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Mensajes - Hechelion

#16
General / Re:Kickstarter para un juego
13 de Septiembre de 2014, 07:26:38 AM
Felicitaciones por el éxito del Kickstarter.  ;)
#17
Proyectos / Re:los mundos de tito
04 de Septiembre de 2014, 12:16:04 AM
Se ve excelente.
Lo único que podría decirte, es que si está enfocado a un público infantil, creo que sería mejor usar colores y personajes más llamativos para ese segmento.
#18
General / Re:Desarrollo desde Linux
28 de Agosto de 2014, 11:25:46 PM
Diría que lo mejor es mirar la lista de KeTo, pero como comentario personal yo he estado tirando de SFML, con codeblock para 2D y en 3D he estado usando panda3D + phyton (con geny).
#19
Principiantes / Re:Duda de Principiante
28 de Agosto de 2014, 11:19:43 PM
Ya que lo principal está dicho vamos a ayudar con algunos link.

Lo primero, si quieres hacer juegos, lo mejor es que comiences a hacerlos, hoy en día hay herramientas que te permiten crear juegos con conocimientos muy bajos de programación. Una vez comiences a crear juego y tengas más conocimientos del área puedes decidir si realmente quieres aprender programación de forma seria o no.

Si lo tuyo es escribir, tal vez sería bueno que le dieras una mirada a las aventuras conversacionales, son ideales para escritores ya que están basadas en casi puro texto, lo malo, su mercado es un nicho muy reducido (en especial en español), acá te dejo un link a una comunidad dedicada a este tipo de juegos (en español)
http://www.caad.es/

Si quieres hacer algo más gráfico, dale una mirada a gamemaker, (tienen una versión gratuita) ya que tiene todo un sistema gráfico para "programar" ciertas cosas del juego, lo que te permite crear cosas simples sin sabes nada de programación.
https://www.yoyogames.com/studio

Por último, te recomendario Unity, no por ser peor, si no, al contrario, en estos momentos diría que el game-engine más usado es precisamente Unity y aunque te permite crear escenarios completos en 3D sin tocar ni una línea de código, es más complicado de usar para un principiante que tiene 0 experiencia en el área.


Lo otro, es que busques alguna Jam en Santiago y conozcas gente como tú, interesa en crear juegos.
http://videogameschile.com/2014/01/09/global-game-jam-24-al-26-de-enero-2014/

#20
Modelado / Re:Angry owl
27 de Agosto de 2014, 09:16:33 PM
Se ve fabuloso, muy buen nivel, felicitaciones.
#21
Me sale lo siguiente al hacer clic en el link
"We're sorry, the requested URL was not found on this server."
#22
General / Re:Kickstarter para un juego
14 de Agosto de 2014, 10:58:11 PM
La verdad no soy de juegos de cartas en digital, ya que disfruto más de la velada (juntarse todos con unas cervezas) que del juego en si. Pero obviamente que en este caso os voy a apoyar como backer.
#23
Proyectos / Re:Death Legacy. Proyecto en desarrollo
16 de Julio de 2014, 12:09:08 AM
La verdad ahora que has aclarado un poco mejor de que va y con esas fotos, pues llama mucho más la atención y se ve un currado realmente impresionante. Claramente es un juego de nicho y en ese aspecto, creo que cualquier jugador de ese nicho va a apreciar las características como avistar, escuchar o la fatiga, que son elementos claves y característicos en estos juegos.
Efectivamente la puesta en escena recuerda mucho al legend of grimrock que realmente es un juegazo que le hizo un lavado de cara a esta mecánica, aunque por lo que entiendo el vuestro bebe mucho más de las mecánicas de un roguelike que de un ultima.

A mi personalmente este genero me gusta mucho, así que estaré siguiendo el proyecto, aunque me gustaría saber algunas cosas más técnicas si fuese posible.
#24
Yo creo que ese estudio coloca en números algo que hace tiempo se viene observando, la falta de visibilidad para las aplicaciones (y su subsecuente muerte).  Personalmente creo que al día de hoy, si haces una aplicación para el mobil debe ser en modo artista, o sea, la haces por que simplemente quieres hacerla o dentro del proyecto debes incluir marketing. Si no, es poco probable que logres monetizar algo decente.
#25
Como dice el titulo, un estudio sobre el comportamiento de las aplicaciones en el mercado de apple, que de seguro será interesante para las personas que quieren desarrollar para esta plataforma. En resumen, respalda algo que se viene diciendo hace tiempo por estos lugares, más importante que la calidad final o incluso que la plataforma, es la propaganda que hagas de tu aplicación.

https://www.adjust.com/assets/downloads/AppleAppStore_Report2014.pdf
#26
Proyecto dx_lib32 / Re:Juego de estrategia por turnos
09 de Julio de 2014, 03:45:01 AM
Gracias, ahí vamos haciendo lo que se puede, lento pero siempre que puedo avanzo en algo.
#27
Proyecto dx_lib32 / Re:Juego de estrategia por turnos
07 de Julio de 2014, 09:53:07 AM
Algunos avances del último mes:







Por lejos, creo que es el juego más ambicioso y complejo que he programado hasta ahora.  Ya tengo bastante avanzado los menú de gestión de la ciudad y de las armadas, siendo posible asignar el capitán, las unidades que tendrá cada armada así como el equipo y la clase (ya tengo creada la interface y programada 3 de las 11 clases bases) además de la capacidad de mover las unidades sobre el mapa.

