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Mensajes - Sergi Lázaro

#1
(cross-posteado en mediavida)

Os informo de unas quedadas de desarrollo que se llevan haciendo desde hace un año, bimensualmente, en Barcelona:

Quedadas Informales de Desarrollo de Videojuegos

Básicamente son eventos de networking donde la gente se conoce los unos a los otros, se intercambian ideas, se muestran proyectos terminados o en desarrollo, se abren debates sobre temas interesantes, etc.

Como dice el nombre, todo es muy informal, quien quiere muestra lo que le apetece, y si no, pues se va allí a hablar con gente y escuchar cuando alguien presenta algo. Hasta ahora se "reclutaba" a gente a través de boca-oreja, pero ahora hay página y se invita a quien quiera venir :)

Las organiza Enrique José Sainz Navarro (EJSainz). Al principio era en su casa, luego en un local en Hospitalet, y la siguiente...

La próxima quedada es este sábado (22 de Febrero), en las oficinas de itnig (el mismo sitio donde se hizo la última GGJ en Barcelona). Más información en la página de las QIDV.

Para que veáis cómo son las quedadas: la última se grabó en vídeo (multicámara!) y se colgó en youtube. Como ejemplo, aquí David León hablando del Path of Shadows y la autopublicación: [youtube]. El resto de vídeos están en la misma lista de reproducción.

Estáis invitados, lo único que se requiere es inscribirse a través de la página. Esto es simplemente para tener en cuenta el aforo, pero seguro que no va a haber problema.

Nos vemos! :)
#2
Seguro que habéis comprobado bien que lo podéis hacer en las plataformas que habéis mencionado? En iOS recuerdo que hubo problemas con algún agregador de apps hace poco (puede ser que sea AppGratis como acaban de mencionar). 
#3
Por casualidad acabo de encontrar esto (ni tan solo lo he mirado pero parece q le gusta a la gente):

http://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1ca8w6/essential_game_audio_pack_free/
#4
Calendario / Dónde enterarse de nuevos eventos?
15 de Abril de 2013, 03:52:06 PM
Me he enterado demasiado tarde del idéame de este último fin de semana. Mea culpa, obviamente, no me he metido en serio en el mundillo de los juegos hasta hace pocos meses así que estoy desconectado. Pero tengo la impresión de que la única forma que me enteraré de eventos será viéndolos pasar de largo este año y apuntándome el nombre y la fecha para el año que viene :P

Me interesa enterarme de eventos, en orden de importancia, de Barna, España y Europa. Sé de unos cuantos pero seguro que me faltan porque me sigo enterando de nuevos que no tenia ni idea.

Supongo que la gente se entera de boca-oreja, pero no sé... Sugerencias?
#5
Prueba el as3sfxr o el bfxr. Son generadores de sonidos, dados unos ciertos parámetros y presets. A veces los sonidos suenan un poco rollo 8-bit, pero trasteando un poco se pueden generar cosillas guapas. No serán sonidos realistas pero para menús o cierto tipo de juegos puede ir bien.
#6
Proyectos / Re:¿En qué estáis trabajando ahora?
25 de Febrero de 2013, 11:09:11 AM
Cita de: Gorkinovich en 23 de Febrero de 2013, 08:26:02 PM
Yo me voy a poner a hacer juegos 2D con Unity para sufrir miserablemente e intentar sacar algo de provecho a la licencia de GameMaker que me compré estas navidades.

No sé si lo has dicho sarcásticamente :P , pero en caso contrario, qué usas / vas a usar para el 2D en Unity?
#7
Proyectos / Re:¿En qué estáis trabajando ahora?
07 de Febrero de 2013, 09:14:45 PM
Estoy trabajando a contrarreloj en un juego para #GPCv16, ya tengo hecha la animación del cubo cuando lo mueves (juego tipo puzzle):



Me gusta como me ha quedado la animación, es de lo primero que hago en pixel art. El juego va a jugar con los colores, el cubo va a ir cambiando de color, el suelo se irá manchando de pintura, habrá zonas con luz de cierto color, etc. A ver qué me sale!

