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Mensajes - Ruben

#16
Industria y mercado / Re: ¿Es esto un chiste?
05 de Enero de 2010, 01:47:03 PM
Hi,
CitarEs el 20 minutos, que esperabais? :p
Sale en el mundo digital tambien..... y supongo que saldra en algunos medios mas.

Creo que quedaria mejor asi:
"Es el periodismo que tenemos, que esperabais?" :D

Un saludo,
Ruben
#17
Principiantes / Re: OpenGL
11 de Diciembre de 2009, 12:45:51 PM
Hi,
en teoria el libro rojo que he puesto en el link esta actualizado a la version 3.0 y 3.1. Esta seria la septima edicion. Yo tengo la sexta (2.1) y es muy bueno. En teoria este no deberia de ser mucho peor, aunque por las reviews al parecer no lo han hecho tan bien como deberian. Aun asi, me parece un estupendo libro para empezar.

Un saludo,
Ruben
#18
Principiantes / Re: OpenGL
11 de Diciembre de 2009, 12:00:14 PM
Hi,
si sabes ingles, lo mejor que puedes hacer en tu caso (principiante) es pillarte este libro: http://www.amazon.com/OpenGL-Programming-Guide-Official-Learning/dp/0321552628 y luego este: http://www.amazon.com/OpenGL-Shading-Language-Randi-Rost/dp/0321637631/ref=pd_bxgy_b_img_b

Los tutoriales estan bien para mirar codigo de ejemplo, pero si quieres afianzar una buena base de conocimientos estos dos libros son imprescindibles.

Un saludo,
Ruben
#19
General / Re: Planet 51, la película, malas críticas
23 de Noviembre de 2009, 12:58:57 PM
CitarPixar y Dreamworks, además de la calidad técnica de sus productos, innegable, han creado grandes películas, que nacen de buenos guiones trabajados concienzudamente... Algunas se han colado incluso entre las mejores 100 películas de todos los tiempos, y con merecimiento. Esas películas son un ejemplo. Sólo hay que ver, por ejemplo, Ratatouille, para darse cuenta de que una película no es sólo calidad tecnológica, ni tan siquiera sólo guión. Hace falta también una buena puesta en escena, una buena dirección, para que funcione, para que tenga ritmo y calidad, para que funcione, para que no sólo sea agradable de ver, sino que además impacte, impresione. El productor y el director son tan importantes como el guionista.
Un apunte, Jan Pinkava, director de Ratatouille fue cambiado en mitad de la produccion por Brad Bird. Vamos, que  :shit: hay en todos los lados incluso en Pixar  ;) aunque muchas veces nos pensemos que son dioses.  ^_^'
#20
General / Re: Planet 51, la película, malas críticas
20 de Noviembre de 2009, 05:18:04 PM
Hi,
yo creo que hasta que no salga la taquilla que han hecho en USA no hay ninguna noticia (ni mala ni buena). Supongo que los criticos tambien han puesto a parir otras pelis y luego la taquilla ha sido muy grande.

Un saludo,
Ruben
#21
Industria y mercado / Re: Merece la pena dedicarse a esto?
18 de Noviembre de 2009, 06:20:12 PM
CitarMuchas gracias por las respuestas Reir, supongo que mi mejor opcion es estudiar una ingenieria (tengo la duda entre electronica o industrial...), y en los ratos libres hacer algun juego presentable para poder mostrarlo a diversas empresas aver si me contratan ¿Cierto?
Contando con que te mola el hecho de hacer una ingenieria, segun esta el panorama en España, es lo mas sensato que puedes hacer. Por lo que he visto de colegas del sector, de hacer videojuegos a modo de hobby a trabajar en ello hay mucha diferencia. Un trabajo siempre ser un trabajo. :)
#22
Proyectos / Re: REDENCIÓN
06 de Agosto de 2009, 10:57:49 PM
Hi,
por lo que tengo entendido, para licenciar el cryengine o el ut3 no solo tendras que tener la pasta que valen (~ >500k ), sino que tambien tendras que tener algunos titulos en tu bolsillo. Vamos, que por lo que tengo entendido no lo licencian a cualquiera con pasta. Pero vamos, que nunca he tenido que licenciar ninguna de esos motores.

