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Temas - Jviruss

#1
General / Contratos de Colaborador
10 de Abril de 2017, 10:29:01 AM
¿Alguien podría adjuntarme algún contrato de colaboración que haya usado en algun proyecto?
Muchas gracias!
#2
Programación gráfica / direct show compresion
23 de Mayo de 2011, 09:11:26 PM
Hola,estoy escribiendo una aplicacion que toma una captura de pantalla de un juego,tambien el audio( 2filtros source),lo multiplexa con un filtro de trsnsformacion,y lo manda a un filtro de render que se encarga de enviar el video por udp multicast.por otro lado tenemos un filtro source que recibe el trozo de video,lo demultipleza,separando el audio y el video y lo manda a dos filtros de render.

El problema viene cuando veo que un frame de envio,ocupa 6megas,mi paquete de udp pesa 45kb,con lo cual tengo que enviar unos 120 paketes.es normal que con estos envios y en localhost se pierdan tantos paquetes???komo podria solucionar la perdida???

Tambien querria comprimir,pero no encuentro info de como usar un compresor y un decompresor.y como se que major type y subtype acepta.alguien puede ayudar???
Gracias
#3
Programación gráfica / Screen Shoot en directx
10 de Mayo de 2011, 09:46:50 AM
Hola necesito hacer un streaming de una aplicacion en directx.Para ello necesito capturar un screen shoot para enviarlo por red.Este tiene que ser rapido ya ke hay que conseguir 25 fps.Yo tengo el siguiente codigo:




                     bool bIsOk = SUCCEEDED(m_pDevice->GetRenderTarget(0, &m_pSurface));
if(bIsOk)
{
bIsOk = SUCCEEDED(D3DXSaveSurfaceToFileInMemory(&m_pBuffer,D3DXIFF_JPG,m_pSurface,NULL,NULL));
if( !bIsOk )
{
                             m_pBuffer = NULL;
}
}

Pero es demasiado lento,bloquea la aplicacion demasiado tiempo.Alguien me puede dar una forma mas rapida????
#4
Programación gráfica / ZBuffer a textura
02 de Marzo de 2011, 05:48:43 PM
Hola me gustaria que alguien me explicara como dibujar el zbuffer en directx 11 a una textura pues ya he intentado dos metodos y no consigo precision ninguna,una es con un shader y otra asociando un shader resource al depth buffer.De las dos maneras el resultado que me sale es el mismo.Las mallas pintadas de rojo sin tonalidades,siempre el mismo valor.
#5
Inteligencia Artificial / IA para Coches
05 de Octubre de 2008, 11:00:19 PM
Hola!,estoy haciendo un juego de coches.En el cual tengo un pad virtual para la IA.Esto quiere decir que lo unico que puedo hacer es girar izquierda,girar derecha,y frenar(no esta permitido frenar en este juego) y no se pueden hacer calculos de vectores etc...Bueno la pregunta es la siguiente:

1.-Como puedo seguir un camino de Waypoints????.Con el cross product puedo saber si el waipont esta a la izquierda o la derecha.Pero si mi sampleo de waypoint es elevado el coche empieza a ir en zig Zag.Como evitar esto????.

2.-Como puedo hacer que la IA frene en una curva???


Muchas Gracias por vuestras respuestas. 8o
#6
General Programadores / Look At con quaternions
02 de Septiembre de 2008, 01:21:11 PM
Hola!!!,llevo leyendo sobre el gimbal lock un buen rato.Lo unico que he encontrado es que se soluciona mediante quaternions.EL problema es que estoy usando una funcion de look at basada en matrices(supongo)por que me surge el problema este.Quiero construir una funcion basada en quaterions.Entonces segun mis pensamientos podria hacerla con el dot y el cross product.El cross product me daria el eje de giro,el dot product me daria el angulo de giro en dicho eje.Con estos dos parametros me podria montar un quaternion y multiplicarlo por el anterior quaternion de mi camara.
Estoy en lo cierto????Alguien sabe responderme?
#7
General Programadores / Gimbal Lock
02 de Septiembre de 2008, 12:30:07 PM
Hola!,estoy haciendo una camara para un juego de coches.En este juego de coches hay loopings.Cuando un coche entra en un looping este no tiene que notarse que esta bocaabajo,es decir digamos ke el up vector de la camara es igual al upvector del coche.

El problema me surge cuando llego a los 90º.Todo va de maravilla y justo al llegar a 90º la camara se me voltea.Kreo ke es el efector Gimbal Lock.He leido que se soluciona usando quaternions.El problema es que yo estoy usando una funcion look at propia del motor.

¿¿¿Alguien sabe como solucionar mi problema????.
#8
Programación gráfica / Camaras tercera persona
14 de Marzo de 2007, 10:51:20 AM
Buenas estoy utilizando ogre para montar una pekeña demo .Esta demo trabaja con una camara en 3º persona.Bueno mi problema es el siguiente.Cuando un objeto se interpone entre la camara y el player,no se ve nada komo de konstumbre.Para descubrir si algo se interpone entre el player y la camara lo ke hago es lanzar un rayo del centro del player al centro de la camara(o viceversa).Una vez detectado esto tengo dos opciones que se me han ocurrido:

1ºAplicarle un alpha al mesh ke se interpone y poder ver asi al player.
2ºAcercar la camara al player hasta ke no haya colision intermedia.

Bueno la segunda opcion la he programado sin problemas pero si la camara se pega demasiado es el propio player kien te tapa y no te deja ver.

Para la segunda opcion no tengo ni idea de komo aplikarle un alpha a un scene Node en Ogre.Alguien sabe????

Espero que podais contestarme mas alternativas.Gracias!!!
#9
Inteligencia Artificial / Otra pregunta de Novatos
12 de Marzo de 2007, 07:32:18 PM
Buenas!!!,
pues mi duda es la siguiente.Sobre la teoria de pathfinding e leido ya bastante,ademas no es la primera vez ke implemento un algoritmo de este tipo,pero mi problema esta en como se construye el el diagrama de nodos a partir de un mundo 3d.Por favor explikenme los pasos por ke no enkuentro documentacion.Entendieron mi pregunta????.

Supongamos ke mi mundo es:
0->nada
1->muro
2->roca

y la matriz del mundo es:

1,1,1,1,1,1,1,1
1,0,0,0,0,0,0,1
1,0,0,2,0,0,0,1
1,0,0,0,0,0,0,1
1,1,1,1,1,1,1,1

claramente asi ya podria aplicar un pathfinding pero komo paso de un mundo en 3d a una matriz de este tipo.Esta es mi pregunta,espero ke haya kedado klara.Muchas Gracias!!!!





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