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Mensajes - Daemon

#106
General / Empresas Sin Licencias De Programas
07 de Junio de 2005, 09:36:29 PM
 
CitarCuando ves cosas como que Proein, una de las que forman adese que a la vez lucha contra la pirateria, tiene soft pirata, que esperanza puede quedarte?

¿De ser legal?, ¿de que las cosas se hagan bien?

GNU, GPL, Software Libre  (ole)  
#107
General Programadores / Problema Extraño Con Fscanf
01 de Junio de 2005, 01:47:17 PM
 Fiero lleva razon en todo. Lo que te pasa es que la variable que estas leyendo es de 4 bytes y solo tienes reservado en memoria un byte. La forma de hacerlo es la que el te indico.

Si quieres hacerlo directamente tendras que "canonizar" el formato del fichero, es decir si solo quieres usar variables char en tu programa por que el valor de tus enteros no a a pasar de 255 entonces vas a tener que usar caracteres en el fichero de donde debes leer los enteros y tratar esos caracteres mediante su codigo ASCII (es decir si quieres representar el numero 65 usar 'A').

De todas formas por 3 bytes no se muere nadie... <_<

[EDIT] variables unsigned char, si son char a secas tendrias desde -127 hasta 127 [/EDIT]
#108
General Programadores / Rodajas De Planificacion
13 de Mayo de 2005, 01:48:04 PM
 ¿Estas haciendo alguna aplicacion en tiempo real con plazos criticos, tanto como para que necesites controlar exactamente el tiempo que un proceso esta esperando? Eso va a depender del algoritmo de planificacion que tengas en el SO, y normalmente Windows no es excesivamente bueno (en comparacion con otros como QNX) para tareas RT. De todas formas aqui te envio un par de direcciones espero que te sirvan:

sobre los quantos en W2K

del planificador en NT

Un saludo.
#109
 Hola.

Una cuestion que siempre me ha llamado la atencion ha sido el movimiento conjunto de un grupo de unidades a un destino. Yo voy a dar aqui una idea (que aunque para mi sea nueva seguro que ya la pensado alguien antes, eso siempre pasa :P) Se trata de evitar al maximo posible lanzar de nuevo el algoritmo de busqueda de caminos cuando estamos moviendo grupos de unidades. Supongamos que para el algoritmo de busqueda tenemos un A* y que los factores de decision que tiene la funcion de coste es la del minimo camino (para simplificar). Ahora supongamos que deseamos mover un cto de unidades de forma coordinada, es decir en formacion y que deseamos que esa formacion se mantenga pese a los obstaculos (siempre que sea posible). La idea seria establecer una plantilla que indicaria como deben de situarse las unidades en la formacion y tener en dicha plantilla una "unidad centro" (p.e. en las coordenadas (0,0)) y el resto de unidades junto a esta (en coordenadas (-1, 0), (1,0) ...) La unidad central es la unica para la que se lanza la busqueda de caminos. El resto de unidades, se moverian siguiendo el camino, pero desplazado (+1, 0) o (-1, 0) dependiendo de su posicion en la formacion.

En cuanto una unidad de estas encuentre un obstaculo se lanzaria un algoritmo de busqueda local solo teniendo en cuenta la percepcion de la unidad (no todo el mapa), es decir si la unidad es capaz de ver el final del obstaculo entonces se lanza la busqueda local para enganchar con su posicion en la formacion pasado el mismo. En caso que no sea capaz de ver el final del obstaculo, yo la situaria detras de la unidad central que si tiene un camino hasta el objetivo y la volveria a colocar en su posicion una vez pasado el obstaculo.

De esta forma creo que es relativamente rapido (no necesita mas que un lanzamiento del A* para buscar el camino principal) realizar el pathfinding para grupos.

A ver señores, ¿que opinan ud?. ¿Ideas, comentarios otros algoritmos de busqueda mas eficientes que el A*?

Un saludete a todos.
#110
General / 27-a
07 de Mayo de 2005, 12:21:34 PM
 Firmado.

De algo tiene que servir.

#111
General / El Lunes Empiezo A Trabajar
06 de Mayo de 2005, 07:08:15 PM
 Es un poco deprimente, todas las experiencias que comentais sobre las empresas dedicadas a los videojuegos. Yo por mi parte tengo una entrevista este martes en Pyro (miedo me da (uoh)), por lo que aprovechare este fin de semana para despedirme de familiares, amigos y dejar las esperanzas de encontrar novia...

Supongo que habra algun lugar maravilloso en donde los informaticos en general (no solo los desarrolladores de videojuegos) cobren un sueldo digno y puedan vivir de otra cosa que no sea la recogida de algodon a ritmo de tam tam en una plantacion. Si alguien esta en esa situacion, que ilumine el camino a los hermanos aqui congregados.