Un saludo,
Ruben
#23
CitarEstoy siguiendo el paper marcado en negrita como el mejor: http://www710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_SBGAMES2005.pdf

Ciertamente si este paper es de lo mejor, que lo es, el mundo necesita un nuevo paper sin lugar a dudas... Llorens (IL-Engine) está haciendose el Deferred, de hablar con él me piqué y me puse yo. Ya he hablado con el para ver si despues nos hacemos uno mucho más completo y actualizado, porque ciertamente hay agujeros negros en todo lo que leo y veo en código.

Genial. Si lo haceis no se os olvide actualizar el articulo de la wiki y asi le echamos un ojo :)
#24
Hi,
por si necesitais mas info sobre deferred shading o por si quereis añadir mas info, hay un articulo en la wiki de codepixel con recursos: http://wiki.codepixel.com/index.php/Deferred_Shading.

A ver si os sirve de ayuda!  :D

Un saludo,
Ruben
#25
Industria y mercado / Re: Grin Barcelona
17 de Junio de 2009, 12:38:48 PM
Citar¿Y mucho menos ronda la cifra de...?
Pues a bote pronto y teniendo en cuenta que van como dice seryu (con ahorros y sin cobrar sueldos) como minimo suma: el alquiler de la oficina,  gastos administrativos, (si procede) maquinas/servidor, (si procede) kit de desarrollo de consola, (si procede) gastos para obtener la esrb, (si procede)gastos para pasar el q&a del fabricante de la plataforma, (si procede) gastos en software, (si procede) gastos en outsourcing de assets (como el sonido, arte, etc...). Y poco mas que se me pueda ocurrir.  :)

Lo de si procede, pues depende de que es lo que quieras hacer hay varias opciones. Las masquinas pueden ser las particulares. El kit de desarrollo solo si haces juegos para consola. Los gastos de obtener la calificacion esrb pues si es un requitiso para la distribucion. Los gastos de pasar el filtro del fabricante, si los tiene. Gastos en software, pues si usas blender y alternativas gratuitas no necesitas. Lo del sonido, pues depende de las especialidades de los miembros del equipo.

Con esto y sabiendo tiempos, numero de juegos, miembros del equipo, etc... puedes hacerte una idea de lo que podria costar como minimo y llendo en plan equipoA :D
#26
Industria y mercado / Re: Grin Barcelona
16 de Junio de 2009, 04:54:07 PM
Citarlo curioso del tema es que muchas de estas empresas a las que les esta funcionando mal el negocio fueron a las que le mande el curriculum para intentar entrar en el mundo de los videojuegos... sere gafe ?
No creo que en este foro seas el unico al que le pase eso :)
#27
Principiantes / Re: como verificar objetos null en c++
07 de Junio de 2009, 10:05:47 PM
Hi,
la primera razon totalmente de acuerdo, de manual :)

La segunda, creo que no nos saca de pobres. Vamos, que nadie le impide al tio que este usando la interfaz coger el puntero a pelo del smart pointer y hacer un delete, delete[] o format c:... :P . Si la quiere liar, lo va hacer igual uses smart pointers o documentandolo.

Además, creo que para completar tu explicacion, estaria bien decir que es una forma para compartir objetos que te ayuda a gestionar la vida de estos de una manera sencilla. Por ejemplo, a la hora de compartir mallas, materiales, etc...

Un saludo,
Ruben
#28
Principiantes / Re: como verificar objetos null en c++
07 de Junio de 2009, 08:15:43 PM
Hi,
CitarSi estás utilizando punteros llanos en gran parte de tu código, posiblemente estás haciendo las cosas mal.
Aunque se va un poco del tema del post, molaria saber el por qué de esa afirmacion. :) Gracias.

Un saludo,
Ruben

#29
Proyectos / Re: Trailer y Screenshots de Planet 51
07 de Junio de 2009, 03:23:20 PM
Yep, totalmente normal :)

Pues nada, mucha suerte con el juego y la peli. :D
#30
Proyectos / Re: Trailer y Screenshots de Planet 51
07 de Junio de 2009, 01:51:14 PM
Hi,
vamos a poder usar a Rover de alguna forma? :D Me encanta el bichejo :P

Un saludo,
Ruben





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