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Mensajes - ruklo

#1
Programación en red / Re: Protocolo udp, usando plugin windsock
02 de Noviembre de 2008, 03:53:35 PM
En un principio no queremos complicar la cosa, el problema que nos planteas lo tuvimos en cuenta, pero le restamos importancia, ya que al llegar el dato paquete 3 su posicion volveria a ser la correcta, y presuponemos que esto pasa muy rara vez,  o mandando mas de un paquete en el mismo ciclo del programa, que no es nuestro caso.

P.D: De todos modos hare algunas pruebas, porsi tuvieras tu razon y fuese necesario. Ya os comentare.
#2
Perdona, me exprese mal, cuando decia que el server/cliente espera respuesta, quise decir que comprueba si hay un paquete.  Los paquetes los gestionamos segun lleguen sin importar el orden, el tcp/ip solo lo pensamos usar para el sistema de chat, que sera otro subprograma en otro server.
#3
Con mucho gusto explico como lo hemos echo.

Cliente
Crea una canal udp
puerto remoto  xxx1
puerto entrada xxx2
envia mensaje de entrada a la ip del servidor
si no recive respuesta en x tiempo reenvia mensaje de entrada
espera respuesta por canal 1

Servidor
Crea canal udp
puerto remoto  xxx2
puerto entrada xxx1
espera respuesta por el canal 1
si recive mensaje de bienvenida, asigna la ip a un array en el puesto asignado para dicho jugador y envia al usuario su numero y mensaje de todo ok.

En resumen, con dos puertos y un canal basta para establecer la comunicacion con varios jugadores, al menos en el plugin mencionado. En cuanto al tema de la velocidad... se porta bastante bien, mejor de lo esperado la verdad.
#4
Gracias Prompt, el problema era otro, pero esta solucionado, y funciona a la perfeccion, gracias otra vez!
#5
Programación en red / Protocolo udp, usando plugin windsock
24 de Octubre de 2008, 11:38:20 PM
Buenas a todos, estamos creando un sencillo "shooter" online en darkbasic, y tenemos unos pequeños problemas con el protocolo upd por nuestra inexperiencia en estos temas, y la poca info que econtramos. Hemos consegido una conexion servidor(no dedicado)-cliente, añadiria que muy facilmente, el problema vino al incorporar a la pardia el tercer jugador, el plugin nos da un erro de una de las libreria del windsock y hay ya nos perdemos, os comento como esta planteado, haber si encontrais algun fallo, lo siguiente que probaremos sera hablar a cada cliente por un puerto, porque no se nos ocurre que puede fallar.

La pregunta es...
¿Es necesario responder a cada cliente por un puerto?
¿Escuchar y responder a cada usuario por un puerto?
En caso de ser asi...
¿Devemos recivir a los jugadores entrantes por un puerto, una vez sepamos que esten alli, asignarles un puerto, decirselo y a partir de entonces comunicarse por el puerto asignado?
¿Es necesario, escuchar y responder por distinto puerto? recomendable?
¿Esto mismo pero con canales?

P.D: Ya se, que seria mas facil hacerlo por tcp, o nativas del dark, pero buscamos velocidad, no nos importa mucho perder algun q otro paquete.

Plugin usado: http://homepage.swissonline.ch/barnski/main.htm
#6
Programación en red / Servidores dedicados.
13 de Enero de 2008, 06:05:40 PM
Hola a todos, actualmente estamos pensando en contratar un servidor dedicado para un juego, y entre la lluvia de ofertas estamos bastante indecisos sobre algunos temas, sobre si es mejor cojer un potente quad core con algo menos de ancho de banda, mejor un micro mediano con mucha ram, mejor meterlo todo a ancho de banda, en fin me gustaria saber si hay alguien puesto en el tema que pudiera aconsejarnos, el juego en concreto es el armed assault, y el motivo la organizacion de una liga mundial, el server que usaron los organizadores dio problemas con 90 personas, y estamos todos consultando ofertas para ver que se puede hacer, lo ideal seria que pudiera albergar unas 200 personas, y no sabemos que es lo importante de principio para decantarnos por una cosa o otra, si un micro economico podria calcular todo trankilamente y seria mejor invertir mas en ancho o al reves, en fin, gracias por adelantado.
#7
Programación gráfica / Recomendaciones
03 de Octubre de 2007, 05:34:11 PM
Sin profundizar, dejaria el tema en... primero educacion para la gente, luego ya puliremos la ortografia del resto.
#8
Programación gráfica / Recomendaciones
02 de Octubre de 2007, 10:26:30 PM
Jode, como os pasais, ni caso, si sabes programar en c++ pero no mucho como me imagino y quieres hacer un shooter o intentarlo al menos, te recomiendo 3dgamestudio, es un lenguaje parecido a c, compuesto de pequeños miniprogramas por objeto y un enlazador, este engine tiene ciertos problemillas pero para lo que quieres hacer es tonteria liarte a programas en c puro, siendo un novatillo, tambien podias echarle un ojo a blitz3d o blitzmax, la programacion es mas parecida al basic de toda la vida, aunque la version 3d tiene un engine en dx7 y la version max nisiquiera tiene engine3d oficial.
#9
General Programadores / Problemilla con 3DGSA7.
02 de Septiembre de 2007, 11:18:03 AM
Bueno, duda resuelta, porsi alguno tenia curiosidad en este engine puedes hacer mapas de hasta 100000 quants, con prefabricados, osea que no me sirve de nada todo lo echa,  osea 8 pagina de programacion a la basura, estoy tanteando el visual3d.net que parece que se adapta a lo que busco pero esta en version beta, alguien a trabajado con este engine para decirme si merece la pena??

