.

    Metaplace is a next-generation virtual worlds platform designed to work the way the Web does. Instead of giant custom clients and huge downloads, Metaplace lets you play the same game on any platform that reads our open client standard. We supply a suite of tools so you can make worlds, and we host servers for you so that anyone can connect and play. And the client could be anywhere on the Web.

    We hope there will be millions of worlds made with Metaplace. It could get hard to find stuff if we're right, so the portal lets you easily search, rate, review, and tag worlds and games of all sorts. You also get a user profile so you can find each other.

    Es decir, tienen una serie de herramientas y un lenguaje propio basado en Lua (llamado Metascript) que te permite hacer juegos rápidamente que corren en flash y que pudes poner donde quieras (tu blog, tu web, mandarlo a un mail, copiar la url y pasarla a alguien). Dichos juegos pueden tener módulos creados por otra gente (ya sea módulos con recursos gráficos, snippets (rutinas programadas), chats, sistemas de puntuación, etc). Todos los juegos, estén donde estén (ya sea en un blog de wordpress, en tu página de facebook o donde sea) corren usando los servidores de MetaPlace, para que puedan conectarse muchos usuarios a la vez a tu mundo. También se pueden crear juegos a partir de "themes", es decir, juegos ya prefabricados, en los que solo tienes que cambiar un par de parámetros para que funcionen. Como recursos puedes usar los gráficos y módulos de otra gente, imágenes de la web (usando la url directamente), etc.

    Además, planean tener un portal en el que la gente pueda vender sus módulos, votarlos, votar usuarios. Vamos, una red social.

    http://www.metaplace.com/
    http://uk.youtube.com/watch?v=tZiB_JcRH_s
    http://www.massively.com/2008/01/31/metaplace-live-developer-chat-today/
    http://www.adn.es/tecnologia/20070920/NWS-1273-Red-virtuales-millones-mundos-mil.html
    #16
    Industria y mercado / MetaPlace
    04 de Junio de 2008, 11:35:39 AM
    Pues no sé si lo conociais, pero van a sacar en breve un portal llamado Metaplace enfocado a la unión de jugadores/desarrolladores.

    CitarOur motto is: build anything, play everything, from anywhere. Until now, virtual worlds have all worked like the closed online services from before the internet took off. They had custom clients talking to custom servers, and users couldn't do much of anything to change their experience. We're out to change all of that.

    Metaplace is a next-generation virtual worlds platform designed to work the way the Web does. Instead of giant custom clients and huge downloads, Metaplace lets you play the same game on any platform that reads our open client standard. We supply a suite of tools so you can make worlds, and we host servers for you so that anyone can connect and play. And the client could be anywhere on the Web.

    We hope there will be millions of worlds made with Metaplace. It could get hard to find stuff if we're right, so the portal lets you easily search, rate, review, and tag worlds and games of all sorts. You also get a user profile so you can find each other.

    Es decir, tienen una serie de herramientas y un lenguaje propio basado en Lua (llamado Metascript) que te permite hacer juegos rápidamente que corren en flash y que pudes poner donde quieras (tu blog, tu web, mandarlo a un mail, copiar la url y pasarla a alguien). Dichos juegos pueden tener módulos creados por otra gente (ya sea módulos con recursos gráficos, snippets (rutinas programadas), chats, sistemas de puntuación, etc). Todos los juegos, estén donde estén (ya sea en un blog de wordpress, en tu página de facebook o donde sea) corren usando los servidores de MetaPlace, para que puedan conectarse muchos usuarios a la vez a tu mundo. También se pueden crear juegos a partir de "themes", es decir, juegos ya prefabricados, en los que solo tienes que cambiar un par de parámetros para que funcionen. Como recursos puedes usar los gráficos y módulos de otra gente, imágenes de la web (usando la url directamente), etc.

    Además, planean tener un portal en el que la gente pueda vender sus módulos, votarlos, votar usuarios. Vamos, una red social.

    http://www.metaplace.com/
    http://uk.youtube.com/watch?v=tZiB_JcRH_s
    http://www.massively.com/2008/01/31/metaplace-live-developer-chat-today/
    http://www.adn.es/tecnologia/20070920/NWS-1273-Red-virtuales-millones-mundos-mil.html
    #17
    Off-topic / Indiana Jones
    19 de Abril de 2008, 09:56:37 PM
    ¿Estáis ansiosos o qué?

    Yo me muerdo ya la uñas. Para mi es la más grande de todas las sagas, por encima incluso (y mira que también me gusta) de la guerra de las galaxias.

    Vamos, que de pequeño quería ser arqueólogo y he visto tantas veces cada una de las 3 películas que perdí la cuenta pasados los 10 años :D

    ¿Qué opináis? ¿Va a ser una cagada catastrófica que no gustará a los fans? ¿O será una nueva obra de culto de aventuras?
    #18
    Una vez más necesito vuestra inestimable ayuda.

    Tengo una pequeña demo:
    http://www.pixelartgames.com/temporal/PruebaDevice.rar

    Dentro de la carpeta vc2008, hay un ejecutable:
    - Si pulsas "espacio" debería cambiar a pantalla completa / ventana
    - Si pulsas los números "1" o "2", debería cambiar a otras dimensiones de ventanta.

