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Pruebas con Yafray

Iniciado por 8tintin, 09 de Febrero de 2003, 08:48:14 PM

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8tintin

                                Bueno, tomándome un respiro con el modelado orgánico, me he liado a probar el Yafray. Para quien no lo sepa es un motor de render que está siendo programado por un español, además de ser freeware (licencia LGPL). Todavía estoy intentando conseguir transparencias en la tela y algunas cosas más. Pego abajo lo que he conseguido hasta ahora, a ver qué os parece:


Saludos.                                

Mars Attacks

                                Que tengo fotos peores que esa  8O
Si le bajas el repujado de los baldosines quedará más natural (ahí puedes torcerte un tobillo o algo caminando ;)) pero muy bien el Fairy ese  :D
¿De dónde se puede conseguir?                                

8tintin

                                Bueno, está en la página
http://www.coala.uniovi.es/~jandro/noname/

Aunque para usarlo necesitas un exportador desde el programa que utilices. En mi caso utilizo el blender, luego utilizo un script de Python para que me guarde el archivo y, finalmente, el renderizado. La verdad es que desconozco si hay forma de llegar a él desde otros programas, supongo que en un futuro.

Tienes razón con lo de las baldosas.. jeje.. voy a cambiarlo. También quiero conseguir un efecto "traslúcido" en la cortina, aunque de momento no doy con él.. sigo peleándome

Saludos.                                

Mars Attacks

                                No busques la traslucidez, sino la transparencia a pequeña escala, joven 8tintinwalker. Ponle un mapa de transparencia de una textura cuadriculada semejante a la de pantalón vaquero y tendrás tu translucidez, mi inquieto padawaan XDD

En fin, me has asustado con el rollo de exportadores, creo que lo dejaré estar ^_^'                                

donald

                                Hey! Yo estoy interesado en Yafray...ahora que los últimos wings tienen el exportador...no sé si está ya usable o no, pero si no lo está, es cosa de poco tiempo, seguramente. Espero que en ese archivo xml vaya la info de uvmap, luces, cámara de la escena, smooth shading y textura.

A ver si lo pruebo. Si no lo he hecho aún es pq en la partición en que uso wings (donde tengo todo lo del 3d) tengo instalado la última que soportaba el drawloop de clacos, que me es más cómodo para modelar.

pero decidido, voy a instalar la ultimísima versión en el otro arranque, y ya te cuento. Veo que le das al Blender...y que has usado el exportador de Blender. Pero...Blender tb tenía un renderizador bastante bueno, ¿No? Aunque imagino que no un render de los avanzados.

Er...espero que no me tenga que liar con scripts...es lo que me ha mantenido alejado de los exportadores a povray y renderman de Wings, aunque de renderman hice una pruebilla con el bmrt y 3delight..(éste último es el que menos problemas me ha dado)                                
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

8tintin

                                Bueno, en blender ha salido hace apenas un mes el script de exportación que soporta las UV de blender (se llama Yable). Hasta ahora no era posible exportar dichas texturas y había que jugar con materiales.. un poco limitada estaba la cosa. En teoría en el xml deben incluirse todos los apartados que mencionas, ya que Yafray los soporta. Así que todo dependerá del exportador que exista para el wing.
El render de blender es bastante limitado, por lo menos en lo que se refiere a conseguir escenas "fotorealistas", claro que siempre puedes liarte con las luces y acabar simulando algo mejor. Lo que sí tiene el blender es un cálculo de radiosidad, pero es un poco farragoso. El problema es que te crea una malla entera de toda la escena, y para aplicar las texturas de los objetos individuales debes dividirlos y luego volver a colocar las texturas, lleva bastante tiempo y el resultado no es tan bueno como con un motor de GI.
Para lo que sí es buena la radiosidad de blender es para conseguir texturas increibles para ser usadas luego como bitmaps en mallas sencillas, de cara a hacer mapeados de juegos y demás. Aunque también lleva su trabajo.. jeje.
Lo de los scripts es algo que siempre me había tirado para atrás, pero cuando te lías le cojes el tranquillo enseguida... vamos, como todo lo que se va aprendiendo en este mundillo.
Pego una muestra de lo que yo he conseguido intentado simular la GI con las herramientas típicas de blender:


Saludos.                                

donald

                                De blender me llama la atención sobre todo los bones, ik y pesos. Aunque el export creo qeu tendría que ser mediante scripts. El otro día me bajé el de directx y obj... pero el freno que me encuentro siempre es el mismo...el interface, es el único software que no consigo averiguar su manejo sin manuales... Más o menos voy descubriendo cosas, pero me doy con muros con casi cualquier pequeña cosa.. En fin, envidia -sana, y admiración- os tengo a los que sabeis manejarlo. Creo que de todos modos tendría que instalar Python para esos scripts...en fin, que al final uno tira pa su wings combinado con el CFX , que pa lo que uno quiere...

Voy a probar ahora lo del Yafray, a ver si hay éxito.                                
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donald

                                ooops

Primeros renders, en negro total, sin shading...pero no son las normales.

de parte -en el foro- del propio Bjorng (y es que recordé que habían aparecido bugs en el plugin, pero no lo miré por perro) :

"Re: Yafray problems
--------------------------------------------------------------------------------
The yafray plug-in is in a Alpha state. The main reason for including it in this release was as an example of new features available for plug-in writers (especially Ribbit).

