Cita de: NullPointerException en 26 de Marzo de 2013, 01:58:52 PMCita de: YaW en 26 de Marzo de 2013, 11:07:26 AM
Probaste a poner el problema en el foro de LibGDX?
Leí por ahí en que no se daba soporte a los errores con el emulador, aunque creo que debería hacerlo
pufff pues yo trabajar pruebas con un emu de android me da el patatus!!
Cuando quiero probar diferentes resoluciones lo pruebo en win32 normal (o OSX si estoy con el mac) cargando desde un archivo de configuración. Tengo tambien una forma para hacer un build de las librerias bajo emulacion gles, supongo que el GDX tiene algo parecido.
Luego depuro la version en los android que tengo (que no son muchos) y cuando puedo hago una prueba en algun dispositivo de algun amigo.
Seguramente con el emu se puedan probar algunas cosas como entradas de llamadas, o eventos de estos. Pero si el libGDX tiene un buen framework soportará estas cosas y las podrás probar (más o menos) en la versión desktop.
Otra cosa es que tuviera problemas con algunos Android (dispositivos). Entonces puedes buscar alguna cosa más "ligera" que funcione en más dispositivos e incluso en los emuladores (en todo caso, si hay menos código, es más fácil de portar).
Tambien tienes frameworks para c++ si quieres pasarte al lado oscuro del coder. Igual la SDL o una cosa asi te da soporte de independencia de plataforma. Y el resto (manejo de sprites, etc) lo puedes implementar en OGL ...