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Temas - Oanime

#1
Hola,

Estoy en el tramite de iniciarme en el mundo del arte digital. Llevo ya bastantes años haciendo videojuegos pero siempre como programador y quiero tener la oportunidad de tener más independencia de artistas 2D en mi studio.

Os quería preguntar si me podríais dar alguna recomendación de alguna escuela ONLINE de calidad donde poder obtener lo que necesito. Mi objetivo es la creación de assets para videojuegos como cuarquier artista 2d hace. Sprites, concepts, ilustraciones,etc...

Imagino qeu será bastante complicado encontrar una escuela y más online que aue pixel art con el tema de ilustración y concept así que una que imparta concept y ilustración sería un buen comienzo.

Podeis comentar vuestras impresiones si habeis hecho algún tipo de curso así y donde?

Yo soy de Alicante y por aquí no he encontrado nada que me interese (molaría presencial la verdad). Pero si alguien sabe de algo que se me haya escapado le agradeería mil que lo comentara.

Un saludo y gracias por adelatnado.
#2
General Grafistas / Se necesita Grafista 2D
06 de Febrero de 2011, 11:07:16 AM
Hola,

Se que este puede no ser el mejor subforo para postear esto, pero en Stratos la verdad yo al menos no he encontrado ninguno mejor. Por otra parte si alguien conoce algún sitio más adecuado fuera de la comunidad para encontrar lo que busco, le agradecería mucho me lo comentara.

Pues como indico, estamos buscando un buen gráfista en pixel art para un proyecto de iphone/ipad que llevo bastante avanzado. El juego se está realizando sobre unity3d. Se tienen bastantes herramientas hechas internas en unity como un tiler parecido al de braid/dibujado y gestor de paths , etc...

Yo he trabajdo profesionalmente en el sector y ahora que estoy en el paro (viva españa!!!) me he decidio a montar un pequeño equipo (2 o 3 personas máximo) para sacar cosillas para varias plataformas móviles. Este proyecto no debería de llevar entre 2 y 4 meses como máximo teniendo una calidad bastante aceptable.

Yo soy músico y programador, así que lo que principalmente busco es lo que he comentado, un grafista con buenas capacidades en pixel art (sí el juego es 2D), dotes de game designer (siempre es bueno tener más de una idea para las cosas) y algo de 3D, no importa realmente el paquete si Unity3D lo soporta aunque esto no es realmente necesario.

Si alguien está interesado en conocer más que me deje un mensaje privado o mande un email a hexdump2002(arroba)yahoo.es . Os adelanto tan solo que es un arcade horizontal a la vieja usanza con algo de aventura, muy sencillo en concepto.


Un saludo,
HexDump.
#3
Hola,

Tengo una serie de tiles (en el mundo físico son cubos), y un personaje (que en el mundo físico es un elipsoide). El caso es que cuando muevo al jugador, de forma aleatoria se mete dentro de los tiles pero solo un poco, muy poco, pero suficiente para que se pare y no vaya en la dirección que le indico con los controles. A veces al seguir insistiendo se avanza de nuevo y ya se pone bien encima de los tiles. Sabe alguien como se puede solucionar eseto?

He intentando poner el softness del par de materiales del tio y de los tiles a 1 , activar el modo continuo, pero nada, lo mismo.

Si alguien pudiera echar una mano se lo agradecería,
Un saludo,
HexDump.
#4
Hola,

Tengo unos problemillas a la hora de hacer moverse mi personaje como quiero usando newton. Mi juego es un plataformas 3D con jugabilidad 2D.

El caso, es que despues de leer bastante he sacado como conclusión que cuando introduces físicas en tú juego, no es buena idea tocar a mano las posiciones, etc... de digamos por ejemplo tu heroe, esto es, para no cargarse toda la simulación.

El caso, es que siguiendo ese patrón me es realmente imposible hacer cosas que antes hacia super sencillas como por ejemplo girar al persona 180 grados ( ya que debería de hacerlo con fuerzas de giro (torque), etc...), hacer uqe mi personaje ande decentemente sin que vaya cayendose cada metro como si fuera un bolo, etc... Entonces, me gustaría saber como la gente hace esto, si deja a los personajes fuera de la simulación, etc... ya que estoy un poco despesperado :).

Un saludo,
HexDump.
#5
General Programadores / Sistema de script para mi juego.
24 de Octubre de 2007, 01:12:47 PM
Hola,

Estoy diseñando en este momento el sistema de scripting para mi juego y la verdad veo tantas posibilidades que no acabo de concentrarme en un diseño decente para este.

