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Mensajes - Daemon

#91
Jad Engine / The Truth
29 de Enero de 2006, 01:01:25 PM
 Supongo que siendo un juego con esa temática es lo adecuado, pero la pantalla inicial de presentación es un poco oscura.

Por otra parte también podrías comentar cuál es el estilo de juego ¿aventura gráfica quizás? y desarrollar un poco más la historia.

Al parecer, Vicente esta con vosotros en esto (ole) y puesto que seguramente usará algo de genéticos (que ya lo vamos conociendo :P , jeje) será interesante ver como se desarrolla la IA.


Nada, mucha suerte y un saludo.
#92
Off-topic / Entrevista, Redes, Fallen Lords
05 de Enero de 2006, 12:17:11 AM
 Ante todo felicitaciones por vuestro juego.

Cuentas cosas muy interesantes sobre la IA que empleais en el mismo. Una pregunta, para la ultima capa no hard-coded de la arquitectura usasteis algun tipo de herramienta, tipo planificador, motor de inferencia o el sistema de scripting es completamente creado por vosotros.

Gracias.
#93
Inteligencia Artificial / Inteligencia Cooperativa
22 de Diciembre de 2005, 10:13:26 PM
 Parece que para los RTS lo que mas triunfa son las maquinas de estados jerarquicas.

http://www.gameai.com/games.html#C

Citarmarcode
Starcraft para ganarte debía jugar al menos con 2 o 3 equipos,

¿Has probado a jugar en multiplayer solo contra la maquina? Si incluso asi me dices que tu solo podias contra 3 IA's al mismo tiempo... ¡estas hecho un autentico monstruo! O_O (uoh)  
#94
Inteligencia Artificial / Inteligencia Cooperativa
21 de Diciembre de 2005, 11:30:24 PM
 Hola a todos,

Lo de tunear los algoritmos y reducir las computaciones al minimo esta muy bien y siempre es aplicable, sin embargo depende a que nivel se haga puede quedarse corto. Con un numero de unidades suficientemente grande (¿en starcraft el limite eran 200?) ir comprobando unidad por unidad puede que no te de suficiente para mantener la apariencia de tiempo real y el mundo necesita seguir girando aunque tu no lo veas (es una forma de hablar :P).
Sin embargo si se puede aprovechar que tu no lo ves para simular el comportamiento de esas unidades que quedan fuera de la pantalla de juego en base a un estado global (por ejemplo grupo A luchando con grupo B) y a una tirada de dados con modificadores quizas mediante la fuerza relativa de cada grupo, nivel de vida global, bonificaciones defensivas, etc, (benditos juegos de rol, jeje...  :D) para de esta manera realizar los calculos mas pesados sobre aquellas unidades que necesiten dar un comportamiento real y mas fiable.

Es solo una idea. De hecho para implementar esto quizas se pudiesen usar automatas celulares (¿conoceis el juego de la vida?).

Otra de las cosas que a mi particularmente me raya bastante son lo complejas que se vuelven las maquinas de estados cuando realmente se esta usando inteligencia cooperativa, por ejemplo cuando para cumplir un objetivo hemos de tener en cuenta el estado del resto de unidades que nos acompañan. Se produce una autentica explosion de estados y casos posibles que hay que contemplar  (grrr). Ejemplo-problema: enfrentamiento de un grupo de unidades de un bando contra otro. En cada bando hay tres tipos de fichas 1, 2, 3, donde 1->2->3->1  (-> es come a). Cada ficha  tiene un radio de vision y se situan en los nodos de un grafo (o para simplificar de una cuadricula) y solo se pueden comer si estan adyacentes. Intentad hacer una inteligencia que para cada ficha tenga en cuenta el tipo de fichas con las que se encuentra en su grupo y las del grupo enemigo al que se enfrenta.

Por cierto que eso seria inteligencia de unidad, no de nivel superior.

Un saludo.
#95
Inteligencia Artificial / Inteligencia Cooperativa
20 de Diciembre de 2005, 11:42:35 PM
 Hola,

Aprovechando que tenemos este foro voy a plantear una discusion para ver si la gente se anima y le damos un poco de vida.