Raimo (who has written the yafray plug-in) will probably not have much time for the yafray plug-in the following two or three weeks."

Y de eso  hace una semana. En fin, creo que el plugin de povray sí está más activo, que es el mismo tipo que ha hecho el de rib.

Igual hago alguna prueba.

En fin, toy interesado en el Yafray. A ver si el tipo que hace el plugin tiene algo de tiempo para arreglar eso ;)

De todos modos, tengo instalados el aqsis , 3dlight y bmrt...y más o menos, siempre que no tenga que entrar con el tema del lenguaje renderman, no es complicado...por eso, todo lo que me solucione el constructor de la escena (wings, etc...) es a mi juicio mejor, más interactivo, tengo más control "artístico"...

Con povray loge un render hace tiempo con Wings, pero por algo no me convenció...Parece que ha mejorado mucho. "Updated for  wings 0.98.07c... This version should be fully functional" Pues sí.

Bueno, el autor de todo esto (excepto el plugin a yafray) es KayosIII, el mismo que ha hecho un export con materiales y UV a vrml2, lo que conecta Wings y Blender :)                                
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donald

                                Se me olvidaba, Steve, el autor de Anim8or (un proggy free pa 3d, de modelado con subdivisiones y animación con bones y pesos(no a nivel de vértice  :llorando: ) que tiene un render curioso (soft shadows, montecarlo raytracing (híbrido o no se qué) bumps, y otras cosas)) parece interesado -aunque eso no quiere decir nada- en el Yafray. El otro día él no encontraba el formato, pero Dcuny le ha ayudado con el tema.

No estaría mal tener anim8or como constructor de la escena. Puedes manejar cámaras, guiarlas en plan animado por un path, luces algo más complejas de lo habitual en un freebie, y más cosillas. nada del otro mundo, pero vaya. En Blender tienes mucha más potencia. Así que con el Yafray éste estais de suerte :)                                
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8tintin

                                Jeje.. sí, de momento estamos de suerte. Principalmente por el tipo de licencia, no sé si en un futuro cambiará, pero si mantiene el desarrollo y acaba siendo un buen motor probablemente saldrán exportadores de otros programas. El peligro el de siempre, que compren a Jandro.. aunque económicamente sería un buen premio para su esfuerzo.
Para ejecutar el script que exporta desde blender hace falta tener instalado el "Phyton 2.0.1" (los posteriores dan fallos), además la GUI del exportador, Yable, no es muy amigable todavía.. pero va mejorando. Si alguien quiere hacer la prueba desde blender se pueden importar archivos DXF y vrml (aunque los últimos pueden dar problemas), el problema es que hay que aprender a usar las texturas UV de blender y su mecánica básica. No es difícil pero hay que dedicarle algún tiempo.
Si alguien quiere liarse con el blender hay una comunidad hispana en:
http://www.nicodigital.com

En fin, sigo con la escena, gracias por las aportaciones.
Saludos.                                

donald

                                Hey, buen link...me lo apunto por si más adelante hago una intentona.

Que yo sepa, el plugin de vrml 2 de KayosIII (los plugins en Wings es sólo en ponerlos en el directorio adecuado) exporta la información UV, precisamente él lo ha añadido para "conectar" Wings con Blender. O sea, uno podría habe uv mapeado en Ultimate Unwrap, exportado a Wings (aunque hay que hacerlo con mucho cuidado, determinadas "features" de un modelo no son aceptadas por Wings, que te separa las caras si eso, y luego no hay manera de soldarlas) o bien uv mapear en el mismo Wings, y exportar a Blender.

Eso imagino es idóneo para quien ya controle muy a fondo el Blender, sobre todo sus bones, con lo que tendría un sistema muy completo sin gastar un duro, un combo idóneo para juegos indys o animacion 3d.

Para render simple (portfolio, etc) yo creo que me voy a mirar mejor el povray exporter (tb de kayos, que el tío es un fenómeno) de Wings y parece haber dicho recientemente que va a terminar el plugin ribit (para renderman) que quizás me atrae más que el de Pov, pero pq pov lo he probado menos.

Que curioso, arrieritos somos y...  Al final se juntan todos...gente de Anim8or, de Wings , pov, bmrt, Blender... A ver si el de Anim8or se anima del todo y hace ese plugin de export a Yafray. Pq Anim8or como constructor de escena puede funcionar bien, por aquello del manejo simple.

Me apunto tb la versión de Python que sirve con esos scripts.

