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Mensajes - race

#1
Programación gráfica / lightmap y objetos dinamicos
10 de Enero de 2008, 12:52:57 AM
la verdad es que el efecto que necesito es oscurecer el jugador ( por ejemplo)  cuando  pase por una sombra.
la idea es utilizar el lightmap que lo realizo con vray, para crear toda la iluminacion  del escenario. las luces por shanders las utilizo para los objetos dinamicos y no para el escenario para conseguir una relacion buena de fps, que no se si sera buena idea, pero creo que es la mejor para poner todas la luces que uno quiera (claro que solo para iluminacion estatica). el efecto de oscurecer a los personajes y objetos lo he visto en algunos juegos de hay mi curiosidad, y como todavia no domino mucho el tema ya que estoy aprendiendo gracias al  motor hadd    " que berserker conoce bien (gracias por compartir vuestra sabiduria)"   me esta dando muchos dolores de cabeza.
mirare bien esos lik a ver si me sale de una vez que me tiene desesperado. Gracias por  vuestra ayuda.
#2
Programación gráfica / lightmap y objetos dinamicos
05 de Enero de 2008, 02:15:29 PM
buenas.

estoy programando un pequeño motor en xna, pero tengo problemas con la iluminacion,  quiero utilizar lightmap pero no tengo ni idea de como hacer que el lightmap le influlla a los personajes y objetos dinamicos que hay en la pantalla.

gracias.
#3
Jad Engine / Futuro De Haddd / Haddd Future
16 de Mayo de 2006, 11:22:07 PM
 felicidades haddd por el nene. Es normal que estes tan saturado, un proyecto como ese es demasiado curro, pero no es posible entre todos echar una mano en el proyecto?.
Ya se que cada uno programa de una manera y podria ser un verdadero follon,pero es una lastima que un motor como este caiga asi. Te pido que lo pieses ya que es uno de los mejores motores que he probado y es una lastima tirar tanto esfuezo y tiempo por la borda.  Ahora la ultima palabra la tienes tu y eso hay que respeta.




pase lo que pase gracias por tu esfuerzo.
#4
Jad Engine / Futuro De Haddd / Haddd Future
16 de Mayo de 2006, 05:03:45 PM
 es una mala noticia para todos los aficionados que vemos que este proyecto es de una gran calidad, pero es comprensible que un proyecto como este desborde a mas de uno por el trabajo que esto supone.

Ahora, no seria posible que en vez de dejarlo, no es mejor, o posible que se cuelgue el codigo y dar un tiempo a todos para estudiarlo y entre todos aportar para que el proyecto no muera.

Gracias por vuestro esfuerzo.
#5
Jad Engine / Ayuda Con Los Shanders
12 de Mayo de 2006, 04:33:45 PM
 deacuerdo gracias por tu ayuda.
#6
Jad Engine / Ayuda Con Los Shanders
12 de Mayo de 2006, 01:38:00 PM
 estoy intentado hacer un efecto de fuego pero me da un error con las directx y no se donde puede estar el fallo.

este es el material que intento crear.

[CODE]
material "fuego" {

   renderStates {

      cull        None
      fillMode    Solid
   }

   layer "l0" {

      renderStates {

         alphaBlendEnable false
      }
      
      effect "fuego" {
      
         
         param "distortion_amount0"      0.1230
         param "distortion_amount1"      0.09100      
         param "distortion_amount2"      0.07230
         param "layer_speed"         (0.68753 0.52000 0.75340)
         param "height_attenuation"  (0.44000 0.29000 0.0000)

         sampler2D 0 "_fireBase" "fireBase" {
            addressU        Clamp
            addressV        Clamp
            minFilter       Linear
            magFilter       Linear
            mipFilter       Linear
         }
         sampler2D 1 "_fireDistortion" "FireDistortion" {
            addressU        Wrap
            addressV        Wrap
            minFilter       Linear
            magFilter       Linear
            mipFilter       Linear
         }
         sampler2D 2 "_fireOpacity" "FireOpacity" {
            addressU        Clamp
            addressV        Clamp
            minFilter       Linear
            magFilter       Linear
            mipFilter       Linear
         }
      }
   }
}

y este el shander.

[CODE]
#include "definiciones.h"

float4 layer_speed;


struct VS_INPUT
{
   float4 vPosition: POSITION;
   float3 vTexCoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VS_OUTPUT
{
  float4 Pos       : POSITION;
  float3 TexCoord0 : TEXCOORD0;
  float3 TexCoord1 : TEXCOORD1;
  float3 TexCoord2 : TEXCOORD2;
  float3 TexCoord3 : TEXCOORD3;
};

VS_OUTPUT VShader(VS_INPUT data_in)
{
  VS_OUTPUT Out;

  // Align quad with the screen
  Out.Pos = float4 (data_in.vPosition.x, data_in.vPosition.y, 0.0f, 1.0f);

  // Output TexCoord0 directly
  Out.TexCoord0 = data_in.vTexCoord0;

