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Como contar la historia o forma de su desarrollo

Iniciado por matriax, 18 de Octubre de 2009, 01:09:41 PM

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matriax

Hola,

Se que el titulo queda un poco confuso pero en tan poco no sabia como explicarme.

Despues del hilo de "Como crear una historia desde 0" viene como contarla o como se desarrollara en el juego.

Mi idea en principio teniendo a 6 personajes(3 de cada bando formado por 2 hombres y 1 mujer) que cada uno contara su historia y que se pudieran "encontrar" algunos personajes durante ella. De forma que en el juego hay 6 personajes y el usuario elige con quien quiere jugar,etc...

Otra idea que he tenido es que empiezas a jugar(con posibilidad de poder elegir jugador o no, todo dependera de la historia final) y que se vayan alternando los personajes segun avanza la historia y que antes de cambiar de personaje se quede en "algo" interesante que se descubrira al final del siguiente personaje y asi sucesivamente hasta que acabe el juego. La historia volveria a pasar otra vez por cada uno de los personajes debido a los sucesos.

Una de las pegas que le encuentro es que llevaras tu experiencia y cuando cambies de personaje lo tendras de nuevo todo a 0 y puede ser algo frustrante aunque por otra parte logico si quieres conocer la historia o jugar con todos ellos. Un apaño seria que no empezaras desde 0 con los siguientes si no con algo mas, y antes de empezar te contara cosas que haya hecho o algo asi, pero tampoco me acaba de hacer mucha gracia XD.

Vamos, que hay 6 personajes y una historia que pasara por segunda vez por sus vidas.

¿Que os parece a vosotros?
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fjfnaranjo

Hombre pues, en un principio, lo de la experiencia es meramente funcional. Si los personajes van a pasar por los mismos escenarios en el mismo tramo de tiempo, solo que manejados en diferentes situaciones por el mismo jugador, la experiencia de todos te debería subir más o menos a la vez. Sin embargo, si la historia-lugares-tiempo que se juegan pueden jugarse solo con un personaje, yo lo que haría sería que todos subiesen a la vez de experiencia, pero pondría algo para que el personaje elegido se destacase un poco del resto, como objetos que pueden ser recogidos en una fase en concreto.

Si al final decides que el jugador escoja a un solo personaje y lo conserve durante toda la partida, no tienes el tema de la experiencia, pero aporta de todas formas algo que lo diferencie del resto (killzone).

También puedes hacer que los personajes que juegas en cada fase estén predefinidos o limitados y puedas usar estas limitaciones para dar coherencia al intercambio de personajes (indigo prophecy aka farenheit).

Con respecto a lo de como contar la historia, pues hay mil maneras. Eso de que se conozcan es muy de 'Lost', así que se puedes usar mecanismos similares a los que ellos usan (flashbacks y flashforwards). También puedes hacer que los personajes se comuniquen entre si a lo largo del juego (llamadas de móvil, por ejemplo).

Sin más detalle no se me ocurre que decirte.
fjfnaranjo.com - Creating entertainment - Creando entretenimiento
fjfnaranjo [4t] gm4il [d0t] c0m (mail y msn)

matriax

A lo mejor no me he explicado bien o te he entendido otra cosa en cuanto a la experencia/puntos acumulados,etc...

En cuanto a la experiencia, tu empiezas desde 0 con el primer personaje, sin dinero o lo que sea. Llega un momento en el que decido en un tramo de la historia parar de jugar con ese personaje por un motivo X para dejarlo en suspense, ya sea alguna cinematica o algo para dejar al jugador intrigado. Eso se sabra al final del siguiente personaje, el cual empezara desde 0 igual que el otro, por lo que tendras que luchar y hacer lo mismo que el anterior personaje pero con una historia distinta,etc... Y eso se repetira 6 veces.

Por ejemplo jugando al "FInal Fight" tienes 3 persoanjes para elegir. Te puedes pasar el juego con los 3 y cada uno tiene su historia. Imaginate que en lugar de 3 hay 6. Cada "clan"(habran 2) tendra 3 personajes que no se conoceran de nada, pero han nacido en el mismo entorno. Cada personaje de un Clan concreto empezaria en un lugar del mapa. Los 3 de un clan en el sitio X y los otros 3 en el sitio Z por lo que la forma de vida, habilidades,etc... seran distintas.

