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Mensajes - Lord Trancos

#16
Proyectos / Pulsar LMTools 1.1 Beta
13 de Febrero de 2003, 10:27:23 PM
                               
CitarEdito: se me cortan al 20% en el primer link. Probando en el mirror...

:-mmm, a mi tb....
amen de q va de pena...
Necesito otra web....                                
#17
Proyectos / Pulsar LMTools 1.1 Beta
13 de Febrero de 2003, 09:12:59 PM
                                http://dxlab.host.sk/lmtools_beta.html
http://www.geocities.com/dxlab/lmtools_beta.html (mirror)

Novedades

    Cambio de licencia (ahora es GPL)
    Incluye codigo fuente completo (supongo q por el punto anterior os lo imaginabais)
    Binarios tambien para Linux (excepto para el visor 3D)
    Conversor 3DS -> formato usado por LMTools
    Varios bugs solucionados
    Generacion de lightmaps mas rapida
    Output de lightmaps en TGA16bits y Windows BMP24bits


      Os agradeceria q las probarais (en especial el conversor 3DS->LMTS y los binarios de Linux), y tb molaria un mirror :D

      Ale, saludoteZ :*******

      pd. si teneis la anterior version no hace falta q os bajeis el mapa de ejemplo que es el mismo.
      ppd. a ver si postea mas gente por este foro...                                
#18
General / Trilobite
09 de Febrero de 2003, 11:07:09 PM
                                los que dicen q la programacion no puede ser arte es que no han visto todavia cosas como las demos cuyo enlace alguien q no recuerdo ya puso antes en estos foros ; www.theproduct.de

a nadie le gusta un monton de codigo fuente, pero teneis q considerar un programa como un conjunto; una palabra de un libro no es arte; el arte es el conjunto de esas palabras; el libro. (a no ser q el libro sea un bodrio, claro), lo mismo sucede con la programacion; el codigo no es arte, pero lo que haga el programa si puede llegar a considerarse arte.                                
#19
Programación gráfica / Problema con sprites en D3D
09 de Febrero de 2003, 10:40:00 AM
                                En el codigo del sprite no veo q estes activando el alpha-blending o el alpha-testing.

Pal alpha-testing (q es para el colorkey, pero no para semi-transparencias/translucideces) usa esto:



 D3DDEV8.SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 1);

 D3DDEV8.SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL);

 D3DDEV8.SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, 1);

                               
#20
Programación gráfica / Lightmaps dinamicos
04 de Febrero de 2003, 05:33:14 PM
                                pa q ? si ya lo has arreglao :P                                
#21
Programación gráfica / Lightmaps dinamicos
03 de Febrero de 2003, 04:37:30 PM
                               
CitarMe referia q las normales fueran iguales en modulo ;DDD. Viendo tu codigo veo q si son iguales primero pilla el de la componente X despues el de la Y y por ultimo el de la Z, supongo q te habra salido asi y no lo has hecho por algo especial no?

saludos

todas las normales son iguales en modulo :P

vale, vale,... ya se q te refieres a las componentes ...  pues el codigo venia asin; como creo q ya comente el codigo del plannar maping lo saque de un ejemplo q encontre. pero weno, si las 3 compos son iguales da igual el plano q eligas...

pd- sigo pensando q es jodido formar un pasillo con poligonos cuyas normales tengan sus 3 componentes del mismo modulo :P                                
#22
Programación gráfica / Lightmaps dinamicos
02 de Febrero de 2003, 10:48:52 AM
                               
CitarAhora una cosa q se me ocurre con el planner mapping. Imaginate q estas en un pasillo dos paredes, techo y suelo. Si nos ponemos a calcular sobre q plano debemos proyectar suponiendo q las normales de los poligonos son iguales sobre donde se proyecta ? q criterio se aplica ?
saludos

:o Las normales de los poligonos son iguales ????? Eso es imposible; los poligonos no podrian formar un pasillo.

Para determinar sobre que plano se aplica el mapeado yo me baso en el componente mas grande de la normal.



function  vectLargestComponent(const _v: P_Vec): TXYZ;



var _abs : single;



begin

 _abs := Abs(_v^[X]);

 Result := vectX;

 if _abs < Abs(_v^[Y]) then begin _abs := Abs(_v^[Y]); Result := vectY; end;

 if _abs < Abs(_v^[Z]) then Result := vectZ;

end;

                               
#23
Programación gráfica / Lightmaps dinamicos
01 de Febrero de 2003, 10:49:15 AM
                               
Citarcuando os referias a faked os referias a tener una textura precalculada ?
usais planar mapping ?
cuando tienes una malla grande como sabes q q poligonos debes aplicar un lightmap ? me refiero ligthmaps dinamicos

saludos

1.- Sipe. El tipico "circulo de luz".
2.- Yo sip.
3.- Necesitas tener el espacio particionado. Yo por ejemplo uso un octree. Cuando quiero saber a q poligonos puede afectar un lightmap dinamico, hago un comprobacion para ver con que nodos del octree colisiona una esfera q representa a la zona iluminada por la luz.                                
#24
Programación gráfica / Lightmaps dinamicos
31 de Enero de 2003, 12:58:31 PM
                                creo q hadd esta hablando de dinamic lightmaps reales y yo de "faked" dinamic lightmaps.