¡Gracias!

edit --  estoy viendo unos renders de bastante calidad con Blender en ese sitio...¿De veras necesitais un renderizador externo? ¿Hombre, siempre dará más calidad, pero en que está limitado el render de Blender?                                
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

8tintin

                                Jeje.. está limitado al igual que el max. Osea que no realiza raytracing y el uso de la radiosidad requiere de muchos trucos para dar un resultado óptimo. Vamos, que la escena que he puesto de la habitación, a pesar de estar trabajando todavía en ella, es el resultado de pocas horas de trabajo y de un buen motor de iluminación. Para conseguir el mismo efecto con el render de blender me podría tirar meses probando, debería poblar la escena de luces, luchar contra las sombras mal colocadas, los reflejos, etc... el dragón que he puesto arriba lo modele en unas horas, lo texturice en poco tiempo y me tiré casi dos semanas haciendo pruebas de iluminación. Con el motor inviertes tiempo al principio, hasta que dominas los valores, el resto de escenas que hagas te salen casi a la primera. Obviamente el tiempo de render aumenta mucho y eso es un handicap a la hora de animar, pero si simulas la luz con spots, etc.. en cuanto animas se te va todo al carajo también. Jeje.. no sé qué te estoy contando que no sepas ya  :D , para hacer una comparación que se entienda, es mucho más fácil iluminar con max que con blender. Eso sí, el modelado, la asignación de texturas y el manejo (una vez se aprende) es mucho mejor en blender. Umm.. no he contado lo malo, lo malo es que intentar hacer una animación mediana con una malla algo poblada en blender es casi un acto suicida.. esperemos que vaya mejorando.
Esto me recuerda que tengo que volver a intentar modelar con el wings, jeje.. en cuanto tenga tiempo. Otra cosa, leí por aquí que hay quien utiliza el Metasequoia ¿no?, parece ser un programa japo shareware ¿qué tal es?

Saludos.                                

Mars Attacks

                               
CitarJeje.. está limitado al igual que el max. Osea que no realiza raytracing  

¿? El max sí realiza raytracing, sólo tienes que ir a los parámetros de la luz e indicarle que en lugar de mapeado utilice trazado de rayos. Igual te he entendido mal, no sé.                                

donald

                                8tintin, estoy que me caigo de sueño...mañana edito este mensaje (a menos qu ehaya algún post nuevo) y te comento sobre Wings y Metasequoia. Yo le doy bastante a los dos, si cabe, casi más a metasequoia, con el que empecé a modelar orgánico algo más en serio.

Lo que sí es que como no vayas a japon no lo puedes comprar (creo que vale 7 mil ptas) , la version que yo uso es la LE, full en realidad, sólo que éticamente no se debería usar para proyectos comerciales.

Es muy potente, muy cómodo y rápido, y tiene menos inconsistencias en el importado y exportado que Wings. Es mejor probablemente para low pol que WIngs y tiene un manejo de modelos de muchisimos polys bastante más rápido que el de muchos otros programas.

Wings a su favor tiene otros tantas ventajas...el virtual mirror es el mejor que he podido probar, y he probado unos pocos, la facilidad de modelado de personajes en Wings es increible, la potencia...y encima, que es free total, no como metasequoia. Yo por eso ahora uso Wings casi exclusivamente, aunque creo que está más orientado a modelos en alta que en baja, parece que es más la orientación que han querido darle.

Para mí, son dos joyas, como lo son -aunque comerciales- Ultimate Unwrap y Deep Paint3d 2.0.

mañana te cuento más, que al final, cansado y todo ya me he enrrollado algo...

Y sí me has dicho cosas que no sabía: No conozco el blender. Si sé que en 3d studio y cualquier programa, si te lías a poner spots estamos en las mismas... ;)

En Anim8or (free) hacen un simulagro de GI usando varios spots, con las soft shadows y el montecarlo ese activado, tengo por ahí los parametros que hay que meterle, y queda simpático.

Mi interés en éste último y en Blender es pq paracen ocpiones de renderizado para el mundo "Indy".

Esta tarde he estado probando el render del Cinema4d que me trajo full cierta revista y me ha encantado.

Por cierto, el Arte y Diseño de este mes viene con una demo ful de 30 días de Max 5....juer, si todo fuera tan fácil de manejar como éste programa...Hacía teimpo que no lo cogía (había cogido el 3 y el 4) y ahora parece mucho más fácil, o yo soy más listo ;)

pero vaya, a lo que ibamos, qu emañana te cuento más de lo otro.                                
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

                                Ahora sin sueño. ;)

Lo primero. El render de Max 5 a mi juicio es muy bueno, claro que yo de render entiendo poco o nada. Cuando hice algo más de render fué allá por el 95 o 96 , en un master que incluía 3ds 4..jeje...el de Ms-Dos. Aquello tenía el tema dividido en módulos, el 2d shaper (los splines, vaya, que últimamente me llaman la atención) , el lofter, etc...(recuerdo haber modelado una mosca compleja con sus materiales de bump, etc, a golpe de mucho usar el fit (algo así como un birail) del lofter). Entonces sí le dí algo más al render. Luego han sido cosas ocasionales.

El metasequoia es un producto japonés de Mizno Labs, (busca esto en el google y te sale la primera, pilla el link en inglés, qu eel japonés se entiende peor...  :loco:  ) shareware, que vale unos yencitos de nada, muy barato, como dije. Pero no se puede comprar. Así que es usar la versión LE o nada.
La LE es muy potente. Recuerda que es sólo un modelador, aunque con posibilidad de UV básico (pero su manejo de gizmos uv es bueno) , cilindric, planar, sphere.  Se puede ajustar muy bien (incluso como "esferas irregulares", cosa que a veces uso como un ajuste  previo a la caña ya en Lith Unwrap (bueno, ya en Ultimate Unwrap, jeje))
Tb permite pintado de texturas de un modo muy peculiar. No es que se diga muy útil, pero vaya. Pintas en una 2d window y a tiempo real se actualiza en el modelo 3d detrás, que puedes ir rotando. Puede servir para hacer el template inteligible, y luego seguir pintando en Gimp, PSP, Pixia, linux PhotoPaint9, adobe..lo que uses.

