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REDENCIÓN

Iniciado por abraldes, 06 de Agosto de 2009, 02:22:36 AM

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abraldes

He comenzado a texturizar el mapa de color de la cabeza,,,priemero doy una base fotográfica, y luego voy retocando con los pinceles de photoshop,,,finalmente retoco algunos detalles con el Zapplink de ZB.

Esta es una  fase muy inicial de la textura de color:


abraldes

Comenzando con las Pruebas en Low.
Mapa de Normales
Mapa de Color (Sin Terminar)

alejo84ar

Se ve muy buenoo

te felicito


saludos


tamat

a mi no me gustan los juegos en los que tengo que ir mirando de habitacion en habitacion para matar bichos, más cuando las habitaciones son muy pequeñas ya que por lo general los controles y la camara de un juego no estan pensados para espacios pequeños y se hace muy incómodo.
Por un stratos menos tenso

abraldes

Hola tamat, muchísimas gracias por la crítica.
Estamos repensando el mininivel pensando en esto que comentas.

(Cualquier consejo, critica, me vendría muy bien para no meter demasiado la pata)

Esto es lo que me recomienda un amiguete que está trabajando en el sector y tiene la experiencia de la que yo carezco en cuanto a como diseñar un juego:

"Yo no me apresuraría a poner enemigos antes de tener algo "paseable" no digo que esté mal, pero es imposible saber donde poner enemigos antes de saber como queda todo...

Yo para un minilevel pensaría más en espacios abiertos con muchos covers que en un espacio con habitaciones, la IA y la navegación se hacen un lio enorme cuando se encuentra con paredes puertas y esas cosas, ten en cuenta que no es poner a un enemigo y ya está, tienes que hacer la malla de navegación y ahí la cosa se complica...

Antes de nada yo definiría que tipo de combates queremos.
Tenemos el típico, enemigos detras de un cover que "aleatoriamente" se levantan y disparan, dentro de eso hay mil variantes... como por ejemplo matas a uno y sale otro, lo matas y lo mismo y no dejan de salir hasta que no llegas a X punto, a esto le llaman spawn infinito, logras que el jugador tenga que elegir el momento adecuado para salir...
También puedes poner a dos o tres uno de ellos con un arma más chunga, es más jodio matarlos... otra cosa es que sean imposibles de matar y tengas que hacer algo para matarlos, flanquearlos, disparar a algo para que se mueran, etc.. esto es lo más jodio de hacer, principalmente por que en muchos casos requiere código...

Otra cosa es que tienes que definir muy bien las zonas de combate y las de descanso, alternar entre combates de larga distancia, de cerca o media, y sobre todo balancearlo mucho, que no sea ni muy complejo ni muy fácil.

Te recomiendo que dejes la parte esta para el final, eso sí, no te recomiendo tanta habitación, y sobre todo espacios tan estrechos, con esos espacios estarás viendo un 90% de pared todo el rato, en cuanto lo modeles te darás cuenta, normalmente en interiores se hacen pasillos de 5 metros de ancho, y la cámara de los juegos suele ser el equivalente a un 28mm en la cámaras de fotos para que parezca que todo está más lejos, además, el personaje siempre que sea primera persona se pinta al final de todo, es como si fueran capas de photoshop, y el personaje y el arma están en la primera de todas, así te aseguras que nunca se verá dentro de una caja o de una pared."


abraldes

Unreal Development Kit gratis para uso no comercial:

http://www.udk.com/


No doy crédito, habría que informarse bién,,,pero por lo que entiendo el Unreal una versión actualizada por licencia son 2,500 dolares.
Eso si son unos 25% royalty por ventas,,,pero para mi que vale la pena.

http://www.udk.com/licensing.html

Mas Pruebas, ya he comenzado a modelar el resto del cuerpo.



abraldes

#68
La pagina web pone:

Si estás creando un juego o una aplicación comercial usando UDK para la venta o distrubución a un usuario final o cliente o si estás suministrando servicios en relación a un juego o una aplicación, la opción de pagar "per seat" (por asiento) no se aplica.  En vez de esto, los términos de licencia son que se abonarán $ USA 99 al comienzo, un 0% de royalty con los primeros 5,000$ ganados y un 25% de royalty de cualquier ingreso relacionado con UDK en cuanto los ingresos estén por encima de los $5,000.  Los ingresos relacionados con UDK incluyen pero no están limitados a, ingresos por ventas, servicios, training, anuncios, sponsors, fees cobrados a socios miembros, fees de subscripción, por alquileres y por "pago por jugar".