Aquí se puede probar lo que tengo hecho por ahora (aunque no es muy interesante aún...)
#8
Industria y mercado / Re:¿Cómo seguir?
03 de Febrero de 2013, 05:27:24 PM
O puedes usar algún paquete de los múltiples que hay que hacen que 2D en Unity no sea un problema.
#9
Industria y mercado / Re:¿Cómo seguir?
03 de Febrero de 2013, 01:26:07 PM
Cita de: FANatiko en 03 de Febrero de 2013, 12:10:04 PMA mi lo que me tira un poco para atrás de Unity3D, más que la falta de "programación real" (que en los proyectos, no tutoriales, que he visto había mucho codigo C# por ahi debajo) es que quizás se necesita una mayor producción de arte para conseguir el acabado que te puede dar. Y usarlo para 2D me parece un despilfarro (si se es "legal" y se pagan todas las licencias), teniendo en cuenta que un motor 2D es mucho más barato de programar que una licencia de Unity.

Sobre la "programación real": En Unity, tienes que programar igual que con cualquier otro motor. No hay sistema de cajitas que se conectan para hacer cosas, lo que tienes de forma gráfica es colocar objetos, asignar propiedades a ellos, y qué scripts se asocian a cada objeto. A partir de ahí, si quieres que sea un juego, que las cosas se muevan, etc., tienes que programar. Si no, lo único que tienes es una escena pasiva que como mucho responde a la física, nada más. El trabajo de programación viene a ser básicamente el mismo que en otros motores, dejando de lado que las abstracciones de gráficos, física, y tal te lo hacen  un poco mas fácil, pero eso también lo tienen otros motores.

Sobre el 2D: Hacer cosas en 2D en un motor 3D es tan fácil como ignorar un eje, o usarlo de forma diferente. Mucha gente dice que usar 2D en Unity es malgastar el motor, pero sinceramente, si hace lo que quieres, qué importa que también haga otras cosas que no uses?

Sobre las licencias: Gratis, puedes hacer casi todo lo que quieras para Win, Mac, Linux, tanto standalone como webplayer. Se tiene que pagar para otras plataformas, ahí ya depende de lo que se quiera hacer y si crees que vale la pena pagar unos euros para la magia negra de apretar un botón y que funcione en los otros sitos también sin tener que hacer casi nada :P
#10
General / Re:Global Game Jam 2013
30 de Enero de 2013, 08:46:18 PM
Cita de: urkel en 30 de Enero de 2013, 08:36:37 PM
Cita de: Sergi Lázaro en 30 de Enero de 2013, 01:29:21 PM
Y yo me dediqué a hacer la música :P El problema que tuvimos fue de ser 4 programadores, pero bueno, también me moló hacer la música que era algo que quería probar desde hacía tiempo  :)

Este año hicimos un grupo de 5 personas: 2 programadores, 1 programador+músico, 1 grafista+programador, y 1 grafista. El equilibrio estuvo bien, pero no calculamos bien el tamaño del proyecto y no terminamos. Con algunas mejores decisiones podríamos haber hecho algo bastante guapo porque creo que cada uno dominaba bastante su propio campo, pero bueno. Fue una buena experiencia.  :)

Hey, Sergi, cuanto tiempo!!! Me alegro un monton saber de ti y que este año has vuelto a participar. De verdad que no teneis nada que poder enseñar? Aunque sea una demo estaría genial verla.

Estamos viendo si el proyecto lo terminamos o no, ya fuera de la GGJ. Lo malo es que nos liamos demasiado en partes técnicas y de concepto, y al final al juego le hubiera faltado algo de gameplay interesante, pero aun así no tuvimos tiempo de tener nada hecho. A ver si acabamos con algo que se pueda ver. Lo que hicieron los grafistas estaba guapo, es una pena que al final quedase en nada. Ya te haré saber si se hace algo :)
#11
General / Re:Global Game Jam 2013
30 de Enero de 2013, 01:29:21 PM
Cita de: urkel en 30 de Enero de 2013, 11:48:33 AMMe acuerdo de la GGJ del 2011 donde tambien eramos 4 programadores y ningún artista, yo tuve suerte y estuve bastante liado con la I.A. y el tiempo literalmente me volo, pero algun compañero se aburrio un poco ya que decidimos hacerlo en Unity y todos no sabiamos utilizar la herramienta.