Lo que nose, es que tal le sentara al jugador que le corten cuando con un personaje ya tiene X nivel de experiencia, XX de oro o lo que sea, desbloqueado esto y lo otro y se cambie a otro personaje para seguir el hilo argumental en el cual esta todo a 0, por lo que tendra que conocer sus habilidades, estilo del personaje, volver a subir experiencia, ganar dinero y todo el rollo.

Desde el punto de vista de la lectura puede ser interesante como te va contando la vida de los 6 personajes, su forma de ser, cualidades, historia... pero otra cosa es vivirla/jugarla lo cual no las tengo todas conmigo ya que seria lo mas interesante hablando de forma de contar la historia pero no se si lo mas jugable/divertido para el jugador ya que no conozco ningun juego hasta la fecha que lo haya hecho asi.

En el juego no iras caminado con el personaje, ni sitios para explorar, simplemente habra un mapa iras al sitio y punto. Se centrara en las pantallas de lucha, dialogo/historia y en determinadas decisiones que te haran conseguir X cosas asi como objetivos secundarios.

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t-spy

Supongo que lo lógico es crear la historia en forma de árbol. Cada personaje empieza en el extremo de una rama y la recorre hasta alcanzar un "nudo" en el  que se supone se encontrará con otro (u otros) personajes, momento en que habrá que detener la historia de ese personaje hasta que el resto alcance el nudo. El recorrido no tiene porqué ser lineal, claro, pero al final si tendría que existir un punto en el que los personajes se junten.

En cuanto a lo de que siente mejor o peor lo de empezar desde 0, hay de todo. Hay gente que tiene mucho apego a sus personajes y no les gusta perderlos para empezar otra vez con otros y hay gente que una vez alcanza un objetivo prefiere recomenzar para probar cosas diferentes o vivir de nuevo la experiencia.

Yo recuerdo que en el Final Fantasy 6 (si, el de SNES) utiliza el recurso de incorporar personajes nuevos a la historia de vez en cuando. No es exactamente lo que tu propones ya que son historias que se superponen en lugar de correr paralelas, pero el caso es que de vez en cuando tenías que manejar personajes que no conocias, aprendiendo a manejar sus habilidades y demás. Yo no creo que sea malo tener más de un personaje que manejarás de forma independiente siempre que se de suficiente variedad a su evolución para que no parezca que repites lo que ya has hecho.

Mars Attacks

Si lo que te preocupa es la narrativa, pues atente a las normas de la narrativa. En un libro no suelen introducirte personajes nuevos más allá del primer 20% del libro (de hecho, raramente lo hacen después del primer capítulo). Así que lo más fácil es que tus cambios de historia sean lo suficientemente breves como para que el salto de habilidades no sea tan grande.

No intentes irte a un estilo Lost porque en Lost rompieron todas las reglas audiovisuales, y se lo podían permitir porque J. J. lleva aplicándolas con éxito desde que llevábamos pañales.

Quizá "Héroes" sería más adecuado: presentas a un personaje, lo llevas hasta su primer hito importante (descubre que tiene poderes al minuto 4) y cambias de personaje.

Eso sí, no sé si conoces las "reglas" de la narrativa (para series audiovisuales, que creo que serían las más cercanas a un producto como el que mencionas), pero hasta que Lost se las cargó -exitosamente por los motivos mencionados- pueden ser plenamente vigentes para esta temática (como contar con pocos personajes, muy bien definidos y estereotipados, que evolucionen más bien poco, que cada trama sea simple de seguir, lineal y sin cabos sueltos que no se expliquen, y algunas cuantas más).

Ahora bien, también hay que pensar que los videojuegos han tenido su propia narrativa y no siempre ésta ha ido de la mano de la de la ficción televisiva, así que... probablemente deberás interpolar o adaptar algunos de los trucos que usan los guionistas para tus propios propósitos. Por internet hay algunos blogs de guionistas que pueden darte pistas.

seryu

#5
pff no si ahora va a parecer que Lost es la megaleche  :-\

matriax, de lo que comentas hay multitud de juegos que lo han llevado a buen puerto, uno que se me viene a la menta ahora mismo: Wild Arms de PSX.

