En este debate se pretende profundizar en la diferencia de enfoque de los juegos cuando se piensa en un público especializado que invierte un tiempo intenso y extenso en sus juegos (hardcores) o en un público más heterogéneo con mucha menos experiencia jugona (casuals).
Me gustaría comenzar escindiendo el debate en dos grandes ramas. La primera, en cuáles son las diferencias más notables entre cada tipo de jugador (es decir, qué entendemos realmente por hardcore o casual). La segunda, qué supone para la industria cada uno de estos "targets" de mercado.
Para comenzar por la primera, las propuestas para jugador hardcore serían: usuario(normalmente hombre de 15-35 años) con un nivel medio-avanzado de conocimientos sobre el mundo del desarrollo de los juegos (no necesariamente sobre cómo se hacen, pero sí logran apreciar particularidades de su acabado que resultarían transparentes para otros usuarios, tales como técnicas de visualización avanzadas), con un amplio control sobre las plataformas de juego (o con la variante de un control aún más intenso en una plataforma adecuada), tendiendo a jugar a juegos de alta complejidad tanto de jugabilidad como de tecnología (y apostando por tanto por consolas o componentes de última generación y alta capacidad). En su defecto, son jugadores que han dedicado obscenas cantidades de tiempo para conseguir un dominio de ciertos títulos que les hace gozar de nivel y prestigio entre otros jugadores del mismo título. Sus juegos traspasan a menudo la barrera de lo virtual para convertirse en un tema importante alrededor del cual se pueden socializar.
Por el tiempo dedicado y este nivel de conocimiento, son mucho más críticos con los juegos que ejecutan (iba a decir "compran", pero este punto entra mejor en el siguiente tema), hasta el punto de menospreciar títulos o plataformas cuya calidad sería más que pasable para el común de los jugadores.
La propuesta para jugador casual sería: usuario con un nivel nulo-básico-medio de conocimientos sobre el mundo de los juegos, con un tiempo limitado (o subjetivamente limitado, ya que puede que al final le dediquen al juego más horas de las que reconocen) y que apenas conocen o dominan una plataforma en concreto. Los juegos a los que acceden no requieren de un tiempo extenso para lograr un avance en el mismo, sino que aportan diversión rápida y fácil desde el principio (incluso aunque el juego permita profundizar y complicar este aspecto, el usuario no pretende ir más allá). Excepto alguna excepción, rara vez utilizan el tema de un título en especial como elemento adicional de socialización en su vida diaria.
Evalúan mucho más positivamente todo aquel juego que satisfaga una rápida necesidad de diversión, de forma que prácticamente complementan la visión de los hardcore a la hora de apostar por determinadas plataformas de uso más intuitivo y cercano, y alejarse de todo aquello que suponga un nivel de complicación mínimo.
Desde el punto de vista de la industria, cabría tratar qué papel juega cada uno de los segmentos de mercado. Mientras que los hardcore son mucho más fieles a determinados títulos y plataformas, hasta el punto de ser el sustento de muchos de ellos, bien es cierto que resulta mucho más complicado hacerles salir de los títulos que ya conocen y probar otros nuevos (ante los cuales suelen ser muy susceptibles, de forma que abandonarán al mínimo "desaire" en pos de otros con más renombre, aunque sean más antiguos o de menor complejidad tecnológica). En otras palabras, el mercado hardcore requiere de apuestas de alto nivel y acabado impoluto, con el plus de poder mantener una comunidad fiel que sustente el título mediante servidores on-line, de forma que se minimice el impacto de la venta de copias ilegales. Fuera del ámbito on-line, parece ser común que midan muy bien qué dinero van a gastarse y en qué títulos. Un hardcore no arriesga.
En el otro extremo tenemos los usuarios casuales, cuyo trato por la industria está siendo cada vez más agradecido por la ingente cantidad de dinero que supone la venta de títulos muy heterogéneos aptos para cualquier edad y sexo, y que además permite (y casi exige) una producción rápida y poco complicada de los títulos, en los que prima un aspecto desenfadado en detrimento de exagerados efectos visuales. El mercado casual es mucho más propenso a probar nuevos títulos, pero de la misma forma (o quizá como consecuencia) no tiene la consideración suficiente con el mundo del desarrollo como para que no les importe utilizar juegos de procedencia ilegal. De nuevo, la industria se debe ver incentivada a probar estrategias on-line u otro tipo de valores añadidos para asegurar sus ventas o fidelizar sus bases de usuarios de cara a otras entregas (al igual que en el mundo hardcore, las "sagas" o títulos de la misma casa de uno exitoso suelen funcionar muy bien).
Como una primera conclusión, los hardcores y los casual no sólo son dos tipos de público enfrentados, sino que entre ellos completan todas las facetas necesarias para copar tanto tipos de videojuegos como estrategias de venta. ¿Hasta qué punto es capaz de diversificar una compañía para mantener una base hardcore de ingresos moderados pero seguros a la vez que diversifica en juegos casual que le pueden reportar altos ingresos puntuales a costa de posibles pequeñas pérdidas generales?
