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Mensajes - Lord Trancos

#46
                                El vect up tambien puede ser interesante que reciba las rotaciones del eje X,... vamos, creo yo. :)                                
#47
                                a mi el vector Up ese no me acaba de convencer.... :P                                
#48
Programación gráfica / PROBLEMA CON D3D9, HELP NEEDED
05 de Enero de 2003, 09:43:07 AM
                                Si no me equivoco tienes el z-buffer creado (y activado), pero no lo limpias en la funcion Clear (este podria ser el problema).

Ademas, aunque el BeginScene falle, despues tienes que llamar a EndScene (aunque eso no creo q sea el problema).

pd. weno.... al menos asi funcionan las cosas en DX8  :loco:                                
#49
                                pon tambien el codigo fuente del algoritmo!!! :D                                
#50
Modelado / La nena de Hawkprey
03 de Enero de 2003, 07:48:36 PM
                                Mola un puñao!!! :)
(aunque me gustaba mas el careto tipo comic :P)                                
#51
                                Colson, el ultimo codigo q te puse funciono ? :)                                
#52
                                RotX, RotY, RotZ = rotaciones de la nave

pCamRelat = posicion relativa de la camara respecto de la nave

pAt = posicion de la nave

pUp.x = cos(RotZ)
pUp.y = sin(RotX) * sin(RotZ)
pUp.z = cos(RotX)

pEye.x = pAt.x + (pCamRelat.x * cos(RotZ) * cos(RotY))
pEye.y = pAt.y + (pCamRelat.y * sin(RotX) * sin(RotZ))
pEye.z = pAt.z + (pCamRelat.z * cos(RotX) * sin(RotY))

NOTA: :oops:  creo q he escrito alguna barbaridad (insisto, las mates no son lo mio....)                                
#53
Proyectos / Juego Masivo Multiplayer
01 de Enero de 2003, 07:07:44 PM
                                dejad de burlaros  :enfadado:                                
#54
                                Yo tengo DX9 :)

En cuanto a lo de la camara... solo necesitas saber la rotacion de la nave y un poco de trigonometria :)

s = posicion de la nave
a = angulo de rotacion (eje Y) de la camara
c = posicion de la camara
distancia = distancia de la camara

c.x = s.x + (cos(a) * distancia)
c.z = s.z + (sin(a) * distancia)
c.y = s.y + distancia

debe de ser algo asin... pero q conste q soy muy malo con las mates  :oops:  y suelo fallar cuando hago cosas de memoria (como ahora)   :loco:                                
#55
                                Coz, a mi se q me rula,... :D (banshee rulez...)

pd. por cierto, ¿cual es exactamente el problema que tienes con la camara?                                
#56
Programación gráfica / Especificaciones .BSP
31 de Diciembre de 2002, 03:48:20 PM
                                yo conozco estos dos sites...
http://www.wotsit.org/search.asp?s=binary
http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/geomformats/                                
#57
Programación gráfica / Especificaciones .BSP
30 de Diciembre de 2002, 07:46:33 PM
                                en www.gametutorials.com creo recordar que habia una demo que cargaba BSPs pero creo que eran de Q3. Tal vez no sean formatos demasiado diferentes y te pueda ser de ayuda para los de HL.                                
#58
Programación gráfica / para Lord Trancos
28 de Diciembre de 2002, 11:59:05 PM
                                :-mmmm tal vez sea culpa del "angular" de la camara (fov). Prueba a reducir o ampliarlo.

pd. ¿solo el plano del suelo? ¿el resto no?                                
#59
General Programadores / Juego de coches
28 de Diciembre de 2002, 11:49:17 PM
                                y donde dices que se puede bajar el tempest ese ? :D                                
#60
Off-topic / AZNAR nuevo jefe de snake en METAL GEAR SOLID
28 de Diciembre de 2002, 10:05:46 AM
                                juas, como mola xD                                





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