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Trilobite

Iniciado por Malandrin, 07 de Febrero de 2003, 12:32:04 AM

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egf

                                por cierto me a orde que en el foro de mi engine tubimos una discursion sobre el lightech que es del que hablo en el otro post y el que usamos nosotros y puse estas dos images

esat es de nofe2 hecha co el lightch
http://inicia.es/de/nerthak/nolfe2.jpg

y esta una coña con un modelo del policount
http://inicia.es/de/nerthak/dreee.jpg                                

Mars Attacks

                                ¡¡¡¡Es Lobo!!!! El Hombre!!!!  8O  Cuánto tiempo sin saber de él  :D                                

CoLSoN2

                               
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Menudo asco si resulta qe vamos a dedicarnos a usar la tecnologia de los demas no?
No es por nada, pero tanto commandos (1 y 2) y Blade usaban tecnología propia, y joder, de tres pares de cojones. Por cierto, alguien sabe como funciona la iluminación del blade? lo he vuelto a instalar para ver si me lo paso, y aún ahora me deja flipando, y más sabiendo el tiempo que tiene.. flipante.

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por que 99% de las grandes empresas usan las licencias del quake y del unreal
juas! que juegos han usado esas licencias? Medal of honor: allied assault y return to castle wolf. el del quake3, y alguno más. Half-life y alguno más, quake2. El del unreal? pf, sólo he oído hablar del Mobile Forces, que era un ful. Los del quake3 son grandes juegos, pero ni de lejos el 99%. Si eso el 1% ;P

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imaginate que pones a 4 programadores en el motor y cobran 150000 pelas al mes si tardan un año en hacer el juego el motor a costado 7 millones y si hubieran cogido el engine mas barato dentro de los profesionales cuya licencia son 5 millones y ese año se podia haber gastado en el juego
Pero es que en 1 año cuatro programadores a jornada completa te hacen un pedazo de engine, que ríete tú del "engine más barato dentro de los profesionales"

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si tienes un poquito de dinero mas la licencia del unt2k son "solo" 50 kilos y biene preparadito para que los tolis como yo hagan juegos sin saber c++
a) claro, quien no tiene 50 quilos para gastarse solo en el engine?
B) utilizar el engine del ut2k3 sin saber c++, JUAS! y que lo haces, con HTML? ..                                
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

egf

                                blade se undio (alguiendira que fue la pirateria pero entonces se ubieran undido todas las empresas ese año) y ademas usaron terceras partes y por cierto si mirabas revistas americanas de videojuegos las notas no eran tan altas como en europa

comandos es un juego buenisimo pero el motor no sirbe para muchos mas tipos de juego y no creo que sea lo mismo hacer un motor de camara isometrica con imagenes renderizadas que uno de orgiaspoligonales como son ut2k o los quake

empresas que usan licencias unreal
Getting Started
U.S. Army (el de verdad no una empresa)
Ubi Soft
Digital Extremes
NC Soft
Legend Entertainment
Psyonix
Red Storm Entertainment
Irrational Games
Hidden Dinosaur
Running With Scissors
Westka Interactive
Vinayak 4D Games
Digitalo Studios
Virgin Interactive
ION Storm Austin

empresas que usan quake licencias
activision  creo que esta distribuidora tiene una lista considerable de juegos

TODOS los juegos de electronic arts (incluso los sim)

empresas que usan el mas barato lightech creo que te sonara alguna empresa
3do
activision tambie usa este dependiendo de las
              posibilidades de venta del juego
crave
cyro
disney
fox interactive
interplay
estos son algunos de los que viene en la pgina pero hay mas

B) utilizar el engine del ut2k3 sin saber c++, JUAS! y que lo haces, con HTML? ..
porfabor visita esta pagina

http://udn.epicgames.com/pub/Content/WebHome/

aprende lo que viene alquila un ut2k y traba en el editor un rato antes de reirte de mi afirmacion. por cieto si se c++ pero no como para hacer un engine ni una aplicacionde la hostia pero si para hacer funciones desde el editor

no te hacen un engine por que si no los engines baratos seria mas buenos y realmente no le llegan (incluido el que uso yo) ni a las posibilidades del lightech

joder yo solo quiero que la gente vea que ahora ya no se hace los motores y los juegos y que esta ya dividido claramente y en españa se sigue sin saber que ahora es asi  :loco:                                

CoLSoN2

                               
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blade se undio
pero no fue por su excelente tecnología, que es lo que estamos discutiendo aquí

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comandos es un juego buenisimo pero el motor no sirbe para muchos mas tipos de juego
cuando se hizo commandos se intentó hacer un buen juego, no un engine que sirviese para muchos juegos..

pues sí que hay bastantes empresas que usen estos motores (incluso los sims?..), pero, qué juegos, digamos, que hayan destacado, los usan? (en el aterior post me dejé el jedi knight 2). Porqué si han hecho 2000 juegos con el motor del quake3, y solo 3 han sido buenos, no me digas que merece la pena gastarse la pasta que vale el engine para eso..

