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Master Programación de Videojuegos U-TAD

Iniciado por Leonis, 02 de Febrero de 2013, 10:50:00 PM

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Leonis

Hola!

Estoy terminando un grado superior de programación y me gustaría enfocar mis estudios a la programación de videojuegos.

Este curso le acabo en junio, y tengo decido moverme para poder continuar estudiando, ya que donde vivo no tengo posibilidades de hacerlo. La propuesta que más me motiva es el master de programación de la escuela U-TAD. He leido el temario y me gusta, pero aún así me gustaría que me diéseis vuestra opinión.

Me gustaría hacer un grado para tener una buena formación base, pero el grado de informatica que existe hoy en dia  lo veo obsoleto y con mucha "paja" que no me interesaría. Además que ya no soy un niño y la edad apremia.

Sabiendo que parto de un grado superior de programación, que camino veis mejor a tomar?

Sobre el tema economico, gracias a dios no es un problema. Me gustaría adquirir los conocimientos para en un futuro trabajar dentro de la industria como freelance, montando un pequeño estudio o equipo.

Lo siento por tener que preguntar esto por aqui, pero la realidad es que  en persona no sñe muy bien como moverme para informarme, a quien preguntar o con quien hablar para ver si me podia aclarar un poco. (Si se os ocurre alguna vía sobre esto, tambien es bien acogída jeje)

Un saludo y gracias!

Gallo

Hay muchos post donde ya se explica la experiencia y opinion de estos Masters. Solo te diré que son un negocio, que hay muchos cursitos que se llaman "Master de videojuegos" pero muy pocos lo son realmente, se ha fijado ese precio de 7000 € en todos y ale a ganar pasta. No es que sean un timo, simplemente que sepas que si lo vas a hacer vas a gastar mas pasta de lo que realmente valen, pero no hay alternativas en cuanto a formación.

Te diré que busques referencias directas de gente que los haya hecho y conozca gente de otros Masters para escoger el que mejor referencias tenga o el que mejor se adapte a lo que buscas. Por ejemplo yo en Barcelona hice el de la UPC que puede ser genial si pretendes ver todo el ciclo de creación del juego y sacar un juego adelante, en cambio si lo que quieres ver es algo mas Tecnologicamente profundo y crear un motor de juego pues tengo mejores referencias del master de la Pompeu fabra. Yo solo te puedo hablar de los de Barcelona, de los de otras ciudades como Madrid o Valencia no se.

Cuando tengas las referencias sobre los Masters y sepas cual se adapta mejor a lo que buscas, pues hazlo, por que encontarás una via rápida de adquirir los conocimientos que buscas, tendrás un equipo con el que trabajar y tutores que te pedirán entregas y quizá incluso encuentres trabajo ahí mismo. Lo del equipo es muy importante, ningun programador va a sacar un juego si no tiene el otro componente básico, el arte, trabajar con un artista te ayudará a ir viendo que lo que programas cobra vida, y lo mismo para el artista.

La otra alternativa es intentar hacer algo por tu cuenta, lo que significa dar palos de ciego a saco, si tienes pasta y quieres ahorrar tiempo, el Master es tu solución.

Saludos.



FANatiko

Yo hice el master de la UPF, pero el director de este master es Jon Beltran, un tío con muchísima experiencia a sus espaldas, así que el programa es bastante acorde con lo que exige el mercado. No se como resolverán el tema del arte, ya que parece que el master que mencionas es solo de programación (no parece haber rama de arte como en la Pompeu Fabra).

No se cuanto tiempo tienes para empezar el master, dependiendo de lo que hayais dado en el grado (estoy un poco desconectado de temarios con tanta reforma) igual te compensaría hacer un "año puente" y currar en algún sitio mientras te pones las pilas con C++ y demas temas de la carrera que no son paja. Viene muy bien empezar el master y ya moverse con soltura con el Visual Studio y tener un poco de callo con el lenguaje.

