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Programación gráfica / Re:Error al compilar objeto de shader
« en: 10 de Diciembre de 2015, 07:38:37 pm »
glShaderSource lo que hace es reemplazar el código en un objeto ya creado, pero antes tienes que crearlo con glCreateShader
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RaySe supone que la información de los vértices la envías en glInterLeavedArrays y en glDrawElements envías además los índices.Código: [Seleccionar]glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, index);
A mi me parece que le estamos enviando a la GPU la misma información con las dos funciones. Solo varía el origen de los datos, no?
Primera pregunta. Si mando la malla entera a un glDrawArrays o glDrawElements y los saco con GL_TRIANGLE_STRIP esos mismos procedimientos se encargarían de crear los triángulos uniendo los vértices más cercanos o va creando las líneas según le llegan los vértices y me dejará un pupurrí de triángulos.
En el caso de mandarlos con GL_TRIANGLE_STRIP el proc mismo se encargaría de no usar los vértices duplicados?.
En el caso de no poder usar GL_TRIANGLE_STRIP desde el punto de vista de la rapidez cual creeis que sería más rápido.
El método de reorganizar los vértices que os dije al principio del post o dejar que lo organice él y pasárselos con glDrawElements.
porque son 8 los vértices que tiene el cubo.CitarIndexado solo calcularía los 8 vertices de cada esquina
No entiendo porque solo 8 :huh:
¿Existe algún comando parecido a glDrawArrays al que le pueda pasar el array de vertices y el de los indices y el se encargue de mandarlo todo de golpe?