Pero la potencia es en el modelado. Aunque carece de smooth groups, si puedes dar un smoothing valor global del grado que quieras (60, 80º, etc)
-yo los smooth groups los asigno con Milkshape, que tb compré-

Estaría un siglo hablando, pero por abreviar, una lista de las herramientas más útiles. Cualquiera que le haya dado al modelado bien, en cualquier programa, reconocerá estas herramientas :

-magnet (están en Poser, Lightwave, y en Max (soft selection, sólo qu ees más rápido de usar en Meta)) La cosa es la velocidad. "B" y estás "magneteando", y si pulsas B de nuevo y arrastras, el circulo azul del radio aumenta o disminuye. Algo muy similar en Amorphium1, pero aquelllo NO era tan rápido.
-La forma de "adivinar" el desplazamiento que quieres es extraordinariamente buena, como con Wings, cuando modelas en modo perspective o user. No pasa como en otros softwares que cuando lo hace así se te va el vértice desplazado a China, en el eje z, por ejemplo.
-La rotación es configurable que sea con el simple botón derecho (aquí el botón derecho apenas tiene importancia para comandos, al contrario que en Wings, gimp, Blender, etc) , middle o middle&right. Yo suelo poner la rueda pal zoom, (si no hay rueda, el middle mouse button) , derecho para rotar, midlle desplazar. No tocas un sólo meno en tal caso, ni necesitas ninguna tecla para lo que haces todo el rato.
-Se le ha reprochado que condensa todo en un sólo menu con el ciento y la madre de botonoes. Cierto, no todo está ahí, hay cosas sólo accesibles desde el menu de arriba. Y yo normalmente modelo con atajos de tecla y ocasionales idas al menu gráfico de la izquierda. Es utilísimo tener activado el panel de x, y y z.
-Puedes trabajar en vértices, edges y faces a la vez., n ohay que cambiar de modo, cosa que he visto en pocos softwares.
-Knife. Un cuchillo con varios modos de corte.
-las herramientas más típicas, triangular cara, turn edge, crear nuevo vértice en cara, unir con edge dos vértices, y oops...ya no me da la memoria, voy a cargarlo (otra ventaja, es tan ligero que puede convivir sueltecito con Wings (ahora cargado con un modelo en alta) 4 sesiones de IE , otras cosas y lo que se te ocurra, y yo tengo un athlon 256mb y una gf2mx..) borrar edge, crear nueva cara (hay otro crear cara, pero éste es a partir de una cara existente) ..todos estos están accesible con la tecla w (ventaja gorda de Wings aquí: como con Gimp (incluso en el port win32), en wings las teclas las configuras dando a insert sobre el comando y pulsando la tecla qu equeda fijada) , simplemente pulsando W consecutivamente, la mini toolbar que aparece sola al darle a w, va pasando de un botón a otro. Es muy rápido.
-Con "F" es pa crear quad, tri, punto, o edge..a mi esto me gusta mucho, pq en cualquier punto del espacio empiezas un modelo. Sé que la peña que más le da al meta, los de simuladores de aviones, peña japonesa que edita sus aviones , creo, usan la feature de imagen de referencia combinado con esto. Trazando el tema. En WIngs tb hay imagen de refeferencia.
-La luz la cambias segun necesidades de modelado, es muy útil pq es una esfera que mueves como en Amorphium, incrustada en el interface. No conozco ninguna implementación tan útil.
-tienes salavado de selecciones que re-llamas con ctrl+1, etc, y grabas con ctrl+shift+1 , etc.
-Tienes el move "V". extrude "e", rotate "c", scale "q" , y de nuevo, pulsnado como siempre repetidas veces pasas por los distintos modos que tiene cada herramienta. De todos modos, el move, rotate, scale a menudo es interesante usarlo desde el x,y,z panel. Sobre  todo en modelos inorgánicos.
-tiene un "virtual mirror" (feature con la que di mucho el coñazo pa ke se pusiera en Wings ;) )  bueno aunque no tanto como el de Wings. O sea, ya sabes, lo que haces en un lado se reproduce en el otro. Es algo complejo activarlo, y sobre todo, la desventaja gorda es la que tienes en otros prgramas  de 3d, el soldado de partes. No es un problema, pq haces una selección de los vértices de en medio (una vez has congelado el virtual mirror) y haces con cuidado un weld with threshold. pero es es que la flipada de wings es que es seleccionar la cara de dentro, de la mitad que has empezado (la mitad de una esfera o un cubo, por ejemplo), ponerte en modo vertice, darle a flatten x (puedes pasar de esto, es pa alinear los vértices por si acaso) darle a la tecla de crear v mirror (en mi caso el  ".") , y cuando quieras congelar luego el v mirror, es darle a freeze mirror o la tecla que hayas puesto pa eso. Hop, welded del tirón. Y lo mejor es que pasas de soldado a no soldado las veces que quieras. En wings es como todo muucho más flexible. Luego haces tu export, triangulado como obj o 3ds y fuera de él, si has cuidado una serie de detalles, es una mesh normal y corriente de low o high pol.