Leonis

Gracias por las respuestas!

Cita de: Gallo en 03 de Febrero de 2013, 01:16:33 AM
Hay muchos post donde ya se explica la experiencia y opinion de estos Masters. Solo te diré que son un negocio, que hay muchos cursitos que se llaman "Master de videojuegos" pero muy pocos lo son realmente, se ha fijado ese precio de 7000 € en todos y ale a ganar pasta. No es que sean un timo, simplemente que sepas que si lo vas a hacer vas a gastar mas pasta de lo que realmente valen, pero no hay alternativas en cuanto a formación.

Te diré que busques referencias directas de gente que los haya hecho y conozca gente de otros Masters para escoger el que mejor referencias tenga o el que mejor se adapte a lo que buscas. Por ejemplo yo en Barcelona hice el de la UPC que puede ser genial si pretendes ver todo el ciclo de creación del juego y sacar un juego adelante, en cambio si lo que quieres ver es algo mas Tecnologicamente profundo y crear un motor de juego pues tengo mejores referencias del master de la Pompeu fabra. Yo solo te puedo hablar de los de Barcelona, de los de otras ciudades como Madrid o Valencia no se.

Cuando tengas las referencias sobre los Masters y sepas cual se adapta mejor a lo que buscas, pues hazlo, por que encontarás una via rápida de adquirir los conocimientos que buscas, tendrás un equipo con el que trabajar y tutores que te pedirán entregas y quizá incluso encuentres trabajo ahí mismo. Lo del equipo es muy importante, ningun programador va a sacar un juego si no tiene el otro componente básico, el arte, trabajar con un artista te ayudará a ir viendo que lo que programas cobra vida, y lo mismo para el artista.

La otra alternativa es intentar hacer algo por tu cuenta, lo que significa dar palos de ciego a saco, si tienes pasta y quieres ahorrar tiempo, el Master es tu solución.

Saludos.




En este caso, U-TAD cuesta 12000€ jaja. Sé que casi todos tienen unos precios desorbitados, pero viendo la oferta educativa, no tenemos mucho donde elegir.
Mi problema principal es ese, que no tengo a nadie con quien hablar o preguntarle cosas sobre estos estudios o sobre esos masters.
El principal motivo por el que me he fijado en el master de U-TAD es principalmente por que es de los pocos que he encontrado que se basan casi exclusivamente a la rama de programación.
Además, el proyecto final se hace conjuntamente entre los alumnos de programacion y los de arte, o eso entiendo yo:




Cita de: FANatiko en 03 de Febrero de 2013, 11:54:59 AM
Yo hice el master de la UPF, pero el director de este master es Jon Beltran, un tío con muchísima experiencia a sus espaldas, así que el programa es bastante acorde con lo que exige el mercado. No se como resolverán el tema del arte, ya que parece que el master que mencionas es solo de programación (no parece haber rama de arte como en la Pompeu Fabra).

No se cuanto tiempo tienes para empezar el master, dependiendo de lo que hayais dado en el grado (estoy un poco desconectado de temarios con tanta reforma) igual te compensaría hacer un "año puente" y currar en algún sitio mientras te pones las pilas con C++ y demas temas de la carrera que no son paja. Viene muy bien empezar el master y ya moverse con soltura con el Visual Studio y tener un poco de callo con el lenguaje.
El problema de la edad tambien está ahí, amenazante. Tengo 29 años y a poder ser, necesito hacer el master/curso cuanto antes.

La cosa es que C++ no lo he tocado nunca.  Actualmente estoy con Java(que al ser otro lenguaje POO, C++ no me "acojona" tanto), algo de C, .NET  y programando para android y algo de programación web.

Lo que podría hacer es hacer un curso intensivo de C++ en verano (presencial u online) antes de entrar al master.

Aquí os dejo la programación del master:




Una pregunta que me ronda la cabeza todos estos dias que llevo mirando cosillas.. A los masters de las universidades públicas se puede acceder desde un ciclo formativo de grado superior?
Por que si la respuesta es no, entonces estaría algo jodido y tendría que optar por mirar algo privado si o si..