Se que puede haber algunos miembros del foro que pueden estar interesados en una discusion de este tipo, pues o se han tenido que enfrentar con el problema o lo van a tener que afrontar proximamente en algun proyecto: se trata de como plantear la IA de un conjunto grande de unidades en un RTS, tanto desde el punto de vista de estrategias, como de tecnicas a usar para implementarlas.

A ver que tal nos va ;).

Un saludo.
#96
General / Programacion De IA
01 de Diciembre de 2005, 09:40:24 PM
 (ole) Yo he votao que si, jeje.... :P
#97
Proyectos / Warboard3d
01 de Diciembre de 2005, 09:35:27 PM
 Hola,

hoy he recibido contestacion, sin embargo el documento que me ha adjuntado no estaba O_O, o sea que se lo tendre que volver a pedir. De todas formas tengo la referencia, el trabajo se publico en el congreso de Algoritmos Evolutivos Bioinspirados de Merida en el año 2002 (AEB'02) con el nombre "Evolución nativa de personajes de juegos de ordenador". Si alguien tiene acceso a esa publicacion pues podra encontrarlo, sino tendreis que esperar a que me lo mande de nuevo... ;)

Un saludo.
#98
Proyectos / Warboard3d
30 de Noviembre de 2005, 10:56:17 PM
 Ok, ya le he enviado un mail a este hombre, en cuanto me diga algo, lo sabreis.

Vaya, por lo visto os interesan mucho los geneticos, jeje ;) Tendria que desempolvar algunos apuntes para poder seguiros y decir algo util con respecto a la aplicacion de esa tecnica, de momento lo de las gramaticas de Christiansen ni me suena.

Lo de usar un razonador basado en casos (RBC) para la planificacion si es algo mas factible, aunque tiene un poco de tela. Yo en una beca de investigacion estuve viendo la posibilidad de usar un planificador jerarquico mezclado con un RBC y ya existen cosas de este estilo aplicadas a operaciones de rescate y evacuacion de damnificados por desastres naturales y/o guerras.

El producto se denomina HICAP y se puede ver una descripcion del mismo aqui

Eso si en ingles americano... (lo siento zupervaca :()

[Editado]
HICAP es un proyecto realizado para el ejecito de EEUU por una Universidad Americana, o sea que no os sorprendera la tematica de la aplicacion.
[/Editado]


#99
Proyectos / Warboard3d
30 de Noviembre de 2005, 01:35:00 AM
 Vaya, pues entonces ya sois dos a los que puede interesarles el articulo de los geneticos en el unreal. Voy a intentar ponerme en contacto con el chaval que lo hizo y que me diga la revista donde lo publicaron. La desgracia es que yo estoy ahora en Madrid y el en Granada, pero bueno, le escribo un mail o si no este puente a ver si puedo pasarme por alli y verlo.

Sobre lo de planificar a futuro con un genetico, ahora voy a hablar casi por hablar pues ya hace siglos que vi esto de los geneticos y no los recuerdo muy bien. Lo hare en forma de pregunta, ¿sería posible usar programación evolutiva para el tema de la planificación? Digamos que cada cromosoma podria representar un plan y los genes acciones del mismo, aunque aqui como en todo  lo chungo es la funcion de evaluacion del mismo. En programación evolutiva creo recordar se tomaban ciertas reglillas heuristicas para decidir que que un individuo era mejor que el resto, como por ejemplo (aparte que fuese una solucion valida para el problema) que su plan fuese corto y no tuviese operadores repetidos (genes redundantes o contradictorios).

No se, he hablado por hablar.  :P, en cualquier caso a ver si puedo conseguir esa referencia.
Un saludo.
#100
General Programadores / Entrevista A Adam Russell
30 de Noviembre de 2005, 01:10:56 AM
 Es posible, normalmente a la gente le gusta mas un juego por los graficos que tiene, que por la IA que se puede encontrar dentro (como se suele decir lo primero entra por los ojos).