El chaval
http://www.youtube.com/watch?v=hZhIFjSR06c

El aventurero
http://www.youtube.com/watch?v=8hTiMOIGQis

Tienes 3 personajes a elegir y empiezas con el que quieres, luego pasas al otro y luego pasas al otro, para una vez te has hecho la introducción de los tres se junten y...

Como ves Mars no hace falta ser un creador de pestiños tipo alias o felicity para hacer lo que comentáis.


matriax

#6
Vaya 5 meses despues un nuevo post :) .

La historia ha seguido adelante y mas ahora que he tenido tiempo para pensar estantdo casi todo el dia en la cama XD .

Segun mi opinion o la sensacion que me da es que si el juego tiene 6 personajes (3 por cada civilizacion) contar 6 historias diferentes, con sus dialogos y cosas, ademas de que habrian escenarios y cosas repetidas no creo que a la gente le guste pasar de nuevo por el mismo sitio una y otra vez y lo mejor es centrase en que cada uno se centre en un determinado sitio y ciertas cosas de la historia las haga de pasada para que otro personaje se centre en eso y poder ver todo el desarrollo.

Pero para hacer eso mejor hacer lo de que cuando termine uno que empieze el otro y seguir una unica historia con los personajes. Ademas la idea es que la historia pase 2 veces por los personajes.




Una idea es que un personaje llegue a su "corte" y el usuario puede tener 25 o 60 de experiencia dependiendo de las cosas que haya hecho. Y luego la proxima vez que vuelva a su personaje pues que tenga 200 o 300.

Lo malo es que la gente se podria entretener subiendo de experiencia en la primera etapa del personaje para que luego cuando vuelva a ese personaje tenga una experiencia "determinada" por nosotros para continuar con la historia y se sienta como que ha perdido el tiempo.

A no ser que haga que solo se pueda hacer ciertas cosas 1 vez y que todo lleguen con la misma al final del corte del personaje. Pero se pierde eso de jugar y jugar paramejorar,etc... que tanto gusta en RPG ,etc...




Digamos que es una historia digamos "larga" pero corta habiendo 6 personajes.

Cuando se cambia de civilizacion no hay problema pero cuando es en la misma, es como aumentar de nivel o hacer cosas desde 0 otra vez con otro personaje.

A no ser que cuente un poco de historia del siguiente y empieza ya con X habilidades, experiencia y algun objeto o lo que sea y hacer que cada personaje para llegar a un mismo destino siga un camino diferente y una jugabilidad lo mas diferente posible para que no resulte repetitivo.


P.D. No he visto ningun capitulo de LOST. Los queria ver, pero mientras estaba comiendo, echaron la promocion en cuatro de unos 3 minutos donde estaban todos reunidos ya en una casa o algo y hablaban de lo que habia pasado y por que ha pasado y me quede de piedra, me jodieron la serie. Lo mismo me paso con "El sexto sentido" XD .
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t-spy

CitarLo malo es que la gente se podria entretener subiendo de experiencia en la primera etapa del personaje para que luego cuando vuelva a ese personaje tenga una experiencia "determinada" por nosotros para continuar con la historia y se sienta como que ha perdido el tiempo.

Esto se puede arreglar en la etapa de diseño. No sé como subirá experiencia tu personaje, pero se puede hacer que, alcanzado un determinado nivel, no continúe subiendo. Para hacer esto sin que se note mucho se me ocurre, por ejemplo, que la experiencia solo se incremente si te enfrentas a enemigos de un nivel igual o superior al tuyo. De esta forma no importa cuanto tiempo pierdas masacrando enemigos en un nivel o fase si todos son de un nivel inferior al máximo que quieres que alcance tu personaje al terminar.


matriax

Cita de: t-spy en 17 de Marzo de 2010, 08:54:20 AM
CitarLo malo es que la gente se podria entretener subiendo de experiencia en la primera etapa del personaje para que luego cuando vuelva a ese personaje tenga una experiencia "determinada" por nosotros para continuar con la historia y se sienta como que ha perdido el tiempo.