Espero en agosto terminar el sistema de combate y el sistema de craft e implementar un nuevo sistema de avatares (Julio salgo fuera por un proyecto, así que dudo avanzar mucho), con lo cual el juego entraría en alpha y podría comenzar a hablar de una demo jugable y comenzar la segunda etapa que vendría a ser la creación de todo el contenido del universo, como implementar la totalidad de recursos, construcciones, etc.
#28
Algunas aclaraciones, Runes of Magic es un MMO FTP que usa micro-transacciones con dinero real dentro del juego. El juego fue creado por Runewaker y  Frogster tiene la licencia en occidente. El capitulo V salió en 2012, por lo menos para los servidores oficiales.

No conozco los detalles de este juego (y menos de este proyecto) pero por experiencia propia con otros proyectos similares, normalmente el cliente, al ser gratuito, se suele usar el oficial y se modifica algún archivo en el PC, como el host, para redirigir el cliente oficial a un servidor privado (Esto sería legal, o por lo menos lo era). Aunque lo más común era modificar el cliente (normalmente es ilegal).

En el lado del servidor, solían haber proyecto creados de 0 que replicaban la funcionalidad del servidor original, el trabajo de la gente solía ser acá, ya que aunque tuvieras un cliente con todos los recursos de un determinado capitulo, necesitabas que el servidor también lo soportara. Está practica se considera legal, ya que no violas ninguna licencia (asumiendo que no hayas crackeado el cliente para que se pueda conectar a tu servidor), sin embargo es algo que está al filo.

La otra alternativa (que también la vi) era que a veces alguien se robaba el servidor original y con ese software robado se levantaban los servidores privados, claramente esta opción es ilegal.

Coloco esto, no para ir en contra del post original, si no, para que si alguien le interesa, tenga un poco más de información.
#29
Una lastima lo del Kickstarter, pero muchas gracias por compartilo, este tipo de experiencias aunque sean negativas, suelen aportar bastante experiencia que no es muy fácil de encontrar.
#30
Proyectos / Re:Ayuda para diseño de gameplay
30 de Junio de 2014, 09:41:05 PM
Cita de: urkel en 30 de Junio de 2014, 06:48:12 PM
-Todo el mundo sabe mover la camara cuando el mapeado es mayor que la pantalla? O sea el tutorial del nivel 3 lo ha entendido todo el mundo? Hay un par de compañeros que no lo han entendido. Como creeis que deberia presentarlo?

Yo lo he entendido (y diría que todos los que estamos acá), pero no creo que esa pregunta tenga mucha validez acá, donde casi todos tenemos de seguro cientos de horas de juegos (jugando y programando) a nuestras espaldas y mover la cámara es algo tan común como un clic.
Para mi, creo que lo mejor es que antes que inicie ese tipo de nivel, hagas un barrido con la cámara del escenario completo, así la gente verá que el escenario es más grande que la pantalla en vez de tener que interpretarlo de un tutorial.

Cita de: urkel en 30 de Junio de 2014, 06:48:12 PM
-Que pensais de la opción a que se vea el mapeado completo? Puede confundir al jugador? En el nivel 3 teneis un ejemplo de mapeado grande.
No sé bien a que te refieres, un minimapa a lo lemming? si es eso, no creo que confunda.

http://freelicensegames.com/Pocket-lemmings.png

Cita de: urkel en 30 de Junio de 2014, 06:48:12 PM
-Los dos primeros niveles los cerditos tienen botones de dianas con "Press Here". Esto deberia hacerlos senzillos a todo el mundo. En que me estoy equivocando para que la gente todavia se queje de la dificultad en ellos? Cambio la diana por otro gráfico? Que quedaría mas claro?

De nuevo, mil gracias por la ayuda.
Creo que el problema pasa por que la diana está en movimiento y atrás del cerdito y delante una sierra. Con lo cual obligas al jugador a reaccionar mientras intenta entender como funciona la mecánica del juego.
Yo separaría el aprendizaje en 2 partes, el primer nivel sin sierra, sino un bloque que deba saltar (que el jugador se pueda tomar su tiempo para entender que debe hacer), una diana estática que indique donde debes hacer clic para obtener el mejor salto (no una diana dinámica detrás del cerdito)  y cuando haga clic en ese punto, que salga una sombra con la imagen de la posición optima del cerdito con la flecha, de esa manera el jugador debería hacer coincidir el cerdito y la flecha con la sombra. De esa forma le enseñas la mecánica sin presionarlo.

Segundo nivel, ahora agregas la sierra, el jugador ya sabe hacer saltar al cerdito, ahora debe aprender que el juego requiere habilidad y reflejos.

Mi humilde opinión.





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