Y yo me dediqué a hacer la música :P El problema que tuvimos fue de ser 4 programadores, pero bueno, también me moló hacer la música que era algo que quería probar desde hacía tiempo  :)

Este año hicimos un grupo de 5 personas: 2 programadores, 1 programador+músico, 1 grafista+programador, y 1 grafista. El equilibrio estuvo bien, pero no calculamos bien el tamaño del proyecto y no terminamos. Con algunas mejores decisiones podríamos haber hecho algo bastante guapo porque creo que cada uno dominaba bastante su propio campo, pero bueno. Fue una buena experiencia.  :)
#12
Programación gráfica / Re:Dibujar tilemaps
30 de Enero de 2013, 01:22:43 PM
Puedes hacer algun tipo de preproceso para hacer un atlas con todos los tilemaps juntos?
#13
Programación gráfica / Re:Dibujar tilemaps
28 de Enero de 2013, 04:52:37 PM
Yo probaría la forma clásica, probar con el mapa más grande que vas a tener, con una cámara del tamaño que tendría, etc. y medir si el rendimiento es bueno para el hardware que va a soportar, ya que sin medirlo previamente puede parecer muy basto, pero hoy en día a veces puedes hacer cosas super poco optimizadas y que vayan bien. Si es bueno el rendimiento, no vale la pena matarse a optimizar algo que no es un cuello de botella, a no ser que lo que se quiera sea "hacer engine"/"aprender" y no "hacer juego".

Para algo optimizado, usando shaders como explicado aquí parece interesante: http://gamedev.stackexchange.com/questions/30362/drawing-lots-of-tiles-with-opengl-the-modern-way/30454 . Casualmente el de la respuesta también menciona la filosofía de no matarse a no ser de que sea necesario (optimización prematura).

Perdona por todo esto si has medido el peor caso real y resulta que realmente necesitas rendimiento, pero es que la optimización prematura es un cancer que todos sufrimos  ;)
#14
Programación gráfica / Re:Dibujar tilemaps
28 de Enero de 2013, 03:49:36 PM
Tienes alguna razón en particular para querer hacerlo super eficiente? Vas a renderizar mapas enormes (ENORMES), como para que el renderizado de tiles sea un problema de rendimiento?
#15
Proyectos / Re:Busco feedback para un prototipo
19 de Enero de 2013, 11:42:51 PM
En el vídeo parece guapo. Me mola cómo se mueve el bichillo (va a ser un vehículo, o algo abstracto, o...?). Creo que tiene potencial. Me ha gustado especialmente el poder moverte por cualquier parte de la superficie, lo de las ruedas de clavos. Lo del jetpack parece un poco más genérico, pero depende de cómo se use.

He probado la demo, y me ha costado un poco pillar los controles, me parecieron un poco incómodos. Aunque ya sé que es un prototipo. El salto parece incómodo porque es muy vertical, no se puede saltar bien en diagonal si no llevas velocidad, lo que lo hace más como "moto" que como "mario". Y para saltar de plataforma en plataforma cuesta un poco. Quizás es acostumbrarse, no se.

Luego, el tener dos controles, uno para moverse y otro para la inclinación, supongo que te acostumbras también. Me pareció como si la derecha y izquierda de orientarse fuera al revés de como lo encontraría intuitivo. Si salto a la derecha, y quiero inclinarme para alinearme con una subida hacia la derecha, tengo que apretar la derecha en el de movimiento, y la izquierda en el de inclinación. Es un poco raro.

También pasa algo raro cuando estás boca abajo y apretas abajo con el jetpack, hace que vueles hacia atrás.

Lo de los controles es un meollo en sí mismo. Cuando estás tu solo haciendo un juego te acostumbras a lo que has hecho, y luego quizás son un poco raros para otra gente. Pero también puede ser que sea algo raro al principio y luego te acostumbres. Ahí depende de cada uno.

En resumen, me parece que tiene buen potencial, lo de los controles se puede ir retocando o probando otras cosas. Pero dado que la mezcla es relativamente original (nada nuevo por separado pero junto parace que puede tener su gracia), si se ejecuta bien puede estar bastante guapo.

Cómo te ha ido Unity para prototipar? Has ido rapidillo, supongo?





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