Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Menu

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mostrar Mensajes Menu

Temas - Loover

#21
Proyectos / IndieLib - Fast Game Development
08 de Abril de 2008, 10:24:29 PM


De un tiempo a esta parte, y en paralelo con el proyecto del California Office, he estado dedicando parte de mi tiempo libre a mejorar la LooverLib. El resultado es un pequeño pero robusto engine que quiero enseñaros a todos.

IndieLib ha nacido con la intención de convertirse, para aquellos que tengan ciertos conocimientos en c++, en un motor que les permita desarrollar de forma muy rápida juegos 2d. Está orientando a que puedas probar rápidamente la mecánica que tienes en mente de forma que puedas centrarte algo más en el gameplay. La idea está inspirada en el Experimental Gameplay Project, en el que unos estudiantes se pusieron de acuerdo para hacer juegos rápidamente, cada juego hecho por una única persona y en una sola semana. Lo que quiero con IndieLib es facilitar las cosas a los que quieran resultados rápidos y fiables, es decir, quiero ofrecer algo a la comunidad de desarrolladores de juegos que les sea útil.

IndieLib es un engine 2.5d para el desarrollo de videojuegos, que usa internamente Direct3d pero sin hacer uso de DirectDraw o ID3DXSprite: directamente renderiza las imágenes sobre polígonos. Está pensado sobre todo para juegos 2d, pero también permite el uso de modelos tridimensionales. Las principales características de la librería son:

- Interfaz increíblemente sencilla y rápida de usar. Todos los métodos son tan simples como "SetPos", "SetCollisionArea", "SetFade", etc.
- Traslaciones, rotaciones, espejados y escalado de sprites.
- Alpha blending, transparencias, tintes, fades, etc.
- Renderiza imágenes de cualquier tamaño (no solo potencia de dos). IndieLib las cortará internamente en bloques y descartará aquellos que queden fuera del viewport (aunque la cámara o los sprites estén rotados o escalados).
- Aplica "grids" a tus sprites, de forma que puedas deformarlos moviendo sus vértices y hacer efectos como por ejemplo ondas de agua, etc.
- Cámara 2d y 3d, completamente separadas de los objetos gráficos. Traslada, rota y haz zoom a tu cámara de forma fácil.
- Concepto de "viewport", para tener tantas regiones de vista como quieras. Esto es realmente útil para hacer juegos a pantalla partida, etc. Cada viewport puede tener asignada una cámara diferente.
- Scrolls de cualquier tamaño, con descarte automático de los bloques.
- Sistema de animaciones, las cuales son definidas mediante ficheros xml.
- Sistema avanzado de colisiones, en el que puedes especificar para cada entidad una serie de áreas y formar grupos de colisión entre ellas. Las áreas de colisión se ajusta perfectamente al sprite cuando este es rotado o escalado.
- Fuentes tipo bitmap, creadas a partir de una herramienta visual.
- Renderizado de modelos 3d animados, a los que al igual que a los sprites se les pueden aplicar transformaciones (rotaciones, escalados, tintes, etc). Mezcla escenarios 2d con modelos 3d de manera sencilla.
- Manager de luces para iluminar los modelos 3d. Activa / desactiva luces, cambia sus colores, muevelas, etc.
- Timers, para controlar el paso del tiempo
- Clase entidad, tanto para objetos 2d como 3d. De esta manera puedes cargar un recurso gráfico, asignarlo a la entidad, y cambiar los atributos que te interesen de esta.
- Clase imagen para cargar diferentes tipos de imágenes y acceder al bitmap. También puedes aplicar filtros tipo photoshop sobre dichas imágenes (guassial blur, noise, equalization, saturation, etc).
- Renderizado directo de primitivas (rectángulos, círculos, polígonos, líneas, etc).
- Input de teclado y ratón. Combinaciones de teclas, etc.

Y lo mejor de todo es que es COMPLETAMENTE gratuita.

En www.indielib.com (sólo en inglés) encontrareis la Api Reference completa, el FAQ, el wiki con los primeros 9 tutoriales (más están en camino), el foro, etc.

Os animo a todos a visitarla, a bajaros la SDK (que tiene el código fuente para unos 19 tutoriales, de los cuales los 9 primeros ya están explicados en el wiki) y probar las demos (para aquellos que no seáis programadores y simplemente queráis probar la librería todos los tutoriales ya están compilados, con lo que solo es pinchar sobre un .exe).

