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Mensajes - DraKKaR

#721
General Programadores / Visual Studio .NET / Visual Studio 7
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Holas gente, sabeis ke tiene de mejor o ke mejoras tiene el Visual Studio .NET o incluso el Visual Studio 7 (he leido por ahi ke ya hay una version beta y ke saldra pronto) sobre le Visual Studio 6? Sobretodo las diferencias respecto al Visual C, ke es el ke me interesa.

No os ha pasado nunca con el Visual C 6 ke haceis un programa en Release y no rula, pero al hacer la version Debug para depurarlo, en la version Debug si ke funciona! y te toca depurarlo como puedas en Release???

Pues a mi me ha pasao algo peor, si cabe. Cuando ejecuto el programa en version Release desde el IDE con el boton 'Execute' me furula bien, pero cuando ejecuto yo a mano el ejecutable, ke es exactamente el ke deberia ejecutar el IDE y desde la misama ruta, no me va o no va como va desde el IDE. :-??¿?¿

La pregunta sobre el .NET y el 7 es pr si en esas versiones estan resueltas estos problema, algo sabne algo?

Alguno ha tenido estos problemas y sabe como solucionarlos?

Venga, hasta luego peña.                                
#722
General Programadores / Una pregunta sobre el lenguaje C
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Creo ke el mas facilito (aparte del archifamoso "Hola mundo") es el juego de consola (de consola de comandos no de video consola XDDD):
Adivina_el_numero_que_me_he_pensado_diciendote_si_es_mayor_o_menor_de_los_ke_tu_me_vas_diciendo.

Yo lo hice en mis tiempos de BASIC y en mis tiempos de novato de C, para ir pillando el truco.

                               
#723
Proyectos / HOLA EMOTION!!!! y tu motor?
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                A ke os referis?                                
#724
General Programadores / Una ayuda para hacer un IDE
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Pues para pillar la salida del compilador, se me ocurre que podrias redireccionar la salida del ejecutable a un fichero y luego leer del fichero los datos que te interesen y tratarlos como te de la gana.

ej:
compilador.exe > fichero.log

Puede ke sea un poco chapucero meter un fichero de inercambio por medio de las 2 aplicaciones, por lo ke se me ocurre ke tal vez podrias redireccionar la salida del compilador a la entrada de un programa externo ke recogiera los datos y se los mandara al IDE, tal vez en forma de mensajes del sistema.

compilador.exe | leelog.exe

donde leelog.exe transmitiria al IDE el log procesado con la salida de compilador.exe y el IDE la trataria como kisiera.

Me he explicado bien? Demasiado fantasiosa esa segunda opcion?
Puede ke la primera sea la mejor opcion por su simplicidad, pero la segunda si la consigues hacer me pone mas caxondo ;P                                
#725
General Programadores / No más DelphiX, quiero DirectX!
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Ten en cuenta que el evento OnActivate se llama cada vez que la ventana recibe el foco de la aplicacion. Así que tendras ke tener cuidado para inicializar D3D solo la primera vez.

P.D.: Es ke aki nop se habla nunca de OpenGL? v.v                                
#726
General Programadores / Ke os parecen estos FPS?
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                A parte de la disparidad de los resultados entre ambas APIs, podriais decirme si alguno de los 2 resultados os parece aceptable dadas esas condiciones? ke resutlados sakais vosotros?                                
#727
General Programadores / Ke os parecen estos FPS?
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Pues eso, estoy trabajando en un engine y me gustaria ke vierais los FPS ke obtengo para ke me digais si podria ir mas rapido (seguro ke si) o si ya es bastante aceptable la velocidad:

Renderizar 2500 triangulos, 800x600x32, 3 texturas diferentes a pantalla completa obtengo,
en OpenGL: 273 FPS
en Direct3D: 200 FPS

Renderizar 20.000 triangulos, 800x600x32, 8 texturas diferentes a pantalla completa obtengo,
en OpenGL: 196 FPS
en Direct3D: 103 FPS

Ambas mediciones sin ningun tipo de iluminación aplicado.

Decir ke mi ekipo es:
Athlon 1400
256 Mb DDR
GeForce2 GTS/PRO (nunca he sabido cual es de las 2 XD)

Que os parece? podriais decirme ke FPS obteneis vosotros y en ke condiciones? gracias....

Parece ke la version Direct3D va un poco peor (tendrian ke ir mas o menos igual no?) pero es ke hace poco ke me metú en Direct3D.

P.D.: todo esto con las fisicas, e IA desactivado para medir solo el render.

[ Este Mensaje fue editado por: DraKKaR el 2002-08-15 22:09 ]                                
#728
General Programadores / Dudas...dudas...
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Si kieres renderizar mallas de triangulos de "objetos" distintos si ke se deberian tener 2 vertex buffers. A no ser ke ambos "objetos" tengan la mismas "cualidades" (tienen la textura, los 2 usan iluminacion, ...", en este caso lo mas optimo seria meterlo todo dentro de un unico vertex buffer, porke siempre es mejor renderizarlo todo de golpe ke utilizar varias llamadas para renderizar.


P.D.: Porke no pudo iniciar un thraead? me sale un error muy xungo y nome deja.                                
#729
General Programadores / Dudas...dudas...
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Holas, soy nuevo en este foro y voy a utilizar mi primer post para responderte por si ayudo en algo.

Sobre de ke hay APIs mejores ke DirectSound, bueno yo solo conozco OpenAL pero para mi gusto estaba bastante reducida. Ademas, creo ke si la plataforma para la ke vayas a desarrollar e Windows DirectSound es el mejor, porque será el único (conjeturo) se iontegre mejor (por eso de  pertenecer a DirectX) y el mejor ke soporte la aceleración por hardware de las tarjetas de sonido. Otra cosa es ke otra API sea mas facil de usar, ke no lo se, pero creo ke la mas adecuada para programar bajo windows seria DirectSound.

Respecto a los Vertex Buffers, pues claro que se cargan los objetos en tiempo de ejecucion, es decir, mientras el juego/programa se esta ejecutando. Es decir, en la ejecucion del juego cargas los vertices de dodne sea por ejemplo  un fichero donde esten todos los datos del modelo, especificas un tamaño para el VertexBuffer, lo rellenas de datos y ya esta preparado para ser utilizado. A continuación, en el bucle del juego lo unico ke tienes ke hacer es renderizar usando ese vertexbuffer.

A muy grandes rasgos el eskema seria algo asi:

- Cargar los datos del modelo
- Rellenar el vertexbuffer con esos datos
- [ BUCLE PRINCIPAL DEL JUEGO ]
 - Renderizar usando ese VertexBuffer
- [ FIN BUCLE ]

Es decir, lo ideal seria tener geometria estatica (ke los vertices no cambien) y asi solo tener ke setupear el vertexbuffer una vez (ya ke eso es costoso y no es plan hacerlo cada frame).


MMmm.. no se si me he explicado bien o te habre servido de mucha ayuda XDDDDDDD                                





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