-Pero sigamos con Metasequoia. Blob modeller incluido, no muy útil. Yo he manejado Orgánica y me gusta más. Soy usuario registrado de Softy y tb me gusta más en lo que son los blobs.
-patch modeller. No te lies, no son patches como los que a lo mejor estás acostumbrado, como los de Spatch, hamapatch (estos días estoy flipando en colores con lo que estoy probando..he modelado cosas, siempre con estos, pero estoy descubriendo..nuevo mundos.) Son algo más parecido a la cage de max cuando usas adecuadamente las nurms o el smooth clásico en combinación con lo de la pila, ya no me acuerdo de como lo hacía. pero bueno, está tb en Electric Image, seguramente en muchos otros paquetes. Es modelar viendo la low pol cage pero viendo debajo la malla suavizada. hay un tuto pa Max 3 en que se te explica como hacer un virtual mirror en que además, el lado en que editas es low pol cage, y el otro lado, ya el smmothed con más polys, algo muy útil. Yo en su día anduve jugando con el maxscript weldhalves y symetry alpha para eso qu edecía antes del soldado automático, a la par que esto que digo ahora del editar en low cage en un lado y ver el smoothed en el lado simétrico.
Pues este modo en Spatch no está del todo logrado. En parte creo que por el tipo de geometría qu egenera.Pero es  bastante funcional, y siempre puedes pasar a "modo polygonal" .Son modos "artificiales" que "congelas" en un momento dado.

-AH! NO HAY MANUAL. Todo esto y miles de   cosas más lo he adivinado a lo bruto, además, las tooltips y status messages están en japonés, lo qeu lo hace paranoico ;) Pero afortunadamente, a mí personalmente me resultó intuituivo, como WIngs (como dije, no suelo leer manuales, Blender es el único con el que necesito un manual, por desgracia, pq se ve muy potente). Pero cada persona es un mundo.

-El prgrama es como ves, de varias capas de profundidad..puedes empezar a modelar en seguida, sin tener que hacer una tesis...es sólo que vas aprendiendo cosas según vas necesitando. El autor lo hizo pensando todo el tiempo en el individuo que pretende modelar personajes para juegos, animacion 3d, etc. Por eso sirve para alta y para baja, y por eso es bestialmente bueno para modelado orgánico. Como Wings.

-Tiene weld with threshold, weld "a lo bestia"(ctrl+j), subdivision de modelo, incluso reducción a un número de triangulos, pero ésta es malilla. Yo siempre prefiero ir reduciendo a mano. Opciones gratuitas...ya hay una, se llama Ahora sin sueño. ;)

Lo primero. El render de Max 5 a mi juicio es muy bueno, claro que yo de render entiendo poco o nada. Cuando hice algo más de render fué allá por el 95 o 96 , en un master que incluía 3ds 4..jeje...el de Ms-Dos. Aquello tenía el tema dividido en módulos, el 2d shaper (los splines, vaya, que últimamente me llaman la atención) , el lofter, etc...(recuerdo haber modelado una mosca compleja con sus materiales de bump, etc, a golpe de mucho usar el fit (algo así como un birail) del lofter). Entonces sí le dí algo más al render. Luego han sido cosas ocasionales.

El metasequoia es un producto japonés de Mizno Labs, (busca esto en el google y te sale la primera, pilla el link en inglés, qu eel japonés se entiende peor...  :loco:  ) shareware, que vale unos yencitos de nada, muy barato, como dije. Pero no se puede comprar. Así que es usar la versión LE o nada.
La LE es muy potente. Recuerda que es sólo un modelador, aunque con posibilidad de UV básico (pero su manejo de gizmos uv es bueno) , cilindric, planar, sphere.  Se puede ajustar muy bien (incluso como "esferas irregulares", cosa que a veces uso como un ajuste  previo a la caña ya en Lith Unwrap (bueno, ya en Ultimate Unwrap, jeje))
Tb permite pintado de texturas de un modo muy peculiar. No es que se diga muy útil, pero vaya. Pintas en una 2d window y a tiempo real se actualiza en el modelo 3d detrás, que puedes ir rotando. Puede servir para hacer el template inteligible, y luego seguir pintando en Gimp, PSP, Pixia, linux PhotoPaint9, adobe..lo que uses.

Pero la potencia es en el modelado. Aunque carece de smooth groups, si puedes dar un smoothing valor global del grado que quieras (60, 80º, etc)
-yo los smooth groups los asigno con Milkshape, que tb compré-

Estaría un siglo hablando, pero por abreviar, una lista de las herramientas más útiles. Cualquiera que le haya dado al modelado bien, en cualquier programa, reconocerá estas herramientas :