También agradecería que en la medida de lo posible, le hicierais un poquito de publicidad y la promocionarais aquí y allí por medio de vuestros blogs, comentándoselo a vuestros colegas, etc. Si he hecho todo este esfuerzo es con la ilusión de que la usen, y me gustaría ver mucha gente haciéndolo. Os doy las gracias por adelantado.

También me gustaría agradecer al canal de stratos al completo, del que formo miembro ya muchos años, y que fueron resolviendo muchas de las dudas que fui posteando estos años que ha durado el desarrollo. Gracias a todos.

Esto es solo el principio :)

Un saludo.
Javier López

PD: El Dragoncito, para quien no lo sepa aún, es obra de Zwitter :)



#22
Proyectos / IndieLib - Fast Game Prototyping
08 de Abril de 2008, 10:23:47 PM


De un tiempo a esta parte, y en paralelo con el proyecto del California Office, he estado dedicando parte de mi tiempo libre a mejorar la LooverLib. El resultado es un pequeño pero robusto engine que quiero enseñaros a todos.

IndieLib ha nacido con la intención de convertirse, para aquellos que tengan ciertos conocimientos en c++, en un motor que les permita desarrollar de forma muy rápida juegos 2d. Está orientando a que puedas probar rápidamente la mecánica que tienes en mente de forma que puedas centrarte algo más en el gameplay. La idea está inspirada en el Experimental Gameplay Project, en el que unos estudiantes se pusieron de acuerdo para hacer juegos rápidamente, cada juego hecho por una única persona y en una sola semana. Lo que quiero con IndieLib es facilitar las cosas a los que quieran resultados rápidos y fiables, es decir, quiero ofrecer algo a la comunidad de desarrolladores de juegos que les sea útil.

IndieLib es un engine 2.5d para el desarrollo de videojuegos, que usa internamente Direct3d pero sin hacer uso de DirectDraw o ID3DXSprite: directamente renderiza las imágenes sobre polígonos. Está pensado sobre todo para juegos 2d, pero también permite el uso de modelos tridimensionales. Las principales características de la librería son:

- Interfaz increiblemente sencilla y rápida de usar. Todos los métodos son tan simples como "SetPos", "SetCollisionArea", "SetFade", etc.
- Traslaciones, rotaciones, espejados y escalado de sprites.
- Alpha blending, transparencias, tintes, fades, etc.
- Renderiza imágenes de cualquier tamaño (no solo potencia de dos). IndieLib las cortará internamente en bloques y descartará aquellos que queden fuera del viewport (aunque la cámara o los sprites estén rotados o escalados).
- Aplica "grids" a tus sprites, de forma que puedas deformarlos moviendo sus vértices y hacer efectos como por ejemplo ondas de agua, etc.
- Cámara 2d y 3d, completamente separadas de los objetos gráficos. Traslada, rota y haz zoom a tu cámara de forma fácil.
- Concepto de "viewport", para tener tantas regiones de vista como quieras. Esto es realmente útil para hacer juegos a pantalla partida, etc. Cada viewport puede tener asignada una cámara diferente.
- Scrolls de cualquier tamaño, con descarte automático de los bloques.
- Sistema de animaciones, las cuales son definidas mediante ficheros xml.
- Sistema avanzado de colisiones, en el que puedes especificar para cada entidad una serie de áreas y formar grupos de colisión entre ellas. Las áreas de colisión se ajusta perfectamente al sprite cuando este es rotado o escalado.
- Fuentes tipo bitmap, creadas a partir de una herramienta visual.
- Renderizado de modelos 3d animados, a los que al igual que a los sprites se les pueden aplicar transformaciones (rotaciones, escalados, tintes, etc). Mezcla escenarios 2d con modelos 3d de manera sencilla.
- Manager de luces para iluminar los modelos 3d. Activa / desactiva luces, cambia sus colores, muevelas, etc.
- Timers, para controlar el paso del tiempo
- Clase entidad, tanto para objetos 2d como 3d. De esta manera puedes cargar un recurso gráfico, asignarlo a la entidad, y cambiar los atributos que te interesen de esta.
- Clase imagen para cargar diferentes tipos de imágenes y acceder al bitmap. También puedes aplicar filtros tipo photoshop sobre dichas imágenes (guassial blur, noise, equalization, saturation, etc).
- Renderizado directo de primitivas (rectángulos, círculos, polígonos, líneas, etc).
- Input de teclado y ratón. Combinaciones de teclas, etc.

