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Mensajes - Lord Trancos

#646
General Programadores / Indexed vs Non-Indexed
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                He hecho una pruebecita en mi modesto p233mmx y su voodooo banshee y no he notado diferencias de velocidad entre un objeto formado por algo de mas de 1000 triangulos, en sus dos versiones; una indexada (algo mas de 2000 vertices) y otra sin indexear (algo mas de 3000 vertices) y no he notado ninguna diferencia de velocidad, a pesar de que me esperaba que la transformacion de esos 1000 vertices de mas me repercutiria en el rendimiento...

¿Que opiniais? ¿Es porque son pocos vertices? ¿Es porque hace falta algun HW mas avanzado para sacarle el jugo a las primitivas indexeadas?

SaludoteZ!                                
#647
                                Ye refieres a menus como los de stratos ?

Si es asi, hechale un vistazo al codigo fuente de la pagina web y encontraras un enlace a los creadores de esos menus, desde donde podras descargarte los archivos necesarios y instrucciones para usarlos.                                
#648
Programación gráfica / Octrees (2ªparte)
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Ya se que haciendo asi el octree tengo que dibujar mas poligonos, pero si los corto tb me salen mas, y si solo incluyo información en los nodos terminales tengo que hacer comprobaciones para saber q poligonos han sido dibujados... asi q supongo q me compensa dibujar algun poligono de mas pero hacerlo por grupos y no de uno en uno... ademas asi los podria ordenar para optimizar el dibujado :sonriendo:

En el caso de la comprobacion de colisiones, siempre puedo hacer un octree que incluya la informacion por duplicado; de las dos formas.


[ Este Mensaje fue editado por: Lord Trancos el 2002-03-27 01:58 ]                                
#649
Programación gráfica / Octrees (2ªparte)
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Como todavia no tengo claro como implementar mi octree he continuado con mi busqueda de tutoriales y documentos acerca del tema... y he encontrado una posible implementación que creo q me solucionaria los quebraderos de cabeza q me provocaria el tener que cortar los poligonos o el tener que llevar la cuenta de que poligonos llevo dibujados.

El "truco" consistiria en permitir que todos los nodos puedan tener poligonos asignados; es decir, no solo los nodos de las "puntas" del arbol.

La idea seria:
- meter todos los poligonos dentro del nodo padre. (todos tienen sus 3 vertices dentro)
- subdividir el nodo padre en 8 hijos y quitar del nodo padre los poligonos que tengan TODOS sus 3 vertices dentro de un nodo hijo.
y repetir el proceso....

no se si se entiende O:) ...

¿Que opinais de esta implementación? ¿le veis alguna pega?

SaludoteZ!                                
#650
Programación gráfica / Ser o no ser?
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Vale, los vertex buffers seran una mierda, pero estoy usando directX y no me hace ilusion cambiar de API. ¿cual es la mejor forma de montar/dibujar un octree usando DX8?

En cuanto a enviarme codigo,... te lo agradeceria mucho (lordtrancos@softhome.net), aunque sea en opengl o sdl o yoquese, ya que siempre puedo aprender algo :ojo:

Tengo 2 ejemplos de octree:

 uno es este: http://www.cone3d.0catch.com/tutorials/tut3/index.html

 que esta muy bien, pero para dibujarlo usa esto:



   // Loop through all the triangles
   for(int i=0;i    {
     // Check if the triangle has been drawn in this frame. If not, then draw it
     if(pcount[trigz.ID] != framenr)
     {
       pcount[trigz.ID] = framenr;
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[trigz.texture]);
       glBegin(GL_TRIANGLES);
       glTexCoord2f(trigz.vertex[0].u,trigz.vertex[0].v);
       glVertex3f(trigz.vertex[0].x,trigz.vertex[0].y,trigz.vertex[0].z);

       glTexCoord2f(trigz.vertex[1].u,trigz.vertex[1].v);
       glVertex3f(trigz.vertex[1].x,trigz.vertex[1].y,trigz.vertex[1].z);

       glTexCoord2f(trigz.vertex[2].u,trigz.vertex[2].v);
       glVertex3f(trigz.vertex[2].x,trigz.vertex[2].y,trigz.vertex[2].z);
       glEnd();
       polyz++;
     }
   }


yo de opengl no se, pero esto parece que los dibuja de 1 en 1,... cosa q me parece muy lenta y ademas no encaja muy bien con la "filosofia" de los vertex/index buffers.

El otro hace algo parecido pero peor (pq redibuja los poligonos que pertenecen a varios nodos).

A parte de estos 2. Tengo un ejemplo que usa DirectX + Octree que es el que comente de ATI, pero ellos dividen los poligonos.... :-/

[ Este Mensaje fue editado por: Lord Trancos el 2002-03-23 21:53 ]

[ Este Mensaje fue editado por: Lord Trancos el 2002-03-23 21:56 ]                                
#651
Programación gráfica / Ser o no ser?
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Vale, sois unanimes en cuanto a que no se deben de cortar los poligonos.

Pero,... si no los corto, cual es la mejor forma (la mas rapida) de dibujarlos. Ya que le he dado muchas vueltas y no encuentro una forma que me guste.

No hace mucho estuve viendo un ejemplo de los de ATI (creo) que usaba un octree con poligonos cortados, y me parecio que la forma de renderizarlo era bastante mas facil que si no los cortaba.

Si no los corto, debo de tener una lista con que poligonos llevo dibujados y cuales no... lo cual son un buen monton de comprobaciones y ademas, ¿ tengo que ir creando "on-the-fly" los vertex buffers (o index buffers) para enviarselos al DX ?

La verdad, es que estoy bastante perdido y os agradezco toda la ayuda que me estais dando. :sonriendo:

Si os motiva en algo, os dire que quiero hacer un ejemplo sobre los octrees y colgarlo en mi web (dxlab.tk) para que sirva a otros :ojo:

Un Saludo :riendo:

PD: A mi tb me gustaba mas el smile verde                                
#652
Programación gráfica / Ser o no ser?
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Ya q se esta hablando de los octrees... que opinais acerca de cortar los poligonos para crear el octree ? cortar o no cortar, esa es la cuestion... :sonriendo:

^_^                                





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