Me gustaría que la gente que ya ha hecho previamente algo de esto me aconsejara, por cierto me he decantado al final por LUA + toLua++ por la comunidad tan arraigada que tiene (python no me interesa).

Aquí dejo unas divagaciones:

En principio el script lo quiero montar simplemente para configurar acotres en mi juego, algo que podría haber hecho tambien con un simple xml, pero ya que voy a usar el scripting para IA tambien lo uso para esto.

Tenía pensado tener un fichero .lua por actor y tener 2  funciones dentro, una de inicializacion que pasandole un ID hace una petición a la cara c++ y "setea" el objeto con sus valores por defecto, como, malla, energia, etc... La otra función sería una de IA que se llamaría desde el DoLogic de cada actor en C++ para ejecutar la IA del objeto.

Sería algo como esto:

en el fichero Orc.lua:

function Orc_Init(OrcInstance)
{
//Inicializar valores del orco
}

function Orc_DoLogic(OrcID )
{
//logica del orco
}

In c++:

en orc.cpp file:

Orc()
{
//Cargamos script

Script::Orc_Init(this);

//Lanzamos lo necesario para cargar recursos, com por ejemplo
//la carga de la malla que ha asigando el script a este objeto

}

void Orc::DoLogic()
{
Script::Orc_DoLogic(this);

}

Que pensais? alguna forma mejor de hacerlo?

Un saludo,
HexDump.
#6
Off-topic / Offtopic
13 de Junio de 2003, 12:57:01 PM
                                Bueno, en vista de que no posteo casi na en stratos, y como se me hechan al cuello en programacion de juegos (Repand  :P , etc....) he decidido hacer un post offtopic ya que estoy en examenes y ahora mi mente ta en otro lado.

Solo queria decir QUE YA ME HAN ARREGLADO LA GUITARRA!!!!, viva el servicio tecnico de Ibanez ;). Ahora solo falta que acabe de bajar el Killer licks del yngwie pa pasar unos ratillos bien y quitarme el mono de pogama xD.

Ala un saludo a todos los que me conocen, me da igual si son enemigos o amigos.... (de los enemigos ya te esperas lo que van a hacer pero los amigos son lo peor, siempre te pillan desprevenido xD).


RECLAMACION: Un emoticon con una lengua mas grande joer que este parece q se este riendo... y si puede sr de color verde pos mejor :).

HexDump. :oops:                                
#7
Programación gráfica / Render Lists.
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Buenas gente,

desde hace ya algunos meses (desde q empece mi motor), he estado usando esta forma para renderizar mis modelos.

HRESULT CModel::Render()
{
       Codigo quitado...
       .
       .
       .

       m_pMesh->DrawSubset(0);      

   return S_OK;
}

como se puede ver, cada modelo se encarga de renderizarse y de mandar los triangulos a la tarjeta grafica atraves de un D3DXMESH.

Ahora que he empezado a rediseñar ciertos aspectos del motor, he creado unas clases q encapsulan carasteristicas de los objetos del engine, ya sea un ejemplo la CRenderable de la que heredan todos los objetos que puedan ser renderizados. Los problemas han llegado al empezar a incluir un manager de fonts y soporte de modelos md2 al motor, ya que este tipo de objetos estan basados en lista de triangulos, (bueno para los fonts podrian usarse strips sin problemas), asi que estuve pensando en hacer varias subclases q heredaran de CRenderable llamadas CMesh (que incluye un D3DXMESH q renderiza mallas indexadas), un CTriangleList, que renderiza listas de triangulos, etc... pero es un palo ya que necesitaria crear nuevas subclases para cada tipo de de dibujado de triangulo (strips, etc...). Asi, he decidio basar todo el motor en listas de triangulos y añadir un renderer y un puntero a una lista de triangulos a este, asi, los objetos al llamar a su render no mandarian triangulos a la tarjeta, sino que los mandarian a la lista de triangulos del renderer y luego la escena se crearia desde aqui. De esta forma se podria optimizar (o eso creo yo) el dibujado de la escena ya que los triangulos se podrian ordenar por textura, estados de render, etc.... Bueno que os parece? se suele hacer asi?. Algun tutorial sobre esto?

Gracias.
HexDump.

Nota: vaya tocho mensaje :sonriendo:.                                





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