Y lo mejor de todo es que es COMPLETAMENTE gratuita.

En www.indielib.com (sólo en inglés) encontrareis la Api Reference completa, el FAQ, el wiki con los primeros 9 tutoriales (más están en camino), el foro, etc.

Os animo a todos a visitarla, a bajaros la SDK y probar las demos (para aquellos que no seais programadores y simplemente querais probar la libreria todos los tutoriales ya están compilados, con lo que solo es pinchar sobre un .exe).

También agradecería que en la medida de lo posible, le hicierais un poquito de publicidad y la promocionarias aquí y allí por medio de vuestros blogs, comentándoselo a vuestros colegas, etc. Si he hecho todo este esfuerzo es con la ilusión de que la usen, y me gustaría ver mucha gente haciéndolo.

Un saludo.
Javier López
#23
General Programadores / vc2008 express edition VS vc6
07 de Abril de 2008, 02:05:58 PM
Buenas he estado probando estos dos últimos meses el vc2008 express edition y tengo que decir que estoy realmente contento con él. Tengo la looverlib actualmente compilada tanto para vc6 como para vc2008 y se nota mucho el incremento de rendimiento en este último. De hecho, en algunas pruebas, va al DOBLE de fps. Jamás pensé que usar un compilador u otro influiría tanto en los fps.

Aparte, en vc6 tengo lo que parece ser un bug que me ordena mal listas por encima de x elementos, con lo que cuando tengo muchos sprites en pantalla estos empiezan a "parpadear" pues se ordenan mal unos con otros a cada frame y cambian constantemente de plano. Sin embargo, si compilo con vc2008 no tengo dicho problema.

Vamos, que os animo a todos a usarlo.

¡Un saludo!
#24
IndieLib / BenchMark 01: Alien Invasion
28 de Marzo de 2008, 10:06:10 AM
Ale, una nueva prueba: http://www.pixelartgames.com/temporal/ovnis.rar

En este caso quería dibujar muchos, muchos, muchos sprites a la vez y ver como se comportaba la librería. La demo muestra un terreno grande (puedes desplazarte con el ratón) que apenas se ve pues está cubierto por hileras e hileras de ovnis animados rotando.

Dentro del .rar, en la carpeta vc2008, hay dos ejecutables. Uno a una resolución tocha en panorámico (1440,900) solo os irá a los que tengais un monitor panorámico. El otro, 1024x768 en modo ventana, debería iros a todos.

Todos los objetos gráficos se dibujan independientemente unos de otros usando DrawPrimitiveUp. No hay instancing ni nada parecido. A mi me da unos 84FPS a  (1440,900). Usando DrawPrimitive me daba lo mismo, si acaso uno o dos FPS menos. Por lo que parece ser que para dibujar pequeños objetos haciendo varias llamadas, ambos se comportan igual, al menos en mi tarjeta.

El Vsync está desactivado (para poder ver a cuantos FPS llega), por eso puede que al desplazaros no quede muy bonito (temblará algo la imagen al no esperar al refresco del monitor).

¿Podrías probarlo por favor y comentarme cuantos fps os da? ¡Gracias!

#25
General Grafistas / Harvest Massive Encounter - Fan Art
23 de Marzo de 2008, 01:04:58 PM
Me apetecía dibujar algo diferente y después de jugar al Harvest (http://www.oxeyegames.com/harvest/), me dio por intentar hacer un set de gráficos (textura tileable, 2 crateres gigantes y ovni animado) y esto es lo que me salió:



Uno de los tutoriales de la LooverLib será con estos grafiquillos.
#26
Buenas, tengo un problema con dos programas que tengo instalados:
- Vc2008
- 3d Studio Max 8

Cuando instalo uno, u otro, machacan una variable de entorno llamada "PATH".

En un caso la variable de entorno vale:
C:\Archivos de programa\Archivos comunes\Autodesk Shared\

En otro:
%SystemRoot%\system32;

De esto me dí cuenta tras mucho pelearme con ambos programas, hasta que me dí cuenta del error. Muchas horas instalando / desistalando cada programa. Y yo creyendo que el culpable era el programa que limpia el registro :P. El vc2008 al compilar tiraba este error (por si a alguien le pasa que sepa lo que es):
error PRJ0003 : Error spawning 'cmd.exe'

Peo bueno, ahora que he encontrado el problema, ¿cómo lo arreglo? Pues si la variable vale una cosa u otra, solo funciona uno de los dos programas.