Sin embargo la IA de un juego es lo que lo hace entretenido y un posible reto para los jugadores. Una de las cosas que llama la atención de la entrevista es el punto de vista de Adam Russell sobre la importancia de mantener historias de alguna manera lineales en los juegos. Cada vez existe una mayor tendencia a crear mundos virtuales en donde las mayores posibilidades de interaccion las tienen los jugadores con otros jugadores, juegos de tipo WoW y en donde la IA es un relleno, un mero divertimento. Si nos atenemos a lo que realmente conoce un jugador cuando juega a juegos de este tipo (es decir tiene delante un monitor, un teclado y raton), aunque no sea muy correcto se podria decir que realmente no sabe queo quien  es la "entidad" (es decir el bichito que aparece en su monitor y que se esta dedicando a masacrar de forma alegre o a hacerle preguntas) con la que esta interactuando, si es una persona o es la IA de la maquina (el famoso test de Turing). Solo expongo esto para decir que aunque sea de forma indirecta la tendencia es a sumergir al jugador en entornos cada vez mas reales y abiertos y en donde sus posibilidades de comunicación con  otras entidades (que es la forma de interaccion que mas posibilidades de desarrollo tiene)  no esta limitada por el interfaz de juego, ni a una serie de opciones fijas.
¿Hasta que punto podria una IA llegar a simular esto? Desde luego esta pregunta es mejor cambiarla por otra, por que esto si que es un tema filosofiaco y de los que mas discusiones levantan Yo la cambiaria por otra mas modesta como ¿que seria necesario tener en cuenta para que la IA de un mundo virtual diese una sensacion mas vital, es decir que el mundo en el que se mueve el jugador fuese mas real? Creo que en este caso la respuesa la da Adam Russell: proactividad. Es necesario que el jugador sea uno mas de los actores existentes y que los controlados por la IA no esten hay como meros receptores pasivos o como disparadores de eventos, sino que tengan sus propios objetivos, como los tienen los  jugadores  humanos e incluso compitan con ellos en la consecucion de los mismos. De esta manera, como se dice en la misma entrevista el mundo discurrie a pesar del jugador.
Otros de los puntos de la entrevista
¿Pero entonces, si todo esta tendencia de mundos mas vivos se consigue con juegos Multijugador Masivos, para que la IA? Pues precisamente, por el elemento de las historias, de tramas que desarrollar y que supongan ciertos retos para el jugador.  Con una IA proactiva pero guiada (mediante algun objetivo predeterminado) es posible incluso hacer que el jugador quede envuelto en una trama aunque este no la busque (pues sera esta la que realmente lo buscara a el) y ya que se desarrolle de una u otra manera (o no lo haga en absoluto) dependera de las acciones del jugador y las respuestas de la IA. Pero en cualquier caso, para que esto sea posiblie es necesario un componente de IA fuerte, pues sino se caeria en los viejos defectos de las clasicas aventuras graficas en donde no se podia avanzar a la siguiente escena hasta que no presionabas el tercer boton del ascensor con la pierna de palo que tenias que comprar en la carpinteria y que el carpintero no te vendia hasta que no hubieses hablado con otro personaje y dicho alguna secuencia de  frases determinada.

Proactividad, es una palabra que deberian tener en mente los que diseñan la IA de los juegos.
:lol:  
#101
Proyectos / Warboard3d
29 de Noviembre de 2005, 10:09:53 PM
 Hola,

No estoy muy ducho en esto, pero normalmente los geneticos y las redes neuronales se suelen combinar para encontrar la estructura de la red que mejor aprende un problema (en menos ciclos de prueba).
¿Que parametros estas usando como genes en los cromosomas?

Por si te interesa en la ugr hay un articulo sobre geneticos que se usaban para que un bot del unreal aprendiese y dio muy buen resultado. Ahora mismo no tengo la referencia, pero en cuanto la encuentre la posteo por aqui

Vicente, ¿de que va a ir tu tesis?

Saludos
#102
General Programadores / Entrevista A Adam Russell
28 de Noviembre de 2005, 11:45:50 PM
 Por si alguien no la ha leido hay una noticia sobre una entrevista a Adam Russel sobre la IA en general y de Fable en particular y en donde explica un poco como fue el proceso de desarrollo de la misma. Creo recordar que alguien en un post preguntaba por cuantas personas se hacian cargo normalmente de la IA de los juegos. Pues bien, esta entrevista seria una buena referencia.

