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Mensajes - Sr_Rodilla

#1
No lo entendéis, para poder comprender el valor artístico del baby game necesitáis jugarlo durante 4 horas  :P
#2
A mi es de las pocas cosas que no me gustan del cave story, que es prácticamente imposible pasarte el juego con el final bueno sin tener la guía.

Respecto al stanley parable, se supone que es una especia de coña, una broma al jugador, sobre esto mismo que comentas, el arte y la narrativa interactiva, si no fuera tan tedioso y frustrante no tendría gracia. Por eso creo que se puede consentir, aunque hay que estar loco para intentar desbloquearlo.
#3
General / Re:¡Buscamos un programador de Unity!
05 de Septiembre de 2014, 04:03:55 PM
Cita de: Eskema en 05 de Septiembre de 2014, 10:11:49 AM
Pues yo soy programador y no tengo ni idea de graficos o de musica, no se dibujar nada (que tenga una calidad aceptable), no se componer musica ni hacer sonidos, con lo que, si, soy un perfil especializado en programar y punto.

Ergo, lo que digo, yo voy a una compañia a programar, como mucho puedo opinar de si me gusta un concept o si tal vez los colores no me parecen acertados, o si la musica tal, o tal vez aportar alguna idea en plan, "pues molaria que el boss hiciera tal", pero mas allá de eso, tareas que correspondan a otra persona no son asunto mio, ni tengo interes alguno en ellas.

Esto lo digo porque he visto ofertas donde buscan alguien polivalente para hacer un poco de todo, y al final ese poco de todo es que sepas hacer graficos tambien, o retocar un modelo 3d, ayudar con la musica, etc, etc, y eso me parece mal, por muy pequeño que sea el equipo. Y cuando digo mal lo digo por aquella gran frase, "aprendiz de todo maestro de nada".

Pues no estoy deacuerdo, se puede ser muy buen programador, y tener algunos conocimientos de diseño sonoro y modelado, por ejemplo. Evidentemente no vas a tener el nivel de un modelador/técnico de sonido profesional, pero si que vas a poder hacer cosas. El saber no ocupa lugar, por saber manejar el c-sound no vas a olvidar como funcionan los punteros. Al contrario, quizá saber de diseño sonoro, te de la idea de programar alguna función que cree los sonidos de forma dinámica según los estados en el juego, dándole una ambientación sonora única y diferente del resto de juegos.

El tema de especializarte está muy bien, pero si al final solo sabes un campo, y no tienes la menor idea del resto de cosas, acabas con una visión de túnel importante, y eso en una industria tan creativa como es está, no creo que sea bueno.
#4
Proyectos / Lost Child
29 de Junio de 2014, 12:39:47 AM
Buenas gente, os paso enlace del último juego que he hecho, es un poco desastre, pero teniendo en cuenta que yo solito es el que se ha encargado de todo (música, programación, gráficos...), no me seáis muy duros:

http://www.newgrounds.com/portal/view/641832?updated=1

#5
General Audio / Re:Problema con Audacity
13 de Junio de 2014, 12:51:51 AM
Cita de: Guybrush Threepwood en 12 de Junio de 2014, 07:12:49 PM
Otra opción sin tantos números: usar compresión sin padding, por ejemplo, ogg :)

Si, pero si usas Flex como es mi caso, solo soporta mp3. Así que la única alternativa es comprimir un wav a swf usando el adobe flash profesional, que yo no dispongo  :'(
#6
General Audio / Re:Problema con Audacity
11 de Junio de 2014, 08:33:02 PM
Vale, muchas gracias, viendo como son los cálculos probare a ver si lo ajusto cuando haga la prueba.

Un saludo!!
#7
General Audio / Re:Problema con Audacity
11 de Junio de 2014, 03:55:10 AM
Cita de: synchrnzr en 10 de Junio de 2014, 11:47:22 AMHay que tener en cuenta que para juegos que necesiten que el audio se ajuste a un ritmo concreto, el ritmo del audio final también será un poco más lento que el original, habría que hacer cálculos precisos para obtener el ritmo real.

A la mierda una idea que tenía en mente  >.< >.< >.<

De todas formas ya probare a ver que tal sale.
#8
General Audio / Re:¿Algún sampler virtual gratuito?
11 de Junio de 2014, 03:52:11 AM
Estoy casi seguro de que se satura, el problema es que si suenan muchos canales a la vez se suman los sonidos y no desaparecen. Es como si aplicases un efecto de reverberación infinito, por lo que al llegar a ese tope, el sonido ya no desaparece...  El problema es que no se bajarle la amplitud desde el plugin (desde el anvil no hace nada), tendré que seguir trasteando.
#9
General Audio / Re:¿Algún sampler virtual gratuito?
09 de Junio de 2014, 02:55:04 AM
Me autorespondo, al final no hace falta ningún sampler, los que ya tenía (plugins), funcionan perfectamente, eso si, desde el Anvil Studio, que resulta que tiene una opción para que suene con el sampler en vez de con la tarjeta de sonido  >.<