A ver si alguien me echa una cable.
#27
Buenas,

No sé si habreis jugado al Aquaria. Para aquellos que sí, lo que me gustaría hacer es un efecto como el que tienen las algas de dicho juego. En él, las algas, aún sin cambiar el sprite (no tienen animación por sprites) ondulan. Parece ser que lo que hace es modificar los vértices del quad en el que están modificadas, para propiciar dicho efecto.

Me gustaría saber cuál es la mejor forma de hacer esto en Direct3d. Lo primero que se me ocurre es lockear el buffer de vértices y modificar a pelo los vértices... pero lockear un buffer constantemente dentro de un loop es muy costoso.

Tampoco creo que en el juego usen vertex shaders para eso, aunque quizás sí, no estoy seguro.

Sea cómo sea, ¿cómo lo haríais vosotros?
#28
Programación gráfica / Duda con cámara 3d - SetLookAt
14 de Marzo de 2008, 06:25:17 PM
Buenas, estoy siguiendo este tutorial para crear una clase cámara: http://www.fuzzygamedev.com/2007/05/13/implementando-la-clase-camara/

El caso es que tengo una duda. Los 3 vectores que utiliza en el tutorial para definir la cámara deben ser siempre perpendiculares entre sí, sin embargo, en el método SetLookAt (y en el método SetLookPost) simplemente cambia el valor del vector dirección de la cámara por el que se introduce en los parámetros y no cambia los otros dos. Esto no lo entiendo, ¿no deberían modificarse el vector Up y el vector Right también? Y si es así, ¿cómo se haría?

Un saludo.
#29
General Grafistas / Visitas virtuales 3d
12 de Marzo de 2008, 10:43:42 AM
Buenas, aquí os pongo un link a varios videos de visitas virtuales que he hecho trabajando como freelance. La verdad es que la calidad youtube las mata bastante, pero bueno:

En su web: (Pinchad en "Proyecto Hornillo 2" y en "Centro comercial Águilas Plaza"
http://hornillo2.haciendaelhornillo.com/

Youtube: (Se ve mu cutre)
http://uk.youtube.com/user/whasho
#30
IndieLib / ¿Alguien se anima a ceder un bonito modelo .x?
06 de Marzo de 2008, 01:09:46 PM
Estoy preparando una clase para LooverLib que carga y renderiza modelos 3d .x animados.

El caso es que me gustaría tener un bonito tutorial, con un bonito modelo animado (2 o 3 animaciones sobran). Y claro, los que circulan por ahí (un esqueleto, una lata que se arruga, etc) son bastante feos. Me gustaría algo chulo que poder mostrar en un tutorial paso a paso de como hacer una escena con elementos 2d y 3d.

Por aquí hay muy buenos modeladores: Mr. Sandman, Andvari3D, Donald, Fonet, L_Draven, Jove, etc. Así que extiendo una mano al tiempo que con la otra sostengo un cartón que pone "Dame argo pa'l tuto, payo".

Lo que ofrezco yo será un link a la web/galería del modelador bien alto en el wiki-tutorial con su nombre, etc. Publicidad, vamos.

Venga, sed buenos :D

PD: Si conoceis links a modelos .x gratuitos y animados molones, adelante, ponedlos.

#31
Una vez más necesito que probeis una cosilla y me digais si os funciona correctamente. Esta vez se trata de una prueba de colisiones:
http://www.pixelartgames.com/temporal/lib_collisions.rar

Manejo
- Con el ratón mueves al tio sentado sobre el bicho
- Con las teclas izquierda y derecha disminuyes o aumentas al tio del cohete

Colisiones
En, esta prueba, que más adelante será un tutorial, le meto a cada sprite una serie de áreas (circulares o triángulares) por grupos. Por ejemplo, en los motores del cohete, ambos motores, forman un grupo de 4 triángulos llamado "engines". Luego, con otros sprites que tienen otros grupos de colisión, chequeo si están en colisión.