Pasapalabra (y disculpad si me ha quedad muy espeso... me caigo de sueño).
Me gustaría comenzar escindiendo el debate en dos grandes ramas. La primera, en cuáles son las diferencias más notables entre cada tipo de jugador (es decir, qué entendemos realmente por hardcore o casual). La segunda, qué supone para la industria cada uno de estos "targets" de mercado.
Para comenzar por la primera, las propuestas para jugador hardcore serían: usuario(normalmente hombre de 15-35 años) con un nivel medio-avanzado de conocimientos sobre el mundo del desarrollo de los juegos (no necesariamente sobre cómo se hacen, pero sí logran apreciar particularidades de su acabado que resultarían transparentes para otros usuarios, tales como técnicas de visualización avanzadas), con un amplio control sobre las plataformas de juego (o con la variante de un control aún más intenso en una plataforma adecuada), tendiendo a jugar a juegos de alta complejidad tanto de jugabilidad como de tecnología (y apostando por tanto por consolas o componentes de última generación y alta capacidad). En su defecto, son jugadores que han dedicado obscenas cantidades de tiempo para conseguir un dominio de ciertos títulos que les hace gozar de nivel y prestigio entre otros jugadores del mismo título. Sus juegos traspasan a menudo la barrera de lo virtual para convertirse en un tema importante alrededor del cual se pueden socializar.
Por el tiempo dedicado y este nivel de conocimiento, son mucho más críticos con los juegos que ejecutan (iba a decir "compran", pero este punto entra mejor en el siguiente tema), hasta el punto de menospreciar títulos o plataformas cuya calidad sería más que pasable para el común de los jugadores.
La propuesta para jugador casual sería: usuario con un nivel nulo-básico-medio de conocimientos sobre el mundo de los juegos, con un tiempo limitado (o subjetivamente limitado, ya que puede que al final le dediquen al juego más horas de las que reconocen) y que apenas conocen o dominan una plataforma en concreto. Los juegos a los que acceden no requieren de un tiempo extenso para lograr un avance en el mismo, sino que aportan diversión rápida y fácil desde el principio (incluso aunque el juego permita profundizar y complicar este aspecto, el usuario no pretende ir más allá). Excepto alguna excepción, rara vez utilizan el tema de un título en especial como elemento adicional de socialización en su vida diaria.
Evalúan mucho más positivamente todo aquel juego que satisfaga una rápida necesidad de diversión, de forma que prácticamente complementan la visión de los hardcore a la hora de apostar por determinadas plataformas de uso más intuitivo y cercano, y alejarse de todo aquello que suponga un nivel de complicación mínimo.
Desde el punto de vista de la industria, cabría tratar qué papel juega cada uno de los segmentos de mercado. Mientras que los hardcore son mucho más fieles a determinados títulos y plataformas, hasta el punto de ser el sustento de muchos de ellos, bien es cierto que resulta mucho más complicado hacerles salir de los títulos que ya conocen y probar otros nuevos (ante los cuales suelen ser muy susceptibles, de forma que abandonarán al mínimo "desaire" en pos de otros con más renombre, aunque sean más antiguos o de menor complejidad tecnológica). En otras palabras, el mercado hardcore requiere de apuestas de alto nivel y acabado impoluto, con el plus de poder mantener una comunidad fiel que sustente el título mediante servidores on-line, de forma que se minimice el impacto de la venta de copias ilegales. Fuera del ámbito on-line, parece ser común que midan muy bien qué dinero van a gastarse y en qué títulos. Un hardcore no arriesga.
En el otro extremo tenemos los usuarios casuales, cuyo trato por la industria está siendo cada vez más agradecido por la ingente cantidad de dinero que supone la venta de títulos muy heterogéneos aptos para cualquier edad y sexo, y que además permite (y casi exige) una producción rápida y poco complicada de los títulos, en los que prima un aspecto desenfadado en detrimento de exagerados efectos visuales. El mercado casual es mucho más propenso a probar nuevos títulos, pero de la misma forma (o quizá como consecuencia) no tiene la consideración suficiente con el mundo del desarrollo como para que no les importe utilizar juegos de procedencia ilegal. De nuevo, la industria se debe ver incentivada a probar estrategias on-line u otro tipo de valores añadidos para asegurar sus ventas o fidelizar sus bases de usuarios de cara a otras entregas (al igual que en el mundo hardcore, las "sagas" o títulos de la misma casa de uno exitoso suelen funcionar muy bien).
Como una primera conclusión, los hardcores y los casual no sólo son dos tipos de público enfrentados, sino que entre ellos completan todas las facetas necesarias para copar tanto tipos de videojuegos como estrategias de venta. ¿Hasta qué punto es capaz de diversificar una compañía para mantener una base hardcore de ingresos moderados pero seguros a la vez que diversifica en juegos casual que le pueden reportar altos ingresos puntuales a costa de posibles pequeñas pérdidas generales?
Pasapalabra (y disculpad si me ha quedad muy espeso... me caigo de sueño).