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Mensajes - cyberon

#16
Proyectos / Re:¿En qué estáis trabajando ahora?
04 de Febrero de 2013, 06:50:43 PM
Yo, después de unos meses de parón por mudanzas, terminar de escribir un libro y solo echándole ratos, he conseguido retomar Six Sides of The World, un juego de puzles 3D con mecánicas espaciales.

A ver si lo termino en el tiempo libre. Actualmente lo tengo subido a los conceptos de GreenLight

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=123964980
#17
General / Re:Uso de pad virtuales en juegos tactiles
29 de Enero de 2013, 09:24:34 PM
Cita de: [EX3] en 29 de Enero de 2013, 09:06:09 PM

Tio, muy equivocado andas si piensas que el control de un juego no es parte de su diseño, pero que muy equivocado. Estamos hablando de uno de los puntos más importantes del diseño de un juego, su control, y si encima me insistes con la "cabezoneria" de querer sacar un juego que no se adapta al control nativo del dispositivo entonces apaga y vamonos por que no hay discursion posible ahí.


Totalmente de acuerdo, el control es lo principal para que un juego sea disfrutable, y debe estar muy pensado para aportar la mejor experiencia posible, y si el esquema no se adapta bien al dispositvo, pues muy mal.

¿Cuánta gente se ha quejado de que el kinect tiene lag, que es impreciso y que por eso sus juegos (salvo un par de baile) son una  :shit:?

¿Y nos vamos a conformar con un control impreciso e incómodo en un tablet/móvil?

Que casi cualquier persona de la sociedad moderna del primer mundo tenga un cacharro de esos con cierta potencia y que sea muy asequible publicar en ellos, las partidas cortas, junto a que los juegos suelen ser baratos, no da derecho a que presenten una mala experiencia jugable por el control. Si por algo apenas toco los juegos hardcore en esos dispositvos es porque es muy difícil encontrar alguno con un buen control.

No será la primera ni la última vez que he estado incluso semanas pensando cómo es la manera ideal de controlar tal o cual elemento de un juego para que sea una expereincia lo más satisfactoria posible.

Saludos.
#18
Off-topic / Re:Libro: La Marca del Pacto
23 de Diciembre de 2012, 06:18:32 PM
Bueno, pues aviso: Promoción gratuita en Kindle el día 25 (más o menos de las nueve de la mañana y durante 24 horas).

Estoy mirando el papeleo del ITIN y todas esas cosas para sacarlo en más tiendas online.
#19
Off-topic / Libro: La Marca del Pacto
16 de Diciembre de 2012, 02:08:19 PM
Hola personas!

Os voy a hacer un off-topic total  ;). En vez de presentar un juego, hoy os voy a presentar un libro de ciencia-ficción con un toque de Space Opera que acabo de publicar en Kindle, por si os interesa, ya sabéis, difundirlo, comprarlo, ponerlo a parir, ponerme a parir a mí, etc.., etc...

http://www.amazon.es/dp/B00AOJOYEA

También le he creado su página web con información del libro, el prólogo y parte del primer capítulo para su lectura gratuita. Poco a poco la iré ampliando con un bestiario, armamento y tecnología, habilidades especiales (sí, también las hay) y personajes. Por cierto, el precio, baratito, no llega a cuatro "leuros".

http://www.lamarcadelpacto.com

Por cierto, ahora mismo lo tengo inscrito en el programa de biblioteca de Kindle, que me permitirá ponerlo gratuito durante 5 días en tres meses, así que avisaré cuando esté disponible.

Un saludo y espero vuestras opiniones.


#20
Por lo que veo, parece ser que cuando los enemigos chocan contra el personaje, el enemigo salta a una animación por defecto, se ve que se quedan quietos y sin moverse, en modo neutro, no en forma de T, ya que supongo que los habrás modelado así. Puede que tenga que ver con el nodo de animaciones de los enemigos AnimNodeBlendedByPhysics que salta a un resultado PHYS_Rigidbody y no encuentra nada, ya que no lo tienes linkado con nada, y seguramente tenga prioridad por encima de lo que haces con el script. Lo siento, pero hasta ahí puedo llegar, lo dejé justo antes de aprender el script de UDK porque empecé un proyecto nuevo.

En cuanto a lo de cuando soltar la animación de ataque, yo pondría que cuando toca al jugador salte a un estado que reproduzca la animación y una vez que la termina volver a comprobar si el jugador está al lado para volver a repetir el estado de ataque o pasar a perseguirlo de nuevo.

Por cierto, los sonidos de las tías llorando casi parecen de peli porno  >:D
#21
Flash/Flex / Re: Nuevo juego: My Undead Neighbors
01 de Mayo de 2012, 09:22:55 PM
Felicidades! Me ha gustado un puñao, hacía tiempo que no jugaba a un plataformas clásico así, tan bien llevado -y algo dificilillo-.

Muy bueno lo de poder elegir camino en el nivel 4 para los supertorpes con el teclado :)

Y una pregunta ¿Los diseños de los zombis están diseñados como una mezcla de los de Plants Vs Zombies y los dibujos de Matt Groening )? porque a mí me dan esa impresión
#22
Al menos la gracia está en que para MAC si puedes hacer la compilación bajo Windows, la que no puedes hacer es la de iOS
#23
¿Dónde has visto eso? Las licencias de Unity se supone que son compatibles entre versiones, una vez que compras una, te vale para las próximas versiones posteriores.