Lás areas se pueden insertar en los sprites directamente mediante código (SetBoundingTriangle, por ejemplo), o cargándolas directamente desde un fichero .xml:


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<bounding_areas>
<circle id="rocket_boy_head" x="120" y="65" radius="65" />
<triangle id="rocket_head" ax="352" ay="152" bx="300" by="127" cx="300" cy="175" />
<rectangle id="engines" x="20" y="187" width="106" height="30" />
<rectangle id="engines" x="20" y="105" width="40" height="30" />
</bounding_areas>


Lo interesante es que a las animaciones, también se le pueden asignar áreas POR FRAME, de forma que vereis a un espadachin moviendo una espada y como las áreas se ajustan a esta.

Además, las áreas se ajustará automáticamente aún cuando rotes o escales los sprites.

Importante: Me interesa mucho que lo pruebe alguien que tiene el Vista y me diga sino le da un mensaje de error al salir.

Un saludo y gracias por adelantado.

PD: Este post se lo de dedico a Pogacha, por la jartá a código que puso en el hilo en el que pregunté la colisión entre un triángulo y un círculo :)

[edit]
Para que no me digais cosas del tipo: "esto falla, la cabeza de la mariquita no colisiona con no sé qué". Estas son las colisiones que he querido chequear:


if (mI->Entity2dManager->IsCollision (&mRocket, "engines", &mBeetle, "beetle_boy_head"))
mTextSmallWhite.SetText ("Collision between rocket boy head and engines");

if (mI->Entity2dManager->IsCollision (&mRocket, "rocket_head", &mBeetle, "beetle_head"))
mTextSmallWhite.SetText ("Collision between rokect head and beetle head");

if (mI->Entity2dManager->IsCollision (&mRocket, "rocket_boy_head", &mBeetle, "beetle_boy_head"))
mTextSmallWhite.SetText ("Collision between rocket boy head and beetle boy head");


if (mI->Entity2dManager->IsCollision (&mBeetle, "beetle_boy_head", &mSwordMaster, "sword"))
mTextSmallWhite.SetText ("Collision between beetle boy head and the sword");


#32
General / Video Game Name Generator Compo
04 de Marzo de 2008, 12:37:12 PM
TigSource: Video Game Name Generator Compo
http://forums.tigsource.com/index.php?topic=1214.0

Que cosas más guapas organiza la peña de TigSource. Esos foros están siempre a reventar, que envidia, aquí no nos movemos tanto.

En este concurso, debes coger un generador de nombres de videojuegos aleatorios (está en las bases online), y elegir el nombre de tu juego. Luego abres un hilo y vas poniendo cosas de tu juego hasta que lo completes, plazo hasta fin de mes.

Ejemplo desternillante:

NARCOLEPTIC SOCCER RUSH!
http://forums.tigsource.com/index.php?topic=1255.0
#33
IndieLib / 7 pruebas de LooverLib - Necesito testers
27 de Febrero de 2008, 08:46:28 PM
Buenas he subido:
1) http://www.pixelartgames.com/temporal/pruebas_looverlib_01.rar unas 7 pruebas de LooverLib que corresponderán a 7 futuros tutoriales. Están compilados en XP, aunque deberían funcionar también en vista.

2) http://www.pixelartgames.com/temporal/scaling_pumpkin.rar una prueba tocha en HD (1280, 720). Que a algunos le ha dado un error raro: hasta que no mueven la ventana, los fps son muy bajos.


¿Seriais tan amables de probarlas y ponerme los siguientes datos?
- Si os funcionan todas, sin pedir ninguna dll adicional ni petar
- Los fps que os dan
- Sistema operativo que usais
- Equipo (tarjeta aceleradora, procesador)

Las pruebas están dentro de la carpeta vc2008 y la primera de ellas es tan solo una ventana en gris, sin nada más. En la prueba número 7 podeis usar el teclado y el ratón para mover a los bichos.

Un saludo y gracias por adelantado.

#34
Buenas, quiero calcular un array que contenta valores que representan la llegada de un cliente a un establecimiento, quiero que los clientes lleguen con una tasa de x clientes por hora.

Ejemplo. Array que muestra la llegada de 6 clientes con una tasa de 4 clientes por hora en los minutos que empiezan desde cero:

0, 19, 38, 61, 77, 99

¿Alguna idea para generar dicho array?
#35
Recien horneado del hilo de indiegamer sobre el top 10 de los juegos casuales mensuales (http://forums.indiegamer.com/showthread.php?t=6757)   llegan los Logler Casual Game Awards, que vienen a ser unos premios concedidos a los juegos casuales que más han aguantado en los top 10 (y que por lo tanto se venden más).

