Cita de: "AK47"Yepa otra vezHombre, el SM lo veo muy eficiente a partir de tarjetas con shaders, ya que puedes aprovechar mucho las posibilidades que te da. Si no tienes una GF3 (incluso GF4 Ti) deberias olvidarte de los shadow maps y esperar que tu CPU sea suficiente potente para extraer (y extruir) los shadow volumes. O sino te conformas con un circulo proyectado a modo de sombra (twist)
Pues si, el LiSPSM tiene buena pinta y en su web tienen una demo (un poco cutrillo, creo yo :() y un video que creo yo tiene buena pinta. Es mas, se comparan 3 tecnicas: shadow maps uniformes u homogeneos (creo que es el shadow map "pelao"), el PSM y el LiSPSM.
Estaria muy bien implementarlo en el juego (genial). Lo malo es que necesita de Geforce 3 para arriba (lo de siempre, pixel shaders), y no se si con eso se hace una criba demasiado estricta.
Las sombras de calidad necesitan hardware un poco decente (las GeForce 4 o FX deberian ser un estandar ya, valen cuatro duros... lo mismo digo con ATi).
Supongo que al final implementare TSM o LiSPSM, aunque antes tendre que estudiarme los papers a ver si encajan bien en mi proyecto. Segun he visto por los videos de TSM (son 2 ficheros comprimidos de 60MB cada uno), da buenisimos resultados. Se ven comparativas entre varios algoritmos (BB, PSM, TSM) de los mismos walkthroughs por distintos escenarios y la verdad que TSM machaca al resto. Me hubiese gustado ver una comparativa de TSM vs LiSPSM.