-magnet (están en Poser, Lightwave, y en Max (soft selection, sólo qu ees más rápido de usar en Meta)) La cosa es la velocidad. "B" y estás "magneteando", y si pulsas B de nuevo y arrastras, el circulo azul del radio aumenta o disminuye. Algo muy similar en Amorphium1, pero aquelllo NO era tan rápido.
-La forma de "adivinar" el desplazamiento que quieres es extraordinariamente buena, como con Wings, cuando modelas en modo perspective o user. No pasa como en otros softwares que cuando lo hace así se te va el vértice desplazado a China, en el eje z, por ejemplo.
-La rotación es configurable que sea con el simple botón derecho (aquí el botón derecho apenas tiene importancia para comandos, al contrario que en Wings, gimp, Blender, etc) , middle o middle&right. Yo suelo poner la rueda pal zoom, (si no hay rueda, el middle mouse button) , derecho para rotar, midlle desplazar. No tocas un sólo meno en tal caso, ni necesitas ninguna tecla para lo que haces todo el rato.
-Se le ha reprochado que condensa todo en un sólo menu con el ciento y la madre de botonoes. Cierto, no todo está ahí, hay cosas sólo accesibles desde el menu de arriba. Y yo normalmente modelo con atajos de tecla y ocasionales idas al menu gráfico de la izquierda. Es utilísimo tener activado el panel de x, y y z.
-Puedes trabajar en vértices, edges y faces a la vez., n ohay que cambiar de modo, cosa que he visto en pocos softwares.
-Knife. Un cuchillo con varios modos de corte.
-las herramientas más típicas, triangular cara, turn edge, crear nuevo vértice en cara, unir con edge dos vértices, y oops...ya no me da la memoria, voy a cargarlo (otra ventaja, es tan ligero que puede convivir sueltecito con Wings (ahora cargado con un modelo en alta) 4 sesiones de IE , otras cosas y lo que se te ocurra, y yo tengo un athlon 256mb y una gf2mx..) borrar edge, crear nueva cara (hay otro crear cara, pero éste es a partir de una cara existente) ..todos estos están accesible con la tecla w (ventaja gorda de Wings aquí: como con Gimp (incluso en el port win32), en wings las teclas las configuras dando a insert sobre el comando y pulsando la tecla qu equeda fijada) , simplemente pulsando W consecutivamente, la mini toolbar que aparece sola al darle a w, va pasando de un botón a otro. Es muy rápido.
-Con "F" es pa crear quad, tri, punto, o edge..a mi esto me gusta mucho, pq en cualquier punto del espacio empiezas un modelo. Sé que la peña que más le da al meta, los de simuladores de aviones, peña japonesa que edita sus aviones , creo, usan la feature de imagen de referencia combinado con esto. Trazando el tema. En WIngs tb hay imagen de refeferencia.
-La luz la cambias segun necesidades de modelado, es muy útil pq es una esfera que mueves como en Amorphium, incrustada en el interface. No conozco ninguna implementación tan útil.
-tienes salavado de selecciones que re-llamas con ctrl+1, etc, y grabas con ctrl+shift+1 , etc.
-Tienes el move "V". extrude "e", rotate "c", scale "q" , y de nuevo, pulsnado como siempre repetidas veces pasas por los distintos modos que tiene cada herramienta. De todos modos, el move, rotate, scale a menudo es interesante usarlo desde el x,y,z panel. Sobre  todo en modelos inorgánicos.
-tiene un "virtual mirror" (feature con la que di mucho el coñazo pa ke se pusiera en Wings ;) )  bueno aunque no tanto como el de Wings. O sea, ya sabes, lo que haces en un lado se reproduce en el otro. Es algo complejo activarlo, y sobre todo, la desventaja gorda es la que tienes en otros prgramas  de 3d, el soldado de partes. No es un problema, pq haces una selección de los vértices de en medio (una vez has congelado el virtual mirror) y haces con cuidado un weld with threshold. pero es es que la flipada de wings es que es seleccionar la cara de dentro, de la mitad que has empezado (la mitad de una esfera o un cubo, por ejemplo), ponerte en modo vertice, darle a flatten x (puedes pasar de esto, es pa alinear los vértices por si acaso) darle a la tecla de crear v mirror (en mi caso el  ".") , y cuando quieras congelar luego el v mirror, es darle a freeze mirror o la tecla que hayas puesto pa eso. Hop, welded del tirón. Y lo mejor es que pasas de soldado a no soldado las veces que quieras. En wings es como todo muucho más flexible. Luego haces tu export, triangulado como obj o 3ds y fuera de él, si has cuidado una serie de detalles, es una mesh normal y corriente de low o high pol.

-Pero sigamos con Metasequoia. Blob modeller incluido, no muy útil. Yo he manejado Orgánica y me gusta más. Soy usuario registrado de Softy y tb me gusta más en lo que son los blobs.
-patch modeller. No te lies, no son patches como los que a lo mejor estás acostumbrado, como los de Spatch, hamapatch (estos días estoy flipando en colores con lo que estoy probando..he modelado cosas, siempre con estos, pero estoy descubriendo..nuevo mundos.) Son algo más parecido a la cage de max cuando usas adecuadamente las nurms o el smooth clásico en combinación con lo de la pila, ya no me acuerdo de como lo hacía. pero bueno, está tb en Electric Image, seguramente en muchos otros paquetes. Es modelar viendo la low pol cage pero viendo debajo la malla suavizada. hay un tuto pa Max 3 en que se te explica como hacer un virtual mirror en que además, el lado en que editas es low pol cage, y el otro lado, ya el smmothed con más polys, algo muy útil. Yo en su día anduve jugando con el maxscript weldhalves y symetry alpha para eso qu edecía antes del soldado automático, a la par que esto que digo ahora del editar en low cage en un lado y ver el smoothed en el lado simétrico.
Pues este modo en Spatch no está del todo logrado. En parte creo que por el tipo de geometría qu egenera.Pero es  bastante funcional, y siempre puedes pasar a "modo polygonal" .Son modos "artificiales" que "congelas" en un momento dado.