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aprende lo que viene alquila un ut2k y traba en el editor un rato antes de reirte de mi afirmacion
evidentemente para hacer mapas no hace falta programar. Pero para hacer un juego hace falta más que hacer mapas. Todos los juegos que han utilizado engines de unreal/quake han modificado el engine, sino tienes un mod de quake3 ...                                
Manuel F. Lara
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WhiteBlaizer

                                colson aqui no se discute, solo hay una imposicion de ideas ;)

Citarcuando se hizo commandos se intentó hacer un buen juego, no un engine que sirviese para muchos juegos..

Siempre que se hace un juego, se intenta hacer lo mejor que se puede... (siempre se acaba fallando por la mierda de grafistas que se tiene) ¬¬ menudo argumento tan bonito te has buscado... puaj...

2000 juegos con el motor del quake3?? yo conozco pocos, a ver... wolfenstein, soldier of fortune 2, Jedi knight 2, Medal of honor, Heavy Metal Fakk2, Alice, un star trek... y no se si me dejo alguno. Si hay alguno mas de los 2000 esos, referenciarmelos con una web. La gente que usa los motores de id, son simplemente allegados a id, como raven, ritual, gray matter, rogue, etc. y una vez mas se demuestra, que lo importante no es el codigo, sino el grafico. Resulta bastante facil ojearse los sdk y ayudas que traen los engines para hacer cosas con ellos.

Se pierde mas tiempo en el diseño que en el codigo. Yo tb prefiero un engine propio, pero si pillo otro y lo modifico, pues mucho mejor, me ahorro tener que reescribir un libro gordo. Solo hay que ver lo que estan haciendo con el quake1 en el Tenebrae... (quake con las tecnicas del doom3), o el mismo quake2... (a lo unreal2). La mayor inversion se debe hacer en el apartado grafico, y mas ahora, que no hay profesional bueno.

Citarevidentemente para hacer mapas no hace falta programar. Pero para hacer un juego hace falta más que hacer mapas.

Claro, tb hay que hacer los scripts, mejorar la IA, mas scripts, modelos 3d, animaciones, texturas, sonidos, musicas... pero al final, mas arte que codigo, y hablando de engines... no es lo mismo cargar una api y mostrar una tonteria en pantalla, que hacer un engine. Para hacer un engine hay que saber y no entender. si entiendes, puedes hacer un mod o usar un engine ya creado... y de paso, haces un juego y acabas sabiendo a la fuerza. utilizar un engine no es hacer un mod... y eso que aki la mayoria es incapaz de hacer un mod... menos van a usar un engine ajeno...

Las empresas estan buscando agilidad en los desarrollos y que mejor que unos hagan el engine y otros se encarguen del juego en si. Y aun asi, hacer un juego tarda, tarda... para luego ser tan poco como el unreal, pero claro, cuanto mas detalle grafico, mas trabajo... y esto se esta volviendo ya un trabajo de chinos.

Con lo guay que es estar 3 meses con un modelo... o 1 semana por modelo low poly... (2000+ polis)... si piensas poner 40 modelos de 10000 poligonos, con calidad extrema (poligonos bien puestos y texturas de 1024+), pues hechale al modelado 1 mes por cada modelo, y una semana mas para las animaciones (nada de bips iguales, no todo el mundo se mueve =)

Y no digamos un nivel... ya que los del unreal2 o UT2K3, estan hechos a trocitos... en cantidad de meshes modeladas en max y exportadas al engine del unreal en ase. puff.... que de trabajo... dentro de unos años, ahcer un juego a la altura va a ser como hacer una pelicula... un costo de cine, y un esfuerzo grafico, sobrehumano.                                
etal Slug!!

x-alien

                                evidentemende en españa se gasta el dinero donde no debe gastarse y por eso las empresas hacen kapuf...

como es posible k en las empresas españolas... haya en nomina mas programadores k grafistas??? y en las americanas hay al reves??