www.visual3d.net
#10
General Programadores / Problemilla con 3DGSA7.
25 de Agosto de 2007, 01:04:45 AM
Por ahy van los tiros, pero dentro del tamaño del mapa, de la distancia de recorte cerquano y lejano de la camara, el minimo de tamaño en pixeles del poligono para renderizarse,etc,etc, no deveria pasar, los modelos los renderiza bien esten donde esten. Me parece que e tirado dos meses de curro a la basura, y sera por alguna tonteria que se me escapa, pero o soluciono esto o no hay nada que hacer, seguire "googleando" en busca de algo sobre esto, pq un bug asi, del programa en la version cienmil me pareceria demasiado.
#11
General Programadores / Problemilla con 3DGSA7.
24 de Agosto de 2007, 03:32:41 PM
Buenas, tengo un problemilla con el motor de gamestudio, supongo que sera alguna cosa que se me pase por alto, pero bueno lo expongo porsi a alguien le a pasado, o sabe pq puede suceder.

La cuestion es el renderizado de prefabricados, (mapas precompilados echos de cubos,puertas,casas,etc), una vez esten a una gran distancia del eje 0,0,0(x,y,z) al ser renderizados hacen desaparecer caras del objeto sin motivo aparante, creo que el motor piensa q no se deverian ver en ese momento, os dejo una imagen de como se deveria ver, y como se ve
al mover la camara hacia la izquierda. No es cosa del codigo ya que probe a ejecutarlo con codigo de plantilla del motor que se supone debe ser correcto, el mapa no excede el tamaño, y ya que el programa no deja meter mano al motor, tiene que se alguna cosa que se me escapa, la cosa se soluciona acercando los prefabricados al centro del "mundo" pero esto no me sirve ya que el proyecto requiere de grandes extensiones y tendira que retocar todo el codigo, mas bien mandarlo a la mierda, ya que tengo todo el codigo echo con esa idea, alguna idea de el posible motivo?

Renderizado correcto.... (Codigo de plantilla del programa)


Moviendo la camara hacia la izquierda... (Codigo de plantilla del programa)
#12
General Grafistas / Sobre: Particle Ilusion
22 de Julio de 2007, 10:13:59 PM
Yo siempre tiro por lo facil, pero lo mas corriente sera pasarlo a un formato adecuado, jpg,tga,bmp, si son 20 fotogramas de 32x32, la cosa seria hacer una imagenen de 32x20 de ancho x 32 de alto,donde pondrias los fotogramas en orden y el programador ya se encargara del resto, lo de usarlo en videos no sabia que se hiciera, pero es cosa de montar los fotogramas con un programa externo en el formato de video que querais.
#13
General Programadores / Hierba en grandes escenarios.
14 de Julio de 2007, 09:10:56 PM
Osea, opcion 3, me parece que tendre q hacer bastantes pruebas, pero es la que menos me comvence, estoy usando el a6 de gamestudio.
#14
General Programadores / Hierba en grandes escenarios.
14 de Julio de 2007, 02:36:15 PM
La cosa seria rellenar ciertas zonas tremendamente grandes, y nose muy bien cual seria la manera mas correcta de hacerlo, e visto varias posibilidades, pero desconozco cual es la mejor con termino medio entre calidad y framerate.
1- Generarla por particulas alrededor de la camara en determinadas zonas del terreno.
2-Sprites grandes generados alrededor de la camara, con posiblidad de hacerlos animados por el viento.
3-Modelos de planos con textura de hierba, con canal alpha.

Este punto determinara mucho el rendimiento del juego, ya que son todo grandes escenarios de exteriores donde el poder camuflarse en la hierba si vas a pie sera fundamental, haber si alguno con experiencia me podeis aconsejar cual es la mejor o si hay otra manera mejor aun.
#15
General Grafistas / Algun buen generador de explosiones?
28 de Junio de 2007, 09:43:44 PM
Muchas gracias, es justo lo que necesitaba, de sistemas de particulas me tengo que olvidar por el numero de jugadores, comen muchos recursos, mas adelante vere si hay posibilidades de implementar particulas.





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