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Mensajes - AgeR

#31
Dibujo / Re:Nuevo en stratos (2D artist)
17 de Enero de 2013, 01:33:20 PM
Impresionante portfolio. Nosotros estamos buscando incorporar a un nuevo grafista de perfil muy cercano al tuyo. Si te interesa para tenerte en cuenta, acabamos de publicar oferta: http://www.stratos-ad.com/detail.php?vtipo=1&vfecha=2012-10-29&vhora=18:43:58

Un saludo!
#32
Lo cierto es que por la zona concreta de Valencia hay pocas empresas, pero las hay. Así que recuerde, más o menos grandes está Akamon (mundijuegos.com) y luego hay otras como Netwizzy (our.com), Shanblue y la verdad es que no sé si alguna más dedicada por completo a videojuegos, pero seguramente haya más.

Nosotros en concreto nos mudamos desde Vila-real a Puerto de Sagunto en unos días.

El gran problema que tenemos todos es que somos empresas pequeñas, ya que no hay ninguna "multinacional" del estilo Ubisoft o EA en la zona, y en general para que haya una empresa grande ha de haber detrás una inversión potente, y es algo que es difícil encontrar en Madrid y Barcelona, así que aquí es muchísimo peor.

Además apenas hay incentivos para atraer estudios de desarrollo extranjeros o de otras partes de España a la zona de Valencia, desde todo tipo de impuestos municipales y estatales por cualquier chorrada imaginable, hasta la total falta de incentivos fiscales o a la contratación.

Saludos!
#33
Proyectos / Re:Arson & Plunder
05 de Enero de 2013, 01:27:59 PM
Depende del caso. Por ejemplo traducción a varios idiomas, hacer funding, dar visibilidad al producto... En otras plataformas está también el tema de la gestión del ESRB/PEGI, preparar el material para las submissions, etc...
#34
Ah vale, jeje

Siendo un framework que van a usar terceros, lo mejor es siempre lo más sencillo para el usuario. La opción que propones es simple y clara, aunque nada impide al usuario hacer

sm->GetTexture("textures/bichos/futuristas/metalicos/armados/peligrosos/terminator.png");

con lo que tendrías el mismo problema del principio. Pero como dices, si no quieres complicarlo, la solución está bien. Si el usuario busca recursos ya precargados masivamente durante el gameplay sí que podría ser un problema el tiempo de búsqueda.
#35
Hola!

Supongo que cada uno te dará una solución, porque hay muchas, unas más complejas que otras.

Yendo a lo sencillo: "ruta/del/ejecutable/" te lo puedes ahorrar de la cadena identificadora del recurso, porque por lo que dices va a ser igual en todos.

Otra combinación sería tener todas las texturas por ejemplo en un mismo directorio, y jugar con sus nombres: "sprite_a.png", "sprite_b.png". Al cargar una textura sabes en qué directorio buscar y sabes que dentro del directorio los nombres serán únicos.

Hay soluciones mucho más elaboradas, pero si no vas a cargar recursos dinámicamente durante el gameplay por ejemplo, es más que suficiente.

Si quieres algo más elaborado, puedes montarte un script que te recorra todos los directorios de datos y te genere un archivo de cabecera con pares (ID, recurso) a partir de la ruta del archivo, y luego en código referenciarlos por el ID en vez de por el nombre.

Pero vamos, yo no añadiría directorios genéricos de datos, sino más bien cosas como sm->AddTexturePath("Textures"); sm->AddMusicPath("Music"); etc...

Si después haces sm->GetTexture("sprite_a.png"); ya sabe en qué ruta ha de buscarlo al ser una textura.

No sé si he aclarado algo o te he liado más...  |:|
#36
Proyectos / Re:Arson & Plunder
02 de Enero de 2013, 09:06:45 AM
Gracias!

panreyes primero que salga la Ouya esa, luego ya veremos, pero rulando Android, es totalmente posible.

bnl usamos Wordpress con el theme Inspire y algunos plugins extra, pero poco más. Es lo más sencillo para tener algo agradable y funcional sin dedicarle mucho tiempo a la web.

Saludos!
#37
Proyectos / Re:Arson & Plunder
24 de Diciembre de 2012, 04:14:22 PM
Aprovechamos la ocasión para desearos una Feliz Navidad al estilo Arson & Plunder!

http://www.facebook.com/photo.php?fbid=10151224259969597&set=a.170908459596.123168.126054859596&type=1&theater
#38
Proyectos / Re:Arson & Plunder
24 de Diciembre de 2012, 09:59:56 AM
Gracias por los comentarios!

canochaba: Pues por temas contractuales no te puedo decir las condiciones, pero en resumen: para nuestros objetivos, bien. En nuestro caso sabíamos que es un publisher pequeño y que está empezando en iOS. Las fechas no son las mejores para un lanzamiento y no se ha hecho demasiada promoción del juego todavía ya que en estas fechas es difícil competir en promoción con los grandes. La promoción comenzará en breve no obstante, y después de navidades pegarle otro empujón.

