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LOW POLYGON MODEL: Bicho raro

Iniciado por WhiteBlaizer, 17 de Enero de 2003, 12:14:48 AM

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WhiteBlaizer

                                JPastor: que puedo decir, me alegra te guste tb, gracias. A veces pienso que me complico demasiado con los detalles. No consigo hacer nada simple...

Mars Attack: Pues con el max aplico un unwrap, luego con el texporter (un plugin gratuito) genero el mapa con la rejilla a pintar. Luego ya es todo cosa de photoshop y mucho pincel. El unwrap es cosa de minutos si se tiene practica, y mas para modelos high poly.

un saludo                                
etal Slug!!

Mars Attacks

                                ¿Cómo aplicas ese unwrap? (Trata de explicármelo como si fuera un dummy, plz). El texporter lo tengo, pero como no me aclaro a unwrappear, pues no me sirve de mucho. Normalmente acabo aplicando desplazamientos uvw a pelo, y acaba siendo bastante costoso y desagradable.                                

WhiteBlaizer

                                Soy bastante malo explicando el 3d :P pero a ver, mira, posteo la rejilla del bicho este y te explico paso a paso. Espero sirva de tu ayuda.                                
etal Slug!!

WhiteBlaizer

                                Aqui esta el mapping



Me he tomado la molestia de fusionar las 2 imagenes de 512x512
Ahora con el max5 es super facil y muy comodo el unwrap. Con tu modelo bien formado y como malla polieditable (es como mejor trabajo) procedes a lo siguiente:

1. En el editor de materiales create una textura difusa>selecciona cuadrados. Pones un tile de 8x8 u 10x10 y los colores un gris oscuro y otro claro. Este material se lo aplicas a tu malla.

2. Luego procedes a mapearlo. Mira, la cabeza es un mapping cilindrico con el gizmo en el plano de simetria y con unas ligeras modificaciones, las piernas otros mappings cilindricos y asi con casi todo. Si te fijas en las piernas y las manos, veras que esta todo muy recto y que los puntos coinciden. Es para evitar el filling en las texturas, que todo sea una pieza.

3. El proceso es este... haces mapping a zona de poligonos, modificador unwrap, adaptas los vertices  (los has de ir adaptando segun veas conveniente, el mapa de cuadritos ayuda mucho) y colapsas en malla polyeditable de nuevo. Asi en todas las zonas a mappear. Algunas zonas como las manos, tienes seleccionados los poligonos que ves planos y se le aplica directamente un mapa plano en el modificador unwrap.

4. otra cosa a tener en cuenta es que en los bordes de los poligonos como se ve en la tapa de la cabeza XD hay que hacer que los colores sean lo mas proximos en las zonas de union, para evitar tambien el dichoso filling. Eso lo puedes hacer empezando con un color monocromo y pintando los bordes. En la parte de abajo, en la ingle del bicho puedes ver que hay un marron monocromatico... y el mismo color tb se ve en la parte superior de la pata.

No se si por ahi, el hyper o per128 tenia un tuto de mapping, muy simple. Pero en fin, la base de esto es practicar con un cilindro.

Espero te haya servido de ayuda, un saludo                                
etal Slug!!

WhiteBlaizer

                                upps, espero no fastidiar a nadie con ese ancho de imagen tan jodido...                                
etal Slug!!

Mars Attacks

                                Bueno, aún uso el 4, pero vamos a ver...

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1. En el editor de materiales create una textura difusa>selecciona cuadrados.
¿Te refieres a que le asigne como mapa de textura el de "cuadros" del visualizador de mapas?

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Pones un tile de 8x8 u 10x10 y los colores un gris oscuro y otro claro. Este material se lo aplicas a tu malla.
Tile == mosaico, ¿no?

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3. El proceso es este... haces mapping a zona de poligonos, modificador unwrap,  

Aquí casco. No tengo modificador unwrap. Se supone que tendría que salirme en la lista de modificadores, ¿no? ¿en Modificadores de coordenadas UV? Sólo tengo Mapa UVW, Desajuste UVW, XFormar UVW, Mapa cámara, Escalado de Mapa y Mapeador de superficie. Nada de unwrap :(

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4. otra cosa a tener en cuenta es que en los bordes de los poligonos como se ve en la tapa de la cabeza XD hay que hacer que los colores sean lo mas proximos en las zonas de union, para evitar tambien el dichoso filling. Eso lo puedes hacer empezando con un color monocromo y pintando los bordes. En la parte de abajo, en la ingle del bicho puedes ver que hay un marron monocromatico... y el mismo color tb se ve en la parte superior de la pata.
Antes iba a preguntarte cómo conseguías una transición tan suave de la pierna al cuerpo. Suponía que era eso, pero ahora ya estoy seguro, gracias.