Ejemplo:
Un equipo crea un juego con UDK con intención de venderlo.  Después de 6 meses de desarrollo, lanzan el juego a través de distribución digital y ganan 15,000€ en los primeros 3 meses.  Para el desarrollo no se requiere pagar fee.  Al lanzarlo, pagarían 99.99E de licencia.  Tras ganar 15,000 euros tendrían que pagar a Epic 2,500 (0€ para los primeros 5,000 ganados y 2,500€ para los siguientes 10,000€ ganados).  Para cualquier ingreso posterior tendrían que pagar el 25% del royalty.  

En resumen, si ganas más de 5.000$ les pagas el 25%.  

Ionicboy

En cuanto he visto lo de UDK me he acordado de este proyecto. Me alegra ver que sigues adelante y mostrando los avances tan interesantes.

En cuanto a lo del nivel, como dice tu amigo, yo lo resumiría en que no te ates mucho con crear contenidos (niveles) antes de saber como funcionar y se siente tu juego. En sus palabras lo dice de una forma más concreta y correcta.

En cuanto a diseño, se ve que hay ciertas cosas que ya das por decididas, como que el entorno 3d, perspectiva de la cámara, armas, etc
Pero deberías también plantear cual es el núcleo de tu juego: exploración, punteria, caza (seguir pistas), reflejos, sigilo, etc

Dicho de otra forma: si solo pudieras programar una acción en tu juego, cual sería? y en que habilidad humana está basada?

Suerte y más ánimos (ya hay bastante gente diciéndotelo)

abraldes

#70
Hola Lonicboy,
Se ha incorporado un programador/diseñador al proyecto y ya estamos trabajando y decidiendo seriamente la linea a seguir en el diseño.

He instalado el UDK, la iluminación y ambientación de los maps de ejemplo son impresionantes.

Contento con la nueva adquisición para mi pequeño universo:

http://h10010.www1.hp.com/wwpc/es/es/ho/WF06b/12454-12454-3329740-64546-64546-4011395-4048635.html?lang=es&cc=es&jumpid=em_R2515_1-mrmid_es_es_hho_ipg/dm/tyev3/quicklinks_product


abraldes

Llevo practicamente dos semanas sin poder tocar nada de Redención.
Practicamente ni he podido probar el nuevo HP.
Hoy he instalado programas y al fin lo he podido catar.
Estoy muy contento , funciona como un tiro en render,,,y los maps del UDK los mueve como si nada, cosa que en mi antiguo PC ya le cuesta.

Con respecto a redención, espero poder tener tiempo de ahora en adelante,,,es mas,,,posiblemente en diciembre voy a tener mucho tiempo, puesto que voy a engrosar las listas del paro.

En fin,,,con respecto al personaje "Cornelius", me han recomendado que lo mantenga calvo, puesto que con pelo no se ve nada bien.
Y por mi parte voy a modificar un poco la estructura en plan Iggy Pop, para darle un aspecto mas salvaje.

Pienso que los concepts,(En este proyecto), son solo referencias, no los voy a seguir al pie de la letra.
Si algo se puede mejorar, lo cambiaré.

1ªfase de modelado en ZBrush del cuerpo:

Docu:

abraldes

Decididamente no me funciona el personaje,,,no me convence nada.
Voy a realizar otro diseño cambiando la estructura a ver que tal.
El problema de todo esto es que podemos terminar el mod dentro de 5 años.

Ionicboy

una cosa que me ha resultado rara en general en todas las versiones son los ojos.

Has probado a ponerle que solo le brillen las pupilas, pero el resto del globo sea algo más normal?

Por cierto, a mi con el pelo me gustaba, tenia un toque más sucio.

abraldes

Hola lonicboy,,,voy a hacer mas pruebas con los ojos,,quizás al final se los deje normales,,,en cuanto al pelo,,también lo veré al final,,,una vez que tenga varias versiones del modelo.

Bueno, voy a darle una oportunidad al actual diseño,,,no me puedo retrasar tanto tiempo con perfeccionismos y demasiados cambios.
He realizado una nueva retopología antes de proseguir con el modelado en ZBrush.







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