Esto se puede arreglar en la etapa de diseño. No sé como subirá experiencia tu personaje, pero se puede hacer que, alcanzado un determinado nivel, no continúe subiendo. Para hacer esto sin que se note mucho se me ocurre, por ejemplo, que la experiencia solo se incremente si te enfrentas a enemigos de un nivel igual o superior al tuyo. De esta forma no importa cuanto tiempo pierdas masacrando enemigos en un nivel o fase si todos son de un nivel inferior al máximo que quieres que alcance tu personaje al terminar.

Me sigue sin gustar pero es una opcion a tener en cuenta.

Lo malo es que es posible que en la zona donde estes solo hayan enemigos de nivel inferior donde no consigas experiencia ni nada pero si que puedan ir quitandote algunos puntos de vida por lo que tendrias mas cosas que perder que ganar.

Otra cosa que he pensado es que los enemigos sean pocos, o hacer algo tipo 8 por zona, donde tengas que ganarles una vez y punto pero como digo me gusta mas la idea que hayan muchos, sea rejugable y puedas subir de experiencia lo que quieras.

Arggg, odio estos bloqueos cuando tienes ideas pero ninguna convence.
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t-spy

CitarLo malo es que es posible que en la zona donde estes solo hayan enemigos de nivel inferior donde no consigas experiencia ni nada pero si que puedan ir quitandote algunos puntos de vida por lo que tendrias mas cosas que perder que ganar.

No necesariamente. Quizá no te den experiencia, pero pueden darte otras cosas (objetos, armas...) que pueden resultar interesantes y que te animen a explorar un poco más.

CitarOtra cosa que he pensado es que los enemigos sean pocos, o hacer algo tipo 8 por zona, donde tengas que ganarles una vez y punto pero como digo me gusta mas la idea que hayan muchos, sea rejugable y puedas subir de experiencia lo que quieras.

A mi también me gusta más que haya muchos enemigos. Lo de subir la experiencia lo que quieras ya no tanto. (begin stupid example) Puede que matar una rata en el nivel 1 sea muy complicado, pero en el nivel 5 un pisotón fuerte y te la cargas así que dar recompensa en forma de puntos de experiencia por matar ratas a partir de un cierto nivel es incluso contraproducente (end stupid example).

La búsqueda de nuevos retos es una de las cosas que me motiva para avanzar en un juego (será que soy de la vieja escuela). Pasarme horas en una zona que ya conozco y cuyos enemigos ya he superado no me atrae nada. Puede que haya gente a la que esto si le guste, pero ahí entra lo que quieras para tu juego. Si lo importante es la historia (y parece que si), poner limitaciones para fomentar la permanencia dentro de la línea argumental es legítimo.

matriax

Otra cosa que sucede es que si solo subes de nivel con enemigos igual o superiores que tu experiencia siempre iras un poco en desventaja.

Me refiero que si un enemigo de la zona es de nivel 25 y otro enemigo o jefe final es de 60 tu siempre iras a competir contra el jefe final o contra el siguente nivel de enemigos con el nivel de experiencia de los enemigos anteriores. De esta forma con tus 25 de experiencia y el enemigo con 60 no hay color.

En fin vere cual es la mejor forma de cuadrar eso, ahora lo que mas me interesa es la dichosa historia XD.
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tewe76

Para la historia, no olvides usar el Hero's Journey:
http://en.wikipedia.org/wiki/Monomyth
http://www.mcli.dist.maricopa.edu/smc/journey/ref/summary.html

Y si va a ser casual, métele algo romanticón ;) (ellos jugarán para matar al malo y ellas para ver la boda ::) (/estereotipos off) )
Tewe
www.TAPAZAPA.com : Funny and easy to play games for all ages! - Fairy Match - Brain Crash
www.LaRebelionDelBiberon.com : Experiencias de unos padres primerizos

matriax

Cita de: tewe76 en 18 de Marzo de 2010, 12:07:43 PM
Para la historia, no olvides usar el Hero's Journey:
http://en.wikipedia.org/wiki/Monomyth
http://www.mcli.dist.maricopa.edu/smc/journey/ref/summary.html

Y si va a ser casual, métele algo romanticón ;) (ellos jugarán para matar al malo y ellas para ver la boda ::) (/estereotipos off) )

Va a ser de todo menos casual  :P

Voy a mirarme los links a ver que tal.
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tewe76

CitarVa a ser de todo menos casual
Ah, entonces sexo, mucho sexo :D
Tewe
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