En fin, que sigo igual que antes :(                                

WhiteBlaizer

                                Si, mientras haces el unwrap utiliza una textura de cuadros. Mosaico si.
Es el desajuste UVW. cuando lo editas te sale un mapa plano con el uv de la geometria.

El truco de suavida de textura es tenes siempre un pincel suave con opacidad de entre el 10-25% y estar continuamente pulsando el boton i(selector de color) y la b (pincel). Pintas sobre un color con otro color, pulsas i y seleccionasel intermedio en ambos colores y pintas encima...

Siempre una ayuda visual es lo mejor :)

Prueba a crear un cilindro y aplicale un mapping cilindrico. Luego vete al texporter y mira lo que sale y prueba sus opciones. Juega con los uvw.                                
etal Slug!!

DDrake

                                Mars, un consejo un tanto.... cutre... pero que creo que es fundamental en este mundillo. No uses el Max en español :P Si, ya se que parece una tonteria, pero esque el 90% de los recursos de internet estan en ingles... y a que no sabias que el Desajustar UVW es el Unwrap? efectivamente, el modificador lo tienes, pero por desgracia, las traducciones de max son un tanto... baratas. Por supuesto, en casi cualquier libro decente, tutorial decente las cosas estan en ingles. Si controlas ingles de manera normal, entonces muevete en el max en ingles. Ademas, siempre los parches, actualizaciones, etc... sale antes en ingles, y eso no es solo el max :P                                
he Game Is On

DDrake

                                WhiteBlaizier... por que en vez de alternar I / B no usas el ALT? Osea, B para el pincel, y con ALT presionado, lo conviertes en el selector... Mucho mas rapido :D                                
he Game Is On

WhiteBlaizer

                                Pues veras, es que cuando dibujo ahora siempre tg el teclado alejado y la mano un tanto estirada XD y me es mas facil pulsar b/i. Tg ya hecho el juego de dedos.

Ahora mismo me voy a poner a terminar un par de cosillas y luego terminare este dibujo del bicho.

Un saludo                                
etal Slug!!

DDrake

                                Sip, se me olvido poner que esto es todo muy personal, cada cual coje su ritmo y ale. El otro dia viendo unos videos que ha sacado el Mop de Polycount de modelado, resulta que casi no usa el perspective, que usa las ortograficas para todo... pues no se que quieres que te diga, pero yo hago el 99% en modo experto en vista perspectiva... es cuestion de crearse un modo de trabajo con el que estes agusto y ale :D                                
he Game Is On

Mars Attacks

                                White: muchas gracias, acabo de darme cuenta de que es lo que siempre hacía pero a la inversa (qué complicado soy, leches). Yo primero creaba una textura y luego se la aplicaba al objeto mediante el desplazamiento UVW, con el problema que comentas de que en algunos lugares aparecen desfases de textura que quedan muy mal.

DDrake: pues ahora ya lo sé ;)
Creo que prefiero saber primero qué estoy haciendo y luego cómo lo llaman en inglés que probar algo a ciegas (más que nada porque no tengo el 3Dmax en inglés y ya tengo éste instalado).
La verdad es que la traducción es un tanto diferente, sí... de "desmontado de malla" a "desplazamiento uvw"...

Gracias a ambos por vuestro interés y por la técnica de mapeado. Seguro que me da mucho juego.                                

WhiteBlaizer

                                Sin problema Mars  :P , es mas, si quieres ver como funciona la mejor tecnica de modelado, que es subdivision surfaces, tg varios archivos de max a modo de tuto... que tenia pensados poner en la web junto a tutos del max.

Bueno, pues ya tg casi acabadito el concepto (le falta un rato, pero ya me aburre, asiq ue para mañana ya, paso a hacer otra cosa). Viendo lo bien que me ha quedado (bueno eso opino ahora, porque mañana... XD) puede me lo haga en hi-poly.

aki teneis imagen, decidme que detalles podria mejorar...



Saludos                                
etal Slug!!

WhiteBlaizer

                                Bueno, no han habido muchos detalles a mejorar... preparo la final para subirla a GfxArtist y la pego aki de paso. A ver si mi host no me da problemas. Estoy deseando cambiar de host... y kitar esa dichosa y maldita publicidad.                                
etal Slug!!

WhiteBlaizer

                                Subida la imagen!



Para guardar right click and save as... lol  :jaja:

un saludo, espero os guste.                                
etal Slug!!






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