egf puso k si cobra un programador 150.000 pelas al mes... en un año se gastaria la empresa 1.800.000 en ese tio... pero eso no es asi... pork un programador suele cobrar 250.000 y diria k mas, luego un programador cobraria, 3 kilos al año... y si me fijo en las empresas españolas...
10 programadores--- 5 grafistas...
hacer un engine en un año pagando a esos 10 programadores... sale por una burra!! 30 millones en un año para un engine??
si john carmack dijo k en 3 meses hizo su peazo engine.. como esk hacen falta 10 tios??
solo hay k mirar los creditos de las compañias de juegos... si hay mas de 5 programadores... la cosa esta mu chunga...

en id software hay 13 tios en plantilla... hay muy poka gente.. solo hay k mirar los creditos... sin contar a los economistas, marketing y esas chorras k no intervienen en el desarrollo del juego...
como es posible k 13 sean los mejores y 20 no hagan nada?? la respuesta seria.. estan mas preparados logicamente y dedican mas horas de trabajo pork les gusta.

el personal entero de id... salio entrevistado en gamespy, y una de las preguntas k hicieron a un programata (el del qradiant) ...pork id tiene tan pokitos empleados y empresas como blizzard tiene en plantilla 600 tios en 2 edificios?
en el doom3 han trabajado 4 programadores, en el quake3 fueron 3.
ahora el trabajo k hay en el doom3 es solo de grafistas y john carmack esta haciendo otro engine y retokes puntuales del doom3.
informacion sacada de gamespy y webdog.

el blade estuvo entre los primeros en venta cuando salio...no entiendo el pork se fue al carajo pipa rebel... pero tengo amigos k trabajaron en rebel y me hablaban peste de algunos tios de alli...(los jefes)
en rebel trabajaban unos pokos y el resto solo miraba y daba ordenes... estilo trabajo de escuela en grupo.

una empresa de videojuegos con mas de 5 programatas = ruina total...

salu2                                
oy Grafista, no Programador, aun así programo mejor que un 'programador'

ethernet

Alguien una vez dijo q en españa para desarrollar se iba al centro de madrid y se ponian las oficinas. Asi es normal q el dinero se vaya a la mierda.

Por otra parte lo q dice x-alien de los programadores es curioso y me parece realmente sorprendente q una sola persona (carmack tim sweeney) sean capaces de crear un motor ( entero, no solo el apartado grafico) ellos solitos entre otras cosas por q un motor abarca una cantidad de  campos increible... red, graficos, IA, etc.

saludos

x-alien

                                yo siempre digo lo k leo, luego la verdad, carcmack no ha hecho el sistema fisico del doom3, eso lo ha hecho otro tio, la ia no la ha hecho carmack eso otro tio( el k hizo el bot gladiator), y las herramientas de desarrollo la ha hecho otro programata, el creador del qradiant.

yo siempre digo lo k leo, asi k no te sorprendas... no creo k webs como gamespy o webdog digan mentiras ^^.

recordar k doom3 no es multiplayer...^^.
el blade era patetico en redes.. realmente patetico,, y ni conectaba con los otros pcs.. por lo menos a mi no me entraban mis amigos en red(lan) cuando creaba. y el counter, unreal tournament y quake3 si entraba curioso.

lo dicho.. por muy sorprendenta k parezca... id tiene pokita gente , y mu pokitos programadores... cuantos menos sean mayor tajada de dinero a repartir entre cada uno.. por eso carmack y sus famosos ferraris.

tambien recordar... k ya k se menciona tanto a john carmack se podria nombrar a su hermano adrian carmack no??? es grafista para el k no lo sepa ^^... negocio familiar rulez.

yo por mi pondria las oficinas en la alpujarra en un cobertizo de cabras... pork lo k realmente  se jode el presupuesto de un juego es por la gente k en vez de trabajar se esta formando y aprendiendo en la empresa y en ese tiempo no hace nada productivo... pagar un sueldo por un tio k en vez de producir ... esta aprendiendo... es un timo.. el trabajador deberia ser el k page.. ya k la empresa hace de escuela.
esa es una de las razones de perdida de dinero y hay mas.
si me pusiera a citar aki leyes de los empresarios alguno/a acabaria mu cabreado/a.