ethe: sorry pero ult toi muy ocupado (apenas se me ve pol foro), con la ult. version de las lmtools (quiero acabarla ya!). cuando tenga eso te juro por snoopy q te envio el code ese.                                
#25
Programación gráfica / efecto en texturas
30 de Enero de 2003, 04:25:20 PM
                                mejor si trabajas con tiempo en lugar de con frames ^_^                                
#26
Programación gráfica / Re: Lightmaps dinamicos
29 de Enero de 2003, 11:34:55 PM
                               
CitarBueno otra de lightmaps jejeje. Ahora lo que estoy trabajando es con lightmaps dinamicos (Sin generación de sombras). Estoy usando opengl y mi dudilla es que a la hora de renderizar la escena con el lightmap dinamico, si tengo ya lightmap estatico y la textura de cada objeto pues tengo ya ocupadas las 2 extensiones de multitextura que suelen soportar la mayoría de las tarjetas. No es plan de intentar buscar una tercera multitextura :P asi que lo unico que me quedaba era usar blending :( y hacer 2 pasadas. De hecho 1 con multitextura + textura y otra con multitextura + textura lghtmap dinamico. Hay alguna manera de hacerlo mas rapidillo? :P

Yo hago esto...

 1pass
 2pass <"faked" lightmaps dinamicos>
 3pass <"normal">

^_^;; no se siquiera como hacerlo en 2 pasadas... si se te ocurre como montarlo ya me diras como lo haces.

Citar
Y segunda pregunta que opinais entre hacer los lightmaps al estilo clasico de tener la lista de UV de cada poligono e ir actualizando las coord de textura en cada movimiento de la luz o por el contrario usar texture projection trabajando con la matriz de textura? :P

Yo uso texture projection, lo de "lockear" el vertex buffer pa modificar las UVs no me parecio buena idea.                                
#27
Off-topic / Para WhiteBlaizer:
29 de Enero de 2003, 08:09:58 PM
                                xDDDDDDDDDDDDD diox, hacia mucho q no me reia tanto  :jaja:                                
#28
                               
CitarLord Trancos:
Pues si efectivamente los tres ultimos utilizan multitextura (Sorry en esa version no hago chequeo de extensiones jeje) Ya te pasare una captura para que veas a que me refiero. Por cierto no he comprendido muy bien para que usas la distancia esa de seguridad que sentido tiene? :)

bufff... ^_^ pueeee.... es para q si el de delante frena de golpe no te lo comas.... xDDDDDD

Ahorap en serio; es para evitar colisiones con poligonos que haya cerca del poligono que se esta lightmapeando





 Sin distancia

 

  *    |

   .   |

    .  |

     . |

      .|

 -------



 Con distancia



  *    |

   .   |

    .  |

     . |

       |

 -------



Las rallas son poligonos, el asterisco es una luz, y los puntitos es un rayo de luz. La distancia de seguridad impide que el rayo de luz "llegue" y colisione y asi las esquinas no se oscurecen con una sombra (o al menos se oscurecen menos),

El ejemplo tb es aplicable a dos poligonos en el mismo plano que (por ejemplo) forman una pared.                                
#29
                               
CitarTotal probad solamente los 3 ultimos porque los primeros no vienen al caso.

No me salen los lm. prob. pq no tengo multitextura ^_^; (banshee rulez)

CitarUna cosa que pense a la hora de descartar poligonos cuando se testean es ver si entre el poligono actual y el que estamos testeando hay veritces en comun, de esta manear nunca podria cortar el rayo no?

Si q podria darse el caso; q un poligono comparta vertices con otro no impide q pueda hacerle sombra.

CitarEs que no se me ocurre otro metodo para evitar eso.

Si he entendido bien lo que te pasa;... mis poligonos tb tienen zonas oscuras en las juntas,... pero esto no es ningun problema... me gusta como queda... ^_^

Con el filtrado y tal no queda mal...

De hecho recuerdo haber visto problemas semejantes en juegos comerciales; ahora mismo no me acuerdo q juego era, pero en un FPS de la segunda guerra mundial, recuerdo estar dentro de una habitacion la luz que habia en el pasillo era visible en el suelo que habia cerca de las paredes de la habitacion (como si la luz pasara por debajo de la pared)....

Para reducir estos efectos el filtrado de los lightmaps hace maravillas y ademas tb cuando trazo los rayos de la luz hasta los poligonos, uso una distancia a modo de distancia de seguridad.





         // check intersection

         if (triIntersectRayEx(_light, _dir, P_Vec(a), @e0, @e1,

                                _dist, _u, _v)) then

         begin

           if (_dist > 0) and (_dist < _distance - g_Collision_Dist) then





g_Collision_Dist es la distancia de seguridad.
_dist es a que distancia se produce la colision con el triangulo. (<0 no colisiona)
_distance es la distancia que hay desde la luz hasta el punto para el cual quiero el lightmap.

La distancia de seguridad basicamente elimina el problema cuando hay poco angulo, pero en las esquinas de una habitacion no suele salvar el problema (a no ser que se use una distancia grande)

Colson;                                
#30
Dibujo / Eskeletos y mas eskeletos...
27 de Enero de 2003, 07:46:33 PM
                                :o                                





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