Edito: Acabo de mirar la factura que envían (de cero Euros) y las licencias ponen claramente que son licenciasd e Unity 3.x, por lo que deberían valer para actulizacioens posteriores.
#24
Sobre la duda de si la licencia es permanente o no: acabo de leer en el twitter de Unity 3D que las licencias adquiridas durante al oferta son permanententes, es decir: "pa ti pa toa tu puta vida".
#25
Esto va tal que así: Tú metes tu licencia de Unity en el editor, que ya tiene todos los módulos y compiladores de las diversas versiones de licencia y tal dentro del mismo ejecutable, y éstos se activan al hacer la validación contra el servidor de Unity al introducir el código de la licencia, según lo que tengas asociado a ese código, así que no hay nada de validación contra sus servidores a la hora de hacer las builds, porque la compilación de scripts se hace en tiempo real conforme se van editando.

Lo que sí puedo decir es que las licencias de Unity se pueden instalar en dos máquinas diferentes de manera simultánea, lo que no sé seguro es si estas que han rebajado de precio se podrán instalar en dos máquinas también o solo en una.

Por otra parte, lo que veo que están intentando hacer  es que la gente empiece a cogerle gusto a programar en Android e iOS con su motor, para que vean lo fácil que es de usar y trabajar con él para desarrollos móviles, y que luego, si quieres acceder a las mejoras de la Pro, que es lo que realmente interesa explotar, se la compres.

Es como hicieron hace un par de años o tres cuando pusieron la versión "indie" a Free para todo el mundo para compilar PC y MAC, te acostumbras a trabajar a hacer juegos con su versión gratuita y cuando le coges el tranquillo, ahorras un poco y le compras una Pro. Yo creo que después de la oferta van a dejar esas licencias básicas de unity e iOS, que creo que se venderán muy poco en comparación con las Pro; gratis y así acaparar más mercado de desarrolladores.
#26
Proyectos / Re: Busco equipo de desarrollo :: MMORPG SUPREMO::
15 de Febrero de 2012, 01:25:38 AM
Tal vez la nota deberíais colocarla al principio de la entrada y no al final de la descripción del proyecto. Habrá mucha gente que mirará de qué va la cosa y no se parará a leer el post entero, que creo que es lo que habrá hecho crazykenny.

Aunque luego vendrán los post con quejas de que queremos aguarle la fiesta a los novatos que vienen con ilusión  de montar su MMO, que al ver la nota al principio ni se pararán a mirar la descripción del proyecto  :D
#27
Proyectos / Re: Busco equipo de desarrollo :: MMORPG SUPREMO::
13 de Febrero de 2012, 09:28:29 PM
Plas, plas.  (¿es que no hay emoticono de aplausos, o yo estoy torpe?)

Aún así los novatos que quieran hacer el MMORPG ABSOLUTO pasarán de esto, pero muy buena iniciativa.
#28
Proyectos / Re: Unity3d Flash Contest: Six sides of the world
03 de Febrero de 2012, 05:35:36 PM
Hola a todos:

Aquí están los ganadores del concurso:

http://unity3d.com/contest/flash-in-a-flash/

He de decir que no he conseguido ganar el premio gordo de 20.000 USD, pero si que me he quedado entre los tres siguientes, al menos voy a disfrutar de un ipad 2, que no tengo , y de las licencias pro del Unity para windows y mac.
#29
XNA / Re: Little Racers STREET
30 de Enero de 2012, 04:39:30 PM
La verdad es que dejamos de lado XBLIG y nos hemos centrado en otras cosas y proyectos por encargo.  Si hiciésmos algo para XBLIG, yo creo que si utilizásemos el mismo motor que hicimos actualizado a la última versión de XNA creo que lo harímos igual, ya que no nos costaría tanto portar lo que había hecho si incluimos la localización que si no lo hacemos, la verdad es que lo de poner el idioma castellano no lo vemos como una cosa que dejar fuera.
#30
XNA / Re: Little Racers STREET
30 de Enero de 2012, 03:29:37 PM
En verdad es que Rotor'scope se hizo primero en español y  una vez que tuvimos los textos perfectos, lo tradujimos, sobre todo para el Dream Build Play, porque era obligatiorio. Lo hicimos así porque tiene bastante texto y era preferible estar seguros de qué iba a poner antes de meaternos en vereda de traducir.

Desarrollamos un sistema de localización que solamente añadió tiempo de desarrollo al principio, aunque creo que el que lo hizo tampoco invirtió demasiado tiempo. Luego todo fue como la seda, ya que funcionaba de una manera parecida a los archivos de recursos, salvo que con un archivito csv  donde metiamos la traducción de cada frase para cada idioma, y luego se pasaba a xml, y ya está (si no recuerdo mal, sino, era solamente el xml), luego el motor se encargaba de cogerlo todo en tiempo de ejecución según el idioma elegido y podía hacer el cambio también al vuelo.

En cuanto al tiempo de aprobación, creo que tardamos una semana cuando lo publicamos, también hay que tener en cuenta que este mes de febrero hace dos años de la publicación si no recuerdo mal del todo, y por aquella época había mucha más fiebre por todo tipo de equipos en desarrollar en XBLIG, tanto en castellano como en inglés.





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