  // Base texture coordinates plus scaled time
  Out.TexCoord1.x = data_in.vTexCoord0.x;
  Out.TexCoord1.y = data_in.vTexCoord0.y + layer_speed.x * ENV_Time;
  Out.TexCoord1.z = data_in.vTexCoord0.z;
  //Base texture coordinates plus scaled time
  Out.TexCoord2.x = data_in.vTexCoord0.x;
  Out.TexCoord2.y = data_in.vTexCoord0.y + layer_speed.y * ENV_Time;
  Out.TexCoord2.z = data_in.vTexCoord0.z;

  // Base texture coordinates plus scaled time
  Out.TexCoord3.x = data_in.vTexCoord0.x;
  Out.TexCoord3.y = data_in.vTexCoord0.y + layer_speed.z * ENV_Time;
  Out.TexCoord3.z = data_in.vTexCoord0.z;

  return Out;
}






float distortion_amount2;
float4 height_attenuation;
float distortion_amount1;
float distortion_amount0;

texture _fireBase;
texture _fireDistortion;
texture _fireOpacity;

sampler fire_base: register(s0) =
sampler_state
{
   Texture = <_fireBase>;
   MipFilter = LINEAR;
   MinFilter = LINEAR;
   MagFilter = LINEAR;
};
sampler fire_distortion: register(s1) =
sampler_state
{
   Texture = <_fireDistortion>;
   MipFilter = LINEAR;
   MinFilter = LINEAR;
   MagFilter = LINEAR;
};

sampler fire_opacity: register(s2) =
sampler_state
{
   Texture = <_fireOpacity>;
   MipFilter = LINEAR;
   MinFilter = LINEAR;
   MagFilter = LINEAR;
};

// Bias and double a value to take it from 0..1 range to -1..1 range
float4 bx2(float x)
{
  return 2.0f * x - 1.0f;
}
struct PS_INPUT
{
 float4 tc0 : TEXCOORD0;
 float4 tc1 : TEXCOORD1;
 float4 tc2 : TEXCOORD2;
 float4 tc3 : TEXCOORD3;

};
float4 PShader(PS_INPUT data_in):COLOR0
{
  // Sample noise map three times with different texture coordinates
 float4 noise0 = tex2D(fire_distortion, data_in.tc1);
 float4 noise1 = tex2D(fire_distortion, data_in.tc2);
 float4 noise2 = tex2D(fire_distortion, data_in.tc3);

  // Weighted sum of signed noise
 float4 noiseSum = bx2(noise0) * distortion_amount0 + bx2(noise1) * distortion_amount1 + bx2(noise2) * distortion_amount2;

  // Perturb base coordinates in direction of noiseSum as function of height (y)
 float4 perturbedBaseCoords = data_in.tc0 + noiseSum * (data_in.tc0.y * height_attenuation.x + height_attenuation.y);

  // Sample base and opacity maps with perturbed coordinates
  float4 base = tex2D(fire_base, perturbedBaseCoords);
  float4 opacity = tex2D(fire_opacity, perturbedBaseCoords);

  return base * opacity;
 
}
technique RenderScene
{
   pass p0
   {
       VertexShader = compile vs_1_1 VShader();
       PixelShader = compile ps_2_0 PShader();
   }
}

 Perdonar las molestias.
#7
Jad Engine / Lightmap Y Animaciones
10 de Mayo de 2006, 07:51:31 PM
 gracias por tu informacion, por ahora entoces trabajaremos en el apartado grafico hasta que podamos tener las animaciones a ver si podemos mostraros algo que va a quedar bastante bien. :D  
#8
Jad Engine / Problem With Particles
10 de Mayo de 2006, 07:40:14 PM
 perdonar pero estais para hablar de un motor o para tirar los trastos a la cabeza porque parece esto un patio de marujas. :angry:  
#9
Jad Engine / Lightmap Y Animaciones
10 de Mayo de 2006, 07:25:35 PM
 me gustaria saber si para la nueva version del motor soportara lightmap exportados de 3dsmax y animaciones para un proyecto que tengo en mente gracias.
#10
Jad Engine / Parallax Occlusion Mapping On 2.0 / 3.0
08 de Mayo de 2006, 08:10:34 PM
  :huh: dios que buen trabajo estais haciendo,que ganas tengo de que este la nueva version, espero que no falte mucho que ya me estoy comiendo las uñas
#11
Jad Engine / Duda Con El Exportador
15 de Marzo de 2006, 07:54:10 PM
 ya te he mandado el archivo a un asi vamos a actualizar nuestro max,
gracias por tu ayuda y seguir asi es un motor escelente. :D  
#12
Jad Engine / Duda Con El Exportador
14 de Marzo de 2006, 08:05:30 PM
 gracias ya sabia yo que lo tenia un poco desfasao  :P  
#13
Jad Engine / Duda Con El Exportador
14 de Marzo de 2006, 07:34:11 PM
 Intento exportar un mapa con el 3dmax 5 pero me da un error en el script,
Puede ser por la version?


el error es
call needs function or class, got:undefined. :huh:

gracias.
#14
Jad Engine / Motor
12 de Marzo de 2006, 06:10:20 PM
  :lol: os felicito por este motor ya que soy un aficionado a la programacion de juegos, y la verdad que me da muy buena impresion, y lo mejor en español que ya era hora una buena pagina en nuestro idioma.






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