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Mensajes - megamarc

#1
Calendario / "The Future of Retrogaming", Barcelona 19 diciembre
03 de Diciembre de 2017, 05:16:20 PM
La gente de Retrogamingbcn organiza un evento dedicado a hablar del estado actual del desarrollo retrogaming y qué se puede aportar en este mundillo. Es entrada gratuita, habrá una ronda de charlas y luego se pondrán juegos y bebida. Yo soy uno de los ponentes invitados y hablaré un poco sobre técnicas y tecnología de gráficos retro, sobre Tilengine y lo que puede aportar.

El evento se celebra el próximo martes 19 de diciembre, de 19h a 22h en la escuela IronHack de barcelona:
https://www.facebook.com/events/1992371677700398/
#2
Proyectos / Re:Tilengine: Motor 2D con efectos raster
05 de Noviembre de 2017, 07:08:40 PM
Nuevo proyecto en GitHub en el que voy mostrando, por medio de actualizaciones progresivas, cómo implementar paso a paso un prototipo de juego de plataformas 2D en lenguaje python usando tilengine.

Web del proyecto:
https://github.com/megamarc/TilenginePythonPlatformer

Lista de reproducción en youtube:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzPKer9_vLya43h9JhLRTtIPktuBnrA1G
#3
Proyectos / Tilengine - Foro dedicado
19 de Agosto de 2017, 11:01:36 PM
He puesto en marcha un foro dedicado a Tilengine, con sección para soporte en castellano. Aquí seguiré anunciando las novedades, pero todas las consultas y soporte pasan al nuevo foro:
http://www.tilengine.org/forum/index.php
#4
Proyectos / Tilengine - versión 1.15 publicada
09 de Agosto de 2017, 07:17:07 AM
La nota completa se puede leer en este post de facebook

  • Core: pequeños arreglos de bugs
  • GitHub: reorganización del proyecto en una nnueva estructura de carpetas más ordenada
  • GitHub: documentación detallada en README.md sobre los primeros pasos: instalar, compilar, probar ejemplos, tu primer programa... cubre todas las plataformas soportadas y varios lenguajes de programación
  • Descarga: las descargas ahora se encuentran el la web de distribución de juegos indie itch.io, donde puede seguirse obteniendo de forma gratuita (aunque se aceptan donaciones)
  • Python: el módulo de extensión está documentado con docstrings para toda la API
  • Python: implementado nuevo mecanismo de excepciones
  • Python: nuevos ejemplos y mejoras en los ya existentes
#5
Proyectos / Versión 1.14 disponible
06 de Junio de 2017, 10:24:02 PM
He publicado la versión 1.14, centrada sobretodo en una mayor integración con el editor de niveles Tiled. La noticia completa está en la página de Facebook junto con algunos ejemplos y el enlace a GitHub
#6
Proyectos / Versión 1.13 publicada
06 de Mayo de 2017, 03:35:32 PM
Esta versión añade un nuevo modo de render para las capas de patrones (tilemaps), donde se puede definir una tabla de mapeado en la que se indica, por cada pixel de destino, cuáles son las coordenadas del pixel de origen dentro del tilemap, relativas a su posición actual. De esta forma pueden crearse complejos efectos de distorsión, como mapeado esférico por ejemplo. También se corrige algún bug y se añaden nuevos ejemplos en python.

La noticia completa junto con los enlaces está en la página de Facebook
#7
Las versiones para linux ya no dependen de la libpng instalada en el sistema, ahora está enlazada estáticamente dentro de la propia tilengine con lo que ya no habrá más problemas de compatibilidad entre distros que incluyen la 1.2 o la 1.6. Las versiones de Windows y MacOS ya eran así desde el principio.

He publicado un nuevo binding para Python, que a diferencia del anterior que sólo era un mapeado directo de la API en C, este está estructurado en objetos, listas y demás características de python, que lo hacen mucho más amigable. Además es compatible tanto con python 2.7 como con 3.6. Podéis ver la noticia completa y el enlace de descarga aquí:
https://www.facebook.com/notes/tilengine/new-pythonic-binding-released/1332788446757099/
#8
Proyectos / Tilengine 1.12 publicado
26 de Abril de 2017, 07:47:42 PM
Bastantes novedades y mejoras en esta versión:

  • Mejorado el rendimiento general, especialmente en transparencias, tilesets grandes y zonas sólidas
  • Añadida plataforma: soporte completo para macOS 64-bit
  • Añadido recorte de capa: se puede definir un rectángulo que delimita la visualización de la capa indicada, útil para implementar marcadores, juego a pantalla partida (split-screen), etc
  • Añadidos más modos de transparencia, entre ellos un modo "custom" en el que se puede definir una función de usuario personalizada
  • Añadido efecto mosaico para las capas de fondo al estilo Super Nintendo: los píxeles pueden tener cualquier tamaño horizontal o vertical, y cada capa puede tener su propio efecto mosaico independiente de las demás
  • Añadido efecto de post-procesado muy configurable que simula la salida de una pantalla CRT, activado por defecto. Se puede conmutar pulsando la tecla de borrado
  • Añadidas funciones para manipular paletas de color en tiempo real, para usar en efectos de fundido, destellos, tintado...
  • Nuevo wrapper Python con mejor introspección e integración en IDEs
  • El programa de benchmark ahora usa un mapa tmx/tsx real en vez de ruido aleatorio
Para más detalles y descargas visitar http://www.tilengine.org
#9
Proyectos / Re:Tilengine: Motor 2D con efectos raster
18 de Enero de 2017, 05:59:08 PM
He añadido soporte para linux de 64 bits (amd64). Tanto la web, la sección de descargas y el proyecto en GitHub están actualizados.
#10
Proyectos / Re:Tilengine: Motor 2D con efectos raster
14 de Enero de 2017, 03:58:35 PM
Me he adherido a la licencia FreeBSD (equivalente a la BSD-2 y la MIT), que no requiere la liberación del código fuente, pero garantiza un uso libre para cualquier proyecto en tanto que se mantenga el copyright del autor. La GPL no servía porque exige entregar los fuentes también.
La web y el proyecto en GitHub ya están actualizados.
#11
Proyectos / Re:Tilengine: Motor 2D con efectos raster
06 de Enero de 2017, 08:38:26 PM
Tienes razón, en el fuente del lector simplexml pone que es copyright y tiene todos los derechos reservados, aunque tampoco especifica ninguna restricción concreta. Intentaré contactar con su autor para tener permiso expreso como bien dices.