    Primero bajarla, por favor, y decidme si os funciona bien al pulsar 1, 2, espacio.

    A mi me funciona, y otros ordenadores también. Pero en algunos no es así y no sé bien porqué.

    Todas las texturas que utilizo son D3DPOOL_MANAGED y no tengo surface stencils ni nada de eso. Vamos, nada que tenga que destruir / cargar tras recuperar el device. Debería funcionar simplemente con un reset del mismo.

    Os pego la función que utilizo para hacer el reset a ver si veis el error. Fijo que estaré cometiendo alguna burrada. Detalle: a los que les falla les ocurre que GetDevice()->Reset (&mPresentParameters) no devuelve D3D_OK.


    /*
    ==================
    Reset Direct3D
    ==================
    */
    bool IND_Render::Direct3dReset (int pWidth,
    int pHeight,
    int pBpp,
    bool pVsync,
    bool pFullscreen)
    {
    Debug->Header ("Reseting Direct3D", 5);

    // Windowed
    if (!pFullscreen)
    {
    if ((mInfo.mDirect3d->GetAdapterDisplayMode (D3DADAPTER_DEFAULT, &mDisplayMode)) != D3D_OK)
    {
    Debug->Header ("Error obtaining the adapter", 2);
    return 0;
    }
    else
    Debug->Header ("Obtaining the adapter", 1);
    }
    else
    // Full screen
    {
    mDisplayMode.Width = pWidth;
    mDisplayMode.Height = pHeight;
    mDisplayMode.RefreshRate = 0;

    if (pBpp == 32)
    mDisplayMode.Format = D3DFMT_A8R8G8B8;
    else
    mDisplayMode.Format = D3DFMT_R5G6B5;

    Debug->Header ("Obtaining the adapter", 1);
    }

    ZeroMemory (&mPresentParameters, sizeof(mPresentParameters));

    // Windowed
    if (!pFullscreen)
    {
    mPresentParameters.Windowed = 1;
    }
    // Full screen
    else
    {
    mPresentParameters.Windowed   = 0;
    mPresentParameters.BackBufferWidth  = mDisplayMode.Width;
    mPresentParameters.BackBufferHeight = mDisplayMode.Height;
    }

    mPresentParameters.SwapEffect       = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    mPresentParameters.BackBufferFormat = mDisplayMode.Format;


    // Depth buffer
    mPresentParameters.EnableAutoDepthStencil = true; //own depth and stencil format
    mPresentParameters.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; //depth stencil format

    // Vsync
    if (!pVsync)
    mPresentParameters.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;


    // Reset Device
    bool mExit = 0;
    while (!mExit)
    {
    if (GetDevice()->Reset (&mPresentParameters) != D3D_OK) //  <= AQUI NO LES DEVUELVE D3D_OK A ALGUNOS
    {
    while (GetDevice()->TestCooperativeLevel () != D3DERR_DEVICENOTRESET)
    {
    Sleep (50);
    }

    ResetTimer ();
    }
    else
    {
    mExit = 1;
    }
    }


        .... [resto de código que ni pincha ni corta] ....

    }

    #19
    Buenas,

    Tengo unas 20 o más carpetas de tutoriales. Cada una de ellas con 2 proyectos (vc6 y vc2008). Cuando los estuve haciendo, no me importaba ir compilando una a una y probando.

    Ahora, cada vez que cambia la librería, hay que recompilar los tutoriales, y es una locura ir uno a uno.

    Así que me he puesto a hacer un .bat que me lo haga todo automáticamente.

    Lo único que tengo problema es al llamar por línea de comandos al compilador. Os explico:

    Con los vc6 no tengo problema, usando:
    msdev.exe proyecto.dsw /MAKE "Proyecto" /BUILD

    Sin embargo, con los vc2008, no encuentro un compilador que haga algo parecido. He probado con cl.exe y link.exe (buscando en google y tal), que vienen con el express edition. Y sí, tras ponerle a cada uno una bufada de parámetros (copiados del proyecto), pues compilar compila. Pero me preguntaba si se puede hacer como con el vc6. Algo del tipo:
    compilador_guay.exe proyecto_vc2008.? /ALEHOP!

    Espero que no me digais que el express edition, al ser gratuito, no le han metido esa posibilidad :(. Que yo sepa, en los visual studio (los de pago, no los express), se usa un .exe llamado "devenv.exe" (que viene a ser como el msdev). Y me huelo que en los express no han metido algo parecido por joder :D

    ¡A ver si me iluminais!
    #20
    General / Truco para evitar posts duplicados
    11 de Abril de 2008, 11:46:13 AM
    De un tiempo a esta tarde el foro va mas quemado que la moto de un hippie.  En muchas ocasiones y sin querer se están duplicando los posts.

    He aquí un pequeño truco para evitarlo:

    Si posteas y te sale un cartelito raro de error, esto no quiere decir que tu post no se haya posteado: puede que sí, o puede que no. Copia el contenido del post, dale a retroceder en tu navegador y presiona F5. Así podrás ver si tu post se ha posteado o no. En caso contrario, vuelve a intentarlo y repite los pasos hasta que no te salga el mensaje de error.





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