CitarEdito: se me cortan al 20% en el primer link. Probando en el mirror...
:-mmm, a mi tb....
amen de q va de pena...
Necesito otra web....
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D3DDEV8.SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 1);
D3DDEV8.SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL);
D3DDEV8.SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, 1);
CitarMe referia q las normales fueran iguales en modulo ;DDD. Viendo tu codigo veo q si son iguales primero pilla el de la componente X despues el de la Y y por ultimo el de la Z, supongo q te habra salido asi y no lo has hecho por algo especial no?
saludos
CitarAhora una cosa q se me ocurre con el planner mapping. Imaginate q estas en un pasillo dos paredes, techo y suelo. Si nos ponemos a calcular sobre q plano debemos proyectar suponiendo q las normales de los poligonos son iguales sobre donde se proyecta ? q criterio se aplica ?
saludos
function vectLargestComponent(const _v: P_Vec): TXYZ;
var _abs : single;
begin
_abs := Abs(_v^[X]);
Result := vectX;
if _abs < Abs(_v^[Y]) then begin _abs := Abs(_v^[Y]); Result := vectY; end;
if _abs < Abs(_v^[Z]) then Result := vectZ;
end;
Citarcuando os referias a faked os referias a tener una textura precalculada ?
usais planar mapping ?
cuando tienes una malla grande como sabes q q poligonos debes aplicar un lightmap ? me refiero ligthmaps dinamicos
saludos
CitarBueno otra de lightmaps jejeje. Ahora lo que estoy trabajando es con lightmaps dinamicos (Sin generación de sombras). Estoy usando opengl y mi dudilla es que a la hora de renderizar la escena con el lightmap dinamico, si tengo ya lightmap estatico y la textura de cada objeto pues tengo ya ocupadas las 2 extensiones de multitextura que suelen soportar la mayoría de las tarjetas. No es plan de intentar buscar una tercera multitextura :P asi que lo unico que me quedaba era usar blending :( y hacer 2 pasadas. De hecho 1 con multitextura + textura y otra con multitextura + textura lghtmap dinamico. Hay alguna manera de hacerlo mas rapidillo? :P
Citar
Y segunda pregunta que opinais entre hacer los lightmaps al estilo clasico de tener la lista de UV de cada poligono e ir actualizando las coord de textura en cada movimiento de la luz o por el contrario usar texture projection trabajando con la matriz de textura? :P
CitarLord Trancos:
Pues si efectivamente los tres ultimos utilizan multitextura (Sorry en esa version no hago chequeo de extensiones jeje) Ya te pasare una captura para que veas a que me refiero. Por cierto no he comprendido muy bien para que usas la distancia esa de seguridad que sentido tiene? :)
Sin distancia
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Con distancia
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CitarTotal probad solamente los 3 ultimos porque los primeros no vienen al caso.
CitarUna cosa que pense a la hora de descartar poligonos cuando se testean es ver si entre el poligono actual y el que estamos testeando hay veritces en comun, de esta manear nunca podria cortar el rayo no?
CitarEs que no se me ocurre otro metodo para evitar eso.
// check intersection
if (triIntersectRayEx(_light, _dir, P_Vec(a), @e0, @e1,
_dist, _u, _v)) then
begin
if (_dist > 0) and (_dist < _distance - g_Collision_Dist) then