Si os animais podemos comentarla, hay algunas cosas que dice que son muy interesesantes...  :)  entre ellas de la dificultad de mezclar juego lineal (historia) y comportamiento abierto.

Un saludo.




#103
Off-topic / Wtf
17 de Noviembre de 2005, 10:56:23 PM
 
Citar
En fin, menudo pieza este, y todos los que programan tan ofuscadamente...

Quita, quita y lo que te ahorras en ofuscadores de codigo... :P  
#104
Inteligencia Artificial / Libros Sobre Ia
09 de Noviembre de 2005, 11:08:12 PM
¿Tienes en mente algun proyecto que requiera IA colaborativa entre un conjunto de agentes, tipo juego de futbol o similar?


De IA en general el Russell esta bien para comprender algunos algoritmos y tecnicas, pero para aplicaciones practicas de la IA a los videojuegos los de Game Programming Gems.



Un saludo.
#105
General / Cuántos Ingenieros Son Necesarios Para...
09 de Julio de 2005, 04:49:53 PM
 Hola.

La IA de juegos... bonito tema B), sobre todo lo del aprendizaje...

De todas formas decir "IA", y quedarse tan pancho es un error muy extendido. La "IA" que se usa en un juego de estrategia es muy diferente a la que se usaria en los Doom, HL o Quake, y no me estoy refiriendo a la tecnologia o algoritmos, sino a las posibilidades de "inteligencia" que pueden desarrollar unos tipos u otros de juegos. Y eso no es un problema de la tecnologia que se use, ya sean HMM (como decia ethernet), busqueda de caminos, redes neuronales, algoritmos de optimizacion/aprendizaje, y toda la variedad existente, sino que es mas un problema de especificación, es decir de que es lo que el bichito o agente (si os gusta mas asi) debe hacer cuando se le presenta una determinada situación y a partir de esa especificacion usar los medios mas adecuados para que el agente se comporte correctamente. Ese debe ser realmente el trabajo del ingeniero de IA.
Sobre lo del aprendizaje... corregidme vosotros, pero creo que no existen intentos serios o que hayan funcionado de usar aprendizaje en juegos (salvo quizas algo en Black&White). Ademas, parece que si dices: "mira tengo aqui un agente inteligente que es capaz de aprender",  ya tengas la panacea para todos los males de lA. Yo discrepo en que se pueda aprender algo que un algoritmo en su concepcion no esta preparado para aprender: una de dos o el algoritmo se limita a aprender un tipo/clase de problemas para el que esta preparado o es muy probable que sea inutil y no aprenda nada. Exagerando un ejemplo, todavia no existe un algoritmo de aprendizaje que sea capaz de aprender bien a jugar al ajedrez y que sirva al mismo tiempo (y sin modificar sus operadores y caracteristicas) para aprender bien a clasificar un conjunto de plantas segun las caracteristicas del color de sus hojas, sepalo, etc... siempre existiran modificaciones o adaptaciones necesarias segun el tipo y caracteristicas del problema. Esto se aplica tambien a lo de "descubrir" caracteristicas para las que el algoritmo no habia sido preparado (o programado), pues la base es la misma. Un algoritmo se mueve en el espacio en el que sus operadores le permiten explorar y de la forma que estos le permiten hacerlo; nunca descubrira nada que este fuera de las posibilidades ya programadas de estos operadores.

Respecto al numero de ingenieros que hacen falta para la IA, como ya han dicho por aqui, que sean dos o que sean 30 depende de lo que quieras hacer y de la experiencia de cada uno. Normalmente no se es un experto en todos los campos de IA, entendiendo por experto alguien que se ha enfrentado a un tipo de problema/s y que los ha resuelto con exito aplicando determinadas tecnicas. Solo conocer las tecnicas, normalmente no es suficiente.

En fin, que sobre esto se puede discutir largo, tendido y apasionadamente y a mi es un tema que me encanta  :D

Saludos.





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