-AH! NO HAY MANUAL. Todo esto y miles de   cosas más lo he adivinado a lo bruto, además, las tooltips y status messages están en japonés, lo qeu lo hace paranoico ;) Pero afortunadamente, a mí personalmente me resultó intuituivo, como WIngs (como dije, no suelo leer manuales, Blender es el único con el que necesito un manual, por desgracia, pq se ve muy potente). Pero cada persona es un mundo.

-El prgrama es como ves, de varias capas de profundidad..puedes empezar a modelar en seguida, sin tener que hacer una tesis...es sólo que vas aprendiendo cosas según vas necesitando. El autor lo hizo pensando todo el tiempo en el individuo que pretende modelar personajes para juegos, animacion 3d, etc. Por eso sirve para alta y para baja, y por eso es bestialmente bueno para modelado orgánico. Como Wings.

-Tiene weld with threshold, weld "a lo bestia"(ctrl+j), subdivision de modelo, incluso reducción a un número de triangulos, pero ésta es malilla. Yo siempre prefiero ir reduciendo a mano. Opciones gratuitas...ya hay una, se llama Vizup optimizer. La gente dice qu ees bueno y es freeware. http://www.vizup.com

-El meta tiene gestion de diversos materiales, con las típicas opciones (bump, reflective, etc) , otro panel pa gestión de diversos objetos, bastante cómodo (algo así como el Outliner (que diga..el panel de objetos) de Wings, Jove me entenderá...)

-algo muy útil: Aunque puedes hacer que toda operacuión afecte a edges, faces y vertex, como todo en Meta, está a golpe de vista (son persianas desplegables según lo qu enecesites en cada momento) el que afectes sólo a edge, a vertex y face, etc. Siempre lo tengo a la vista, como la esfera de luz. (suena a sci-fi, esto  :jaja: )

-Puedes escoger a golpe de ratón (como truespace, hace el switch sin reiniciar el programa) si visualizas con Directx (7 o 5, en preferencia tengo yo las 7)  , opengl (con todas las de nvidia que he probado va mejor el directx7, de hecho es el menor sombreado que he probado jamas en un modelador, muy preciso para modelado de temas faciales.)  
uno propio malillo, el mqr, que igual no es malo tenerlo de emergencia, y el GDI , que a mí no me sombrea. (lo he manejado en un portatil (sip, con 32 megas, celeron 600, modelando un modelo en alta en Metasequoia, bajo un windows me petante, registro trallado, disco fragmentado, una aceleracion 3d..de portatil patatero..pues iba que flipaba, el meta ), tb lo he manejado con una tn2, tnt2 riva, intel810 integrada, y ahora la geforce 2mx. Y si ya volaba antes...)

-Advierto. NADIE me diga nada luego. Siempre qu ehablo maravillas de éste o de WIngs, me viene la peña luego diciéndome que si no les gusta que les casca que da probelmas...todo software da problemas. Y todo tiene un duro aprendizaje. Lo siento, es así. Y lo que es bueno pa unos, es nefasto pa otros (siendo los "otros" a menudo execelentes grafistas 3d)

-abre la mayoría de formatos...Lwo, dxf, cob, obj.3ds no, pero ese formato tiene una serie de serios inconvenientes respecto al obj. La ventaja que le veo es qu ees soportado por Max nativamenbte, pero siendo free el plugin habware pa obj y soportando muchas más features en el trasporte de OBJ , es que no entiendo pq los Maxers no se lo ponen siempre. Yo no uso Max y lo copio en muchos cds de backup...pq sé que más de un Maxer ni sabe qu eexiste. Por cierto, hay un plugin pal max pa importar archivos nativos de mqo a Max. Free. Es decir, metasequoia LE o metasequoia shareware. Yo en lo que me interesa no veo diferencia con el shareware, y me interesa sobre manera poder exportar a otros formatos, que es a lo que voy: exporta cob (con lo cual teien exportado de quads y de todas las features, es el mejor formato), a x (ambos formatos se abren bien en 3d exploration, Lithunwrap, Ultimate unwrap, y un sinfin de conversores free) , el cual triangula, pero retiene cosas interesantes, y ambos soportan el smoothing normals value que le diste en meta, pero eso lo puedes re-crear en milkshape, si lo tienes, dxf (sin triangular!, (si lo especificas)soporta quads, es la implementación moderna del dxf, creo)

-Una de la ventajas es la capacidad de configurar ciertas historias en Meta, en preferencias.

-En general, puedo seguir hablando, y hablando...pero por resumir, es una aplicación que se puede suar sin instalar (copiando la carpeta) , que cabe en dos disequetes, y que , en buenas manos ;) , es tremendamente potente para modelado orgánico. Muchas de las bentajas en lo qu ees ya "la arena", o sea low pol en serio y demás, son cosas que ya descubrí a fuertes cabezazos, como siempre (tengo una cordillera..) , pero eso, ni soy capaz de reflejarlo todo, ni creo que hasta esta línea haya mucho valiente que haya aguantado leyendo...