Ten en cuenta que si eres un estudio pequeño y no tienes una base de fans/usuarios, va a ser muy difícil que te cueles en los tops y el juego venda bien, por muy bueno que sea el juego. No obstante, depende de las condiciones del publisher. Si es un publisher grande y van a hacer mucha promo (y te lo firman por contrato), y/o te ofrecen un adelanto, pues es algo a valorar.

Si confías en tu juego y crees que puedes hacerlo llegar a los tops y que tenga repercusión en los medios de reviews más conocidos (y te lo valoran bien), entonces vale la pena intentarlo por tu cuenta.

No es una decisión fácil y lo peor de todo es que nunca sabes cómo va a reaccionar el mercado. Muchos buenos juegos se hunden en las listas mientras otros mucho menos elaborados (al menos a primera vista) se mantienen en los tops.
#39
Proyectos / Re:Arson & Plunder
21 de Diciembre de 2012, 06:20:35 PM
Mr. Sandman: Gracias! Esperamos sacarlo en Android en breve (1 o 2 meses).

Eskema: Ya hemos podido testear el bug en ios4.3 y efectivamente estaba relacionado con GameCenter (presentModalViewController vs presentViewController), así que colleja para mí. Habrá que esperar hasta final de año supongo para que pase el review  >.< pero al menos está solucionado. Nadie más se ha quejado al respecto pero no me gusta faltar a la información que ofrece el juego, así que muchas gracias por el feedback.

Saludos!
#40
Proyectos / Re:Arson & Plunder
20 de Diciembre de 2012, 06:56:03 PM
Hombre, el resultado es que funciona en casi el 100% de dispositivos que soporta, y todavía no hemos recibido ningún crashlog. Pero como te digo, lo tenemos que mirar y arreglarlo.
#41
Proyectos / Re:Arson & Plunder
20 de Diciembre de 2012, 02:35:43 PM
Pues razón tienes en que deberíamos haberlo subido al 5.0. En cualquier caso en 4.3 no debería haber problema ya que el código en ambos casos es exactamente el mismo y estaba probado en otros juegos y es lo que me escama. Pero ciertamente, no estaba testeado en 4.3 y es algo que hemos de arreglar. El publisher quería sacarlo antes de Navidad y es lo que hay.

En fin, estamos volviendo a intentar rescatar un cacharro 4.2 a ver si podemos trastear y ver el caso.



#42
Proyectos / Re:Arson & Plunder
20 de Diciembre de 2012, 12:07:09 PM
No tengo claro que sea GameCenter, porque en otros juegos hemos usado exactamente lo mismo y funciona en 4.3. Si el juego sale al sistema cuando carga el nivel, me decanto más por problema de memoria si hace mucho que está encendido o si tienes varias aplicaciones rulando en background (cosa que no recuerdo si se podía en el iPad1 con 4.3 realmente  >.<). La otra opción, aunque juraría que está más que testeado, es que seamos unos patanes y estemos intentando cargar las texturas retina en el iPad1 en vez de las SD  |:|

Por cierto, que no pensaba yo ni siquiera que aún había gente con iOS 4.3 en el mundo. ¿Cuál es el motivo? Supongo que precisamente por temas de desarrollo.
#43
Proyectos / Re:Arson & Plunder
20 de Diciembre de 2012, 11:17:53 AM
Lo hemos probado en iOS 5 porque no tenemos dispositivos con 4.3, pero no debería haber cambios en las rotaciones entre 4.3 y 5.0 que yo recuerde.

Puedes darme más datos a ver si logro solucionarlo ?
- En tu iPhone4 con iOS 5 ya funciona?
- Es la versión Free?
- Al rotar el dispositivo rota y sigue viéndose mal?
#44
Proyectos / Re:Arson & Plunder
20 de Diciembre de 2012, 09:29:26 AM
Acaba de publicarse un update que resuelve los problemas con las rotaciones en iOS anteriores al 6.0.

Eskema, sobre el tamaño, el publisher lo quería por debajo de 50mb, pero ahí solo cabía la versión SD. En 50mb era imposible meter las texturas con calidad para dispositivos retina, ya que al ser un juego basado en sprites se hace uso intensivo de texturas.

Un saludo!
#45
Proyectos / Re:Arson & Plunder
13 de Diciembre de 2012, 04:11:28 PM
No lo podemos sacar en XBLIG porque está hecho en C++. Hubo quien se llegó a interesar por sacar una versión más tocha en XBLA pero parece que al final se quedará en nada.

Justamente nuestras referencias principales fueron Castle Crashers y Golden Axe  :)

De momento, la idea es ver si en breve podemos sacarlo para PC-Steam (ojalá) y seguramente Android. Estamos barajando también otras plataformas (vamos, las handhelds).

Por cierto el juego tiene un pequeño fallo de rotación en dispositivos con iOS por debajo del 6.0. Ya hemos enviado update para solucionar problemas en estos dispositivos. En los demás, todo funciona perfectamente.

Ah! Esperamos vuestros comentarios! Toda sugerencia o crítica será bienvenida. Si tenéis elogios y alabanzas, pues tampoco nos vamos a quejar  :P

Saludos!





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