Amen.
#112
Inteligencia Artificial / Pregunta De Novato
06 de Mayo de 2005, 10:14:24 AM
 Gracias por los comentarios, la verdad es que tengo que mirar muchas cosas, pero siempre es bueno es que te den direcciones sobre lo que ya ahi hecho.

¡El framstick este tiene muy buena pinta! Ademas esta para Linux (ole).
De momento tengo algunos problemillas con la tarjeta de red wifi que no me la reconoce la SuSe (tener que recurrir a Windows para esto... (grrr)), pero en cuanto la active le echare un vistazo mas a fondo.

Ya os ire comentando como va el proyecto, aunque de momento esta en los inicios y las RNA me estan dando mas de un quebradero de cabeza (todavia estoy en la percepcion del agente y no he llegado a las redes que controlarian los movimientos).
#113
Inteligencia Artificial / Pregunta De Novato
05 de Mayo de 2005, 12:43:48 PM
 Hola a todos de nuevo!

Uff, no se como estructurar esto! A ver como sale...

Lo de la granularidad de las acciones en una IA lo preguntaba por que cuanto mas fina sea mas posibilidades de generar comportamientos distintos tendría el personaje. Para centrar esto un poco supongamos que la IA debe ocuparse de controlar por completo un personaje virtual (que puede ser en 3d aunque yo de 3d no tengo ni idea... :() para el que se definen los mismos miembros (brazos, piernas, torso...) que posee un ser humano con los mismos grados de libertad. Un requisito adicional es que el calculo deberia ser rapido, muy rapido, de hecho tanto como para dar las mismas acciones por segundo que la velocidad del video en fps. Esto es asi para evitar tener que contruir animaciones predefinidas y que el comportamiento que se observe del personaje sea completamente generado por la IA. Estos objetivos del rendimiento y una granularidad tan fina pueden parecer contradictorios, pero ahi estaria el reto (twist). Formas de conseguir esto.... bueno por aqui han apuntado varias:

Thenend:
Citar... pero cuanto menos tengas que calcular mejor. Lo que si que se suele hacer es distintos niveles jerárquicos de granularidad...

Efectivamente, distintos niveles jerarquicos te facilitan la tarea de la IA al dividir el problema al que se enfrentan. De esta manera un nivel superior dispone de problemas de granularidad gruesa de cuya realización concreta no se tiene que preocupar por que los resuelven los niveles inferiores que serian mas finos. Ahora bien, como hacer que no se tenga que calcular demasiado sin perder posibilidades de generación de comportamientos (sin tener un comportamiento predefinido)

Pogacha: (aunque de forma negativa)
Citar
...que sea realmente practico, no como por ejemplo Redes Neurales o herencia grafistica o cosas inaplicables...

Vaya Pogacha, por la cuenta que me trae, espero que no tengas razon  :D (aunque de momento si que la tienes). Creo que usando redes neuronales se podrian realizar esos niveles inferiores que se encargasen de realizar ese comportamiento, actuando de una forma muuuuy rapida  y sin perder posibilidades de generacion de comportamiento, gracias a la capacidad de generalizar que poseen (una vez entrenadas, claro).


Sacrifai
Citar
...Por cierto el ejemplo del dedo no es exagerado.

¡Diantres! ¿Donde has visto tu eso? (genial)

¡Ah, Warchief, gracias por la recomendacion, le echare un vistazo a ese libro, al menos los contenidos que ponen en la web tienen buena pinta!

#114
Inteligencia Artificial / Pregunta De Novato
04 de Mayo de 2005, 03:08:38 PM
 Saludos a todos!

Una pregunta de novato:

¿Que grado de control posee la IA sobre un personaje virtual?

Dicho asi suena un poco raro, intentare explicarme (espero  ;) ).

Normalmente una IA en un juego se usa para controlar los movimientos y comportamientos de los distintos personajes, pero las acciones que emite la IA tienen una "granularidad" que puede ser mas o menos limitada, por ejemplo si un personaje esta luchando una posible accion (dependiendo de lo que reciba como entrada la percepcion del personaje) podria ser "golpear(enemigo, arma_actual, ...)" que podria disparar la animacion del personaje (como se hacia antes para juegos en 2D) controlado por la IA para la accion de golpear. Sin embargo tambien podria llegar a ser "doblar_brazo_izquierdo(pos_arma) + agarrar_mano_izquierda(arma) + tirar_brazo_izquierdo(arma) ..."
o llevandolo al extremo (quizas exagerando un poco) "mover_primer_dedo_mano_izq(direccion1,...)+...."


¿Hasta que punto esto es asi?





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