Ahora el único problema que tengo es que si uso varios canales el sonido se va a la mierda, que no se si es cosa del sampler, o si es por usar la versión free del Anvil Studio...   Pero bueno, de momento me apaño...
#10
General Audio / Re:Problema con Audacity
09 de Junio de 2014, 02:52:22 AM
Bueno, he encontrado una solución, usar este programa:

http://www.compuphase.com/mp3/mp3loops.htm

Básicamente, lo que hace es comprimir en mp3 pero sin crear el silencio.
#11
General Audio / ¿Algún sampler virtual gratuito?
31 de Mayo de 2014, 04:16:47 AM
Hola gente, veréis, estoy intentando componer cosas con el Anvil Studio, el problema es que mi tarjeta de sonido es bastante mala, y la librería de sonidos del general midi que incorpora suena como el cu...   en definitiva, que necesito un sampler con sonidos bonicos para compensar mis nulas capacidades como compositor.

El problema viene con que me estoy volviendo loco buscando un sampler software gratuito, la mayoría de cosas que encuentro son plugins, lo que no se es que programa se supone que tiene que ejecutarlos (el anvil studio en principio soporta plugins, pero no consigo instalarlos), el único que he encontrado que funcione es el kontakt5, pero al parecer, solo es para música en directo, y no permite cargar ficheros .mid, o al menos no he conseguido averiguar como lo hace...

EN RESUMEN: Necesito un sampler software gratuito que permita cargar archivos .mid para gravar las canciones.
#12
General / Re:Sensores de movimiento en unity
24 de Mayo de 2014, 12:15:29 AM
Si, yo también creo que este es el futuro de los videojuegos, siempre y cuando se solucionen los típicos problemas (latencia, control, precio...).

Y respecto al problema del movimiento, no es solo que no quede natural, es que al parecer (yo no lo he probado tan a fondo) termina causando mareos y nauseas...   Aunque bueno, el que me hablo de ello se refería sobretodo al Doom 3, que no es un juego creado de 0 para OR, así que tengamos esperanza de que no pase con todos...
#13
General / Re:Sensores de movimiento en unity
21 de Mayo de 2014, 03:56:10 PM
A ver, respecto a la conversación, el problema que tiene la RV es que al no recibir feedback queda muy extraño, me explico, si tu alargas el brazo, y hay un muro, tu personaje no puede estirar el brazo, puro tu lo estás haciendo, y eso aunque parezca una tontería, se ve que afecta muchísimo a la inmersión.

También está el tema de moverse, porque por lo visto, moverse con un joystic, a parte de irreal, causa mareos y dolor de cabeza, ya que tu no te mueves, pero la cámara si, y eso se ve que es muy molesto.

Por eso, mientras no se implementen sistemas con feedback como la tecnología haptica*, y sistemas de movimiento más realistas, como el virtuix omni, lo mejor es hacer juegos más pasivos, o muy lineales. Así que de momento van a triunfar juegos con cabinas, juegos donde el jugador estará en la cabina de una nave espacial, mecha, o cualquier trasto, donde su avatar este siempre sentado, mirando adelante, y el control que use este sea el mismo que usa el jugador.

Esto tiene los problemas de limitar mucho la experiencia, pero de momento, es la mejor solución hasta que saquen más cacharros, o alguien invente una forma que lo solucione...  Eso si, tiene la ventaja de que para este tipo de juegos, no necesitas sensores de movimiento.

Respecto al proyecto, creo que al final, por desgracia no lo haremos, en primer lugar, porque los caguetas de mis compañeros tienen miedo de meterse con la RV y el oculus con nuestro nivel, y en segundo, porque a los profesores no les hace muchas gracia eso de hacer el juego con unity, ya que el proyecto y las asignaturas están más enfocadas a que hagas el juego de 0 con C++, e implementes el motor gráfico con openGL...   Y sinceramente, si me tengo que hacer el motor, si que me niego a implementar el oculus.

*Con tecnología haptica me refiero a sensores, que cuando tocas un objeto en el juego, estos dan algún estimulo para que el jugador sienta el contacto físico, y si por ejemplo coge un objeto en el juego, que no pueda cerrar la mano, para que sienta que lo esta cogiendo realmente.
#14
General / Re:Gamebeers
21 de Mayo de 2014, 03:13:51 AM
Aprovecho para decir que en Alicante ya se hacen, suelen ser los últimos viernes de cada mes en el mad pilots enfrente de la universidad, por si alguien de la zona que no lo supiera quisiera pasarse algún día.
#15
General / Re:Muy confundido y perdido (Game Engines)
21 de Mayo de 2014, 03:10:12 AM
No seas tan duro con el chico, hombre. Después de todo, un jrpg puede ser tan complejo o tan simple como uno quiera, eso si, lo que nunca sera es Japones si se desarrolla en España  :P

Y bueno, sobre el engine, yo también apuesto por unity 3D, es muy completo, sencillo, multiplataforma, barato, su comunidad, tiene demanda profesional... Hay alternativas, pero en mi opinión, van a ser peores, al menos en el ámbito 3D, la única que le planta cara es UDK, pero es mucho más compleja, aunque por lo que tengo entendido, el unreal engine 4 está bastante mejor...   pero sigue sin tener una comunidad tan grande como unity, ni tanta demanda.





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