*el trabajador es 'solo' un negocio para el empresario*

john carmack se dedica solo al apartado grafico del engine, el resto k lo hagan los demas. ^^


pd. yo flipo con los creditos de los juegos americanos... pcos programatas, miles de grafistas... un ejemplo.. los juegos de blizzard...                                
oy Grafista, no Programador, aun así programo mejor que un 'programador'

seryu

                               
Citar
pork lo k realmente  se jode el presupuesto de un juego es por la gente k en vez de trabajar se esta formando y aprendiendo en la empresa y en ese tiempo no hace nada productivo... pagar un sueldo por un tio k en vez de producir ... esta aprendiendo... es un timo.. el trabajador deberia ser el k page.. ya k la empresa hace de escuela.
esa es una de las razones de perdida de dinero y hay mas.
si me pusiera a citar aki leyes de los empresarios alguno/a acabaria mu cabreado/a.

xqe entonces grandes empresas como telefonica, acenture, el corte ingles, etc... pagan cursos y masters de igual 2 dias o una semana qe valen kilos (de euros :P) a sus programadores??

la filosofia empresarial ha cambiado hace tiempo, aqi en europa claro esta vamos mas lentos, pero desde luego en usa esto se da desde hace tiempo.

esto lo he consultado con 2 ex-directores de recursos humanos qe actualmente son profesores universitarios, no es algo qe diga yo.. solamente.

pd: y lo de accenture, tengo amigos currando alli.                                

WhiteBlaizer

                               
Citarxqe entonces grandes empresas como telefonica, acenture, el corte ingles, etc... pagan cursos y masters de igual 2 dias o una semana qe valen kilos (de euros ) a sus programadores??

Tu mismo lo has dicho, son grandes empresas, S.A. multinacionales... internacionales y lo que implica beneficios enormes. Una empresa de 4 pelagatos por trabajadores... no puede permitirse esos lujos... no es lo mismo un estudio que se llama empresa que una empresa de verdad. Perder dinero por que si, es ir a la ruina. Lo que hacen empresas y que tu señalas, son ciclos de formacion obligatorios por ley, y todos los años hay uno que se deben cumplir (los trabajadores han de ir).

Por qué un contratista de obra contrata a albañiles con experiencia antes que a jovenes sin experiencia? ya sabes la respuesta. El entrar para aprender supone perdidas de dinero. Donde yo vivo, para entrar en las industrias, hay que ser titulado o si no, se entra de peon en las naves industriales (barrer, mancharse de grasa y poner en peligro la vida con la makinaria tan pesada que hay y los altos hornos...)

Citaresto lo he consultado con 2 ex-directores de recursos humanos qe actualmente son profesores universitarios, no es algo qe diga yo.. solamente.

Esa argumentacion no es valida. Internet es eresmas y es el paraiso del rufian y del mentiroso.

PD: comparar una empresa del tamaño de telefonica y las que citas, con un estudio de varias personas que hace juegos... es sumamente erroneo, es pecar de teoria infantilista. Tampoco se deben tomar argumentos como este, que son erroneos en el contexto, solo como oposicion. No se si en informatica se da algo de administracion de empresa, economia, etc... pero seria lo suyo que se hiciera un master en condiciones.                                
etal Slug!!

egf

                                colson no te enfades  :D pero te e dicho que aprendas no que heches un vistazo

el editor de ut2k no solo es un editor de niveles sino que abarca todo lo necesario para no crear simples versiones y sin ser programador simplemete rellenando campos

si tu creas un hoguera sin ni siquiera ver codigo puedes elegir cuanto daño quita al que la pise o si es un objeto movil o que pasa si alguien la coje y sin saber nada
puedes poner un vigia que se active al ver al jugador y de una senal de alerta
culquier arma que creas puedes elegir el daño que hace el recoil que tiene cuantas balas lleva en el cargador todo eso sin ver ni el codigo
la ia la fisica y todas esas cosas viene implantadas en el editor y tu solo tienes que poner que efectos quieres que hagan

por eso hay tan pocos programadores y tantos grafistas en esas empresas ya no crean nada desde cero

por cierto white cuando empieze a crearse juegos con muchos poligonos y que necesiten cada vez mas trabajo iran saliendo cada vez mas programas que te ahorren el trabajo por que con los grafistas pa a pasar lo mismo me acuerdo de tu frase de que aprender en baja espa tolis pero cuando las empresas empiezen a necesitar modelos de 10000 polis y se empezara a usar el poser, y el mostruor creator o scrips de maya o max que solo tocando variables se cren los personajes y el deep uv estara tan avanzado que tocando un boton te lo wraoeara de puta madre y en vez de hacer las texturas saldra algun bonito programa para que los no artistas en 2d hagamos los modelos y entonces tolais como yo dominemos el mundo delos videojuegos  :X9:  :X9:
y despues de esto solo puedo decir que aprender ha hacer modelos en alta es de tolis :D  :D                                

WhiteBlaizer

                                Egf, la calidad no sera la misma, los modelos del poser en si son una mierda brutal de gorda... y por mucha arbitrariedad que ofrezcan los programas como poser, siempre se basan en un modelo base. Conozco y he probado infinidad de programas como creature creator para max, facegen y demas... y los he acabado borrando... no ofrecen lo que puede ofrecer un artista en condiciones. Yo si fuese Lead Artist, pretenderia que mi equipo estiviese formado por artistas de gran nivel.