Por la licencia con lo que debería distribuirlo, básicamente lo que quiero transmitir es "todo el material publicado puede utilizarse libremente sin permiso expreso, incluidas aplicaciones comerciales". No gano dinero con esto ni me aprovecho de nadie, no creo que haya nada que desaliente a utilizarlo. Pero rascaré un poco más a ver si puedo formalizarlo...
#12
Proyectos / Re:Tilengine: Motor 2D con efectos raster
06 de Enero de 2017, 07:30:47 AM
Gracias por los comentarios! Os respondo todo aqui:

Cita de: Neo_one en 05 de Enero de 2017, 11:57:02 AM
Estoy acostumbrado a engines con entorno visual y este me es un poco alienante.
¿Hay manual para iniciar aprendizaje?
Estoy escribiendo una especie de manual para python en inglés (a ver si me publican algo en el magazine de la raspberry pi). Todavía está incompleto pero ya hay bastante contenido. Puedes echarle un vistazo en este link
Ten en cuenta que tilengine no es un entorno visual sino una biblioteca gráfica para programar gráficos de forma similar a como se hace en los chips VDP, pero de forma más amigable.
Cita de: Neo_one en 05 de Enero de 2017, 08:46:58 PM
Preparare para que tu engine sea descargado un montón de veces [...]
Muchas gracias! No conocía esta web, parece un sitio interesante donde publicar.

Cita de: nasciiboy en 06 de Enero de 2017, 05:33:42 AM
hola, acabo de ver en proyecto en github, el manual informa la existencia de un make para gnu/linux podrias agregarlo al repositorio
pregunta: el codigo en src_lib supongo el codigo de la libreria compila? mañana jugare a compilarlo solo por que si
sugerencia (de nuevo): agrega una licencia al codigo
Ya he añadido los Makefiles que faltaban, no me había dado cuenta  :-[ La carpeta src_lib no podrás compilarla, ya que de la librería en sí misma sólo tengo públicos los cargadores y el entorno de ventanas integrado, a modo de referencia y de ejemplo para que quien quiera pueda hacerse los suyos propios. Además utilizan componentes de código abierto de terceros. El resto de los fuentes no son públicos. Lo que sí podrás compilar ahora son todos los ejemplos y el wrapper de java.

Tema licencia: ya estuve investigando un poco, pero al no ser código abierto, aunque sea gratuito incluso para aplicaciones comerciales no se pueden usar las licencias GPL, MIT, etc. Lo habitual es que se redacte una a medida. Y como no soy abogado, pues no sé por dónde tirar... cualquier sugerencia será bienvenida  :)
#13
Proyectos / Re:Tilengine: Motor 2D con efectos raster
04 de Enero de 2017, 03:51:02 PM
Versión 1.10 disponible

  • Nuevo tipo de animación sobre los tilemaps con secuencias de tiles
  • Mejorado el cargador de sprites, ahora soporta el formato csv exportado por la herramienta online Leshy SpriteSheet Tool
  • Nuevo modo de transparencia: modulación
  • Nuevo ejemplo en C SuperMarioClone que ilustra varias de las novedades
  • Pequeñas mejoras y arreglos tanto en la librería como en los wrappers
Para ver la lista completa, consultar la página del proyecto en GitHub
#14
Proyectos / Re:Tilengine: Motor 2D con efectos raster
01 de Noviembre de 2016, 01:10:21 PM
Muchas novedades desde la última publicación:

  • Soporte Raspberry Pi con Raspbian
  • Soporte directo para superficies de pixel en formato 16 bpp 5:6:5, además de la anterior ARGB 32 bpp.
  • Wrapper C# para .NET/Mono. Hay un ejemplo completo aquí: https://github.com/megamarc/SuperMarioClone
  • Wrapper para Pascal, por cortesía de http://www.turric4n.com/
  • Reorganizado proyecto en GitHub y sección de descargas de la web, con un paquete independiente por cada SO soportado (Windows x86, Windows x64, Linux x86, Raspberry Pi)
Además, en el reciente número de la revista Retromaniac nº 11 hay un artículo de 6 páginas sobre la programación de juegos con Tilengine:
http://retromaniacmagazine.blogspot.com.es/2016/10/retromaniac-numero-11.html

Saludos!
#15
Proyectos / Super Mario Clone
22 de Abril de 2016, 11:18:09 PM
Hola a tod@s,

Algunos ya me conocéis de este foro, soy el autor de Tilengine (http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?topic=16970.15).
Recientemente he terminado un wrapper para C# y empecé a escribir una demo para demostrarlo, un clon muy básico del Super Mario World de Super Nintendo. Pero ha ido creciendo más allá de lo que había previsto en un principio, así que he creado un nuevo proyecto en GitHub donde iré publicando los avances, a medida que vaya añadiendo características:
https://github.com/megamarc/SuperMarioClone

También podés ver un vídeo preliminar en youtube:
https://youtu.be/O5v1lrvCrVs

Un saludo!





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