-Wings es otro mundo, increible, y potentísimo, todo pensado con el mayor mimo por un programador que lo hace por auténtico gusto, ayudado por una buena comunidad de usuarios y coders. Dejé de usar progresivamente Meta para pasarme a Wings, en principio por la licencia (en las primeras versiones, Meta era mucho mejor) pero ahora Wings es, en general, superior, ya no sólo es por la licencia. (que wings es open source, y erlang un lenguaje más sencillo que el C++) Sólo sigo con la vista puesta en Meta aún, por el tema de ciertas historias de low pol, y algunas inconsistencias en el importado de objetos, debido a que normalmente, modelos con agujeros, caras invertidas, u otras operaciones hechas fuera en el modelo, causan que el objeto entre con todas las caras separadas, y luego no se pueden soldar de un modo rápido. Me suelo plantear hacerlo todo desde wings, por eso, y luego exportar a OBJ, ya que el exportado funciona perfectamente.

Si de Metasequoia se puede escribir un libro, de WIngs dos, pero toy cansao, y pa eso el Jove está haciendo una web buenísima sobre Wings pa los hispano hablantes. :)

Ah! Hamapatch, modelador con patches (algo así como splines de max) importa modelos de Metasequoia.  Tb exporta a obj permiteindo un grado de subdivision. Pero tiene un problema con la rotación que me estoy viendo ahora. El Spatch es el precursor de este y tb está muy bien, cuenta con un plugin de exportado a Hamapatch, y éste a su vez, de exportado a Animation Master 2000. Wings desde hace tiempo cuenta con un plugin de exportado a Animation Master, lo que segú´n leí ayer en un foro de hamapatch, permite doble via de importado exportado entre hamapatch y Wings, lo que te añade los splines que no suelen tener estos modeladores 3d (Meta no los tiene, aunque suelo jugar a lo de unir los puntos con  "F" y luego subdividir.)

pant. Espero que te de una ideilla. No olvides que es la punta del iceberg. Sólo una mirada al asunto.

modelado con Wings (MUY rápido, inspirado algo en la esbeltez de Nefertiti, pero luego derivado a un estilo más de cómic. Acabará más realista, si es que lo acabo. Pq lo hago sin concentración. Es el fruto de unos ratillos, de muy pocos minutos cada uno,  que como me han cascado las opos ta uno un tanto a la deriva, y buscando curre ya por Sevilla.(cierro una etapa)) Es un boceto en sus inicios, que muy seguramente se quede en eso.






Lo siguiente es con el meta, una de las primeras cosillas mas serias en low pol. 1427 triángulos. La textura es un guarreo que empecé. Unos trazos pa ver como ponía las masas de color. No lo empecé con dp3d, creo.






ya que estamos, el mapa de uvs, (con Ultimate Unwrap o Lith, no recuerdo)


lo que me costó coser esto vertice a vertice en la uv window..


Por último, como era pa un mod, o sea , free, escogí Metasequoia LE para este modelo pensado para ut2k3. Por desgracia no sigo en el mod. Me he quitado por que ya no puedo estar en mega proyectos gratuitos,(adenmás, pa ut2k3, o usas Max o jodido pal exportado de anims al engine) por muy buenos que sean, la vida manda. Hace mucho tiempo que no estaba, sólo "nominalmente".

El modelo no esta renderizado con subdivisiones (como me ha preguntado alguno). Es sólo un modelo de unos 2600 tris (2800 con los sombreros que modelé aparte por aquello de aplicarle luego karma, la física de ut2k3..para que caiga, etc) , y estos shots son pq me pidieron renders pa la main page. hace mucho ya. Son renders en mi Anim8or, cuyo render ha mejorado, aunque no estoy aprovechando su potencia ni mucho menos, solo las soft shadows y poco más. Total, pa lo que era..







Ah! será que venía ya de darme muchos cabezazos severos con MetasequoiaLE, pero wings no me costó trabajo aprenderlos, aquí mi primer ratito con él...(un boceto más)





Conclusión: como veis, mi dotes de modelador serán mejores o peores, pero creo que está claro que Metasequoia, Wings, hamapatch, y en general cualquier freebie 3d bien hecho, te permite hacer mucho, si te gusta sudar la camiseta. Que con un mega paqute comercial es más fácil? Por supuesto. No estoy de acuerdo en tareas específicas. Si yo entrara ahora en alguna de videojuegos, pediría porfa, porfa que me dejaran usar el wings que luego exporto un reluciente obj y sigo... Pq sigo creyendo que Wings y meta son más flexibles para mi forma de modelar. Para la de otros será mejor la de Max. Ca uno tiene sus vicios y costumbres. En muchas compañías gordas dan ya esta libertad en el mdoelado. La anim y render no, pq ya tiene mucho que ver el engine que se use y tal, pero por lo que veo, en tos laos cuecen bones ;)

Por lo que veo del Max5, es una versión MUY mejorada. No sé qué habrán quitado de la demo, pero ya quisiera yo poder entrar ahroa en una company y currar con él. Es una auténtica delicia. Pero insisto lo del modelado orgánico. (ni con las mesh tools, ni nada)

Perdón si me he excedido. Que sí, me he excedido. Pero es info güena, no?

edit--- AH! todos los modelos, pero tooodos, son empezados desde un cubo, u otra primitiva. En wings, el octotoad (un poliedro, no sé si tiene más o menos de doce caras) , en Metas, suele ser un cubo con lo que empiezo.                                
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S






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