El diseño, la estetica y la originalidad nunca estaran mecanizados al como en una fabrica en serie. Por mucho que se mire al futuro, siempre estara la originalidad del diseño y la innovacion de formas... y si se usaran paquetes para ahorrar trabajo, que sentido tendria que todos los juegos y programas usasen los mismos modelos? o parecidos.

Ten en cuenta que la divinidad solo la tocan algunos... solo esta al alcance de los aptos :D. Por mucho que se avance en el tema de la agilizacion de trabajo, la unica salida seria escanear una persona... luego otra y otra... (ya se hace...). Crees que un programa seria capaz de hacer los diseños, pinturas y en si todo lo que hacen gente de la talla de Can Tuncer, Steven Staelhberg, etc... el artista imprime una personalidad que el programa nunca hara en vida. Por algo el dicho de: el artista es lo que marca la diferencia, no el programa. En todas las peliculas el que marca la diferencia es el artista, solo hay que ver el reportaje que han puesto en las paginas de 3d sobre los artistas del episodio 3. Ahora, en los juegos... la mediocridad se va a tener que echar a un lado para dejar paso a los verdaderos reyes  :X9:                                
etal Slug!!

Mars Attacks

                                A ver, por partes:
Citarel blade era patetico en redes.. realmente patetico,, y ni conectaba con los otros pcs.. por lo menos a mi no me entraban mis amigos en red(lan) cuando creaba. y el counter, unreal tournament y quake3 si entraba curioso.

Venga, va, no hace falta que disimules. Ningún amigo te entraba en red porque son imaginarios. Nadie te quiere, asúmelo. :P

CitarEsa argumentacion no es valida. Internet es eresmas y es el paraiso del rufian y del mentiroso.

Lo que has quoteado (menudo palabrejo, prefiero "citado") de seryu no era una argumentación, sino una citación de fuentes. El argumento estaba un párrafo más arriba.

CitarEgf, la calidad no sera la misma, los modelos del poser en si son una mierda brutal de gorda... y por mucha arbitrariedad que ofrezcan los programas como poser, siempre se basan en un modelo base. Conozco y he probado infinidad de programas como creature creator para max, facegen y demas... y los he acabado borrando... no ofrecen lo que puede ofrecer un artista en condiciones. Yo si fuese Lead Artist, pretenderia que mi equipo estiviese formado por artistas de gran nivel.

La calidad no será la misma. ¿Y qué? Comemos basura, vemos basura y jugamos a basura (tú mismo lo has dicho en reiteradas ocasiones, cada vez es todo más clónico). Un poco más o un poco menos de basura no se nota. Además, las técnicas se refinan y donde ahora hay una cara que no te convence mañana tendrás tu propia foto.
Lamentablemente (para mí), creo que egf tiene razón. Pretender que "nuestro hobby" no se va a automatizar es cerrar los ojos a lo innegable. Habla con tu her y pregúntale si un empresario prefiere una ligera disminución de calidad en aras a una enorme mejora en tiempo y beneficios, y luego me comentas.

En el resto de comentarios, estoy de acuerdo con todos vosotros.                                

seryu

                               
CitarEsa argumentacion no es valida. Internet es eresmas y es el paraiso del rufian y del mentiroso.

Lo que has quoteado (menudo palabrejo, prefiero "citado") de seryu no era una argumentación, sino una citación de fuentes. El argumento estaba un párrafo más arriba.

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realmente segun la academia, he usado un argumento de autoridad. ;-)

los cursos qe hacen no son ni la mitad obligados por ley.

los contratistas de obra contratan a la gente qe mas barata le salga, nunca te has preguntado qe hace tanto inmigrante suelto en ellas??, y hace unos años (todavia hoy) estaban llenas de chavales.

en la informatica aplicada a videojuegos, como supongo ya sabes, hay estudios que dependen de una empresa grande que hace las veces de productora y/o editora, y es a ella a la qe corresponde molestar en crearse una cantera de profesionales.

esta claro qe un estudio freelance, o una empresa peqeña no van a gastarse tanto simplemente xqe no tienen.

mi puntualizacion hacia referencia a qe las buenas empresas saben qe el dinero gastado en educacion del empleado es una inversion de futuro y es rentable, aunqe a los cabeza cuadradas del fordismo les parezca qe no.

no veo necesario dar un master de administracion de empresas a un chaval qe va a ser programador. en todo caso como master independiente siempre es algo a tener muy en cuenta.                                






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