Podeis echarle un vistazo al interesantísimo pdf (http://www.logler.com/files/2007-Logler-Game-Awards.pdf) con las estadísticas del 2007. O si quereis algo más visual sobre cada juego: http://www.logler.com/2007-logler-game-awards.

Este año espero reventar las listas con el CO :D
#36
General Programadores / Hardware Transform, duda
18 de Enero de 2008, 10:27:07 AM
Hola,

Estoy intentando separar en un plugin (dll) del tipo "mi_plugin_direct3d_9.dll" todo lo relacionado al render y hacer llamadas desde LooverLib a dichas funciones para no tener que linkar con Direct3d en cada proyecto que use looverlib. Aparte que así luego sería mucho más fácil hacer otros plugins para opengl, sdl o lo que fuera.

Así que, para empezar a eliminar dependencias, estoy pensando en cambiar las funciones de LooverLib del tipo: D3DXMatrixTranslation, D3DXMatrixMultiply, etc por otras mias propias para abstraer la capa de render.

Sin embargo, si las cambio por las mias, no podré beneficiarme del Hardware T&L, ¿cierto?

Entonces, lo correcto, ¿qué sería? ¿Wrapear dichas funciones metiéndolas en "mi_plugin_direct3d_9.dll" en vez de hacer las mias propias? Algo del tipo:

[En "mi_plugin_direct3d_9.dll"
MatrixMultiply (bla bla)
{
   return D3DXMatrixMultiply (bla bla);
}

A ver si me contaís cómo lo haceis vosotros. Un saludo.
#37
Llevo todo el día buscado por google una función que realice una detección de colisión entre un triángulo y un círculo en un plano 2d:


// Point es un vector de 2 coordenadas (horizonta, vertical)
bool IsCircleToTriangleCollision (point posCircle, int radius, point v1, point v2, point v3)


Que lo que haga sea devolverme cierto si hay colisión entre un círculo de posición "circle" y radio "radius" y un triángulo de vértices "v1", "v2" y "v3". Y colisión me refiero a que se solapen, vamos, que no me vale que solo intersecten. Es decir, un triángulo dentro de un círculo o viceversa es colisión.

He encontrado muchas cosas, pero casi todas son colisiones entre rectángulos o entre polígonos o de círculo a círculo, colisiones todas ellas que ya tengo implementadas. Y tampoco encuentro código fuente.

Solo necesito "collision", no un vector que describa la "collision response".

Fijo que alguien me resuelve esta duda en un plisplas :)
#38
General Programadores / Dudas sobre XML
09 de Enero de 2008, 11:29:52 AM
Buenas, estoy intentado crear y parsear un archivo en XML usando Tinyxml. El problema que tengo es el siguiente:


<sequences>
<sequence name="dust_explosion" />
<frame name="Dust1" time="150" />
<frame name="Dust2" time="150" />
<frame name="Dust3" time="150" />
<sequence />
<sequence name="girl" />
<frame name="girl1" time="150" />
<frame name="girl2" time="150" />
<frame name="girl3" time="150" />
<sequence />
</sequences>


Ese código en xml creo que está mal, porque los elementos "frame" no me los da como hijos de "sequence". Esto es debido a que:
<sequence name="dust_explosion" />
Tiene un nombre asignado. Cuando debería ser simplemente:
<sequence>

La pregunta es: ¿cómo puedo darle un nombre a cada una de las secuencias y que los frames sean hijos de ellas?
#39
Proyectos / Sprites gratuitos
08 de Enero de 2008, 03:55:49 PM
Buenas,

Me gustaría saber si conoceis alguna web con sprites (no tienen porque ser pixelart) gratuitos para hacer pruebas de programación, etc. Estoy preparando unos tutoriales y me gustaría tener unos sprites molones para mostrar.

Gracias!
#40
General / Mando XBox360 PC
25 de Diciembre de 2007, 02:45:37 PM
Viendo juegos como el Aquaria, que se pueden manejar con el mando de la XBox, me pregunto: ¿es que se puede conectar dicho mando directamente la PC? Y sino es así... ¿hay que comprar un adaptador? ¿dónde?

¿Es este? http://www.pccity.es/16/producto.jsp?cod_producto=60005560

Y ya de paso, hace tiempo vi una librería de input para poder usando este mando en proyectos en c++. ¿Sabeis como se llama? No recuerdo donde la vi.

EDIT
Vale, es xinput, y viene con la DXSDK





Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.