Gracias!

zunou

Si creo que con un grado superior se puede, pero no se si tienes que hacer una prueba de acceso o algo así, de todas formas a estos masters lo unico útil que les veo es que tienen bolsa de trabajo, creo que las empresas cuando buscan gente sin experiencia prefierén tirar de ahí, cosa que me parece que está haciendo mucha pupa a los autodidactas como yo, por mucho que digan ^_^'

seryu

Si eres autodidacta tu mejor carta de presentación es algún juego que hayas terminado, aunque sea un tetris, en serio.

En cuanto al tema de los masters, mi opinión es que lo realmente importante es quienes son los profesores que van a enseñarte, pues son los que marcan en definitiva la calidad del curso.

Los de la UTAD que sepa es todo gente de la industria así que no pinta mal.

Peypon

Hola Leonis,
Soy alumno de la U-TAD, y te escribo para comentarte que yo estoy encantado con el máster. Al igual que tu, soy de grado superior de informática (DAI) y me vi una situación parecida a la tuya el año pasado... después de varios años desarrollando aplicaciones "coñazo" en varios lenguajes (.NET, Java, PHP...) queria intentar programar videojuegos, empece por mi cuenta programando algunos videojuegos simples para android, o con el XNA de .NET, incluso con el canvas  de HTML5 y javascript, pero siempre llegaba a lo mismo.... vale ya he hecho un jueguecillo facil.... pero es solo para esta plataforma!!!!, además he hecho un solo nivel de manera guarra!!!!... y con mecanicas muy simples!!!!.... y como se haria para crear niveles de manera comoda??... y como cambio entre los menus de la aplicacion y los niveles??? y como hago para sacar este juego en Iphone, android y Windows (si esta solo en android, por ejemplo)???.... me surgian muxas dudas en cuanto a cómo implementarlo..... y tras buscar y buscar cosas por Internet y morir en los intentos.... me superaba!!!! así que busqué masters para intentar aprender mas de todo esto.....vi este master entre muchos otros y me decidi porque justo aborda todas estas cosas a gran escala.... no se queda en un simple curso de Unity3D o parecidos..... sinceramente... he aprendido mas a nivel de tecnologia, ing. del software y arquitectura en estos meses que llevo de clase... que en 4 años trabajando en consultoras y demás.... Sinceramente estoy encantado..... para que te hagas una idea de algunas cositas que hemos hecho..... hemos creado cada alumno un pequeño motor 2D con openGL, ademas de crear algunas demos 3D con OpenGL también.... y por supuesto todos los profesores son unos CRACKS en lo suyo.
SI quieres más  info de algo en concreto dimelo y te cuento... pero vamos... 100% recomendable!!!
Saludos.

kanc

Hola, me gustaria preguntaros que os parecen los tres masters relativos al tema que hay ahora mismo en Madrid. Vuestra opinion en lo relativo al temario, claro, supongo que luego habra otros aspectos a valorar.

Master de la UPM
1. Introducción (1 ECTS)
Profesor: Javier Alcalá
Esta primera asignatura servirá como presentación y toma de contacto con el máster. Se verá un repaso de la historia del videojuego desde sus orígenes, destacando las aportaciones y novedades de los juegos más relevantes, así como conceptos generales del diseño y la programación de videojuegos.
   
2. La industria del videojuego (1 ECTS)
Profesor: Rafael San Miguel
El objetivo de esta asignatura es proporcionar al alumno una visión completa del estado del arte en la industria del videojuego, indicando cuáles son los major players del sector, la cadena de valor asociada al producto, los principales canales de distribución, las cifras de negocio y la evolución del consumo en los últimos años.

Asimismo, se abordará la problemática tecnológica, indicando cuáles son los motores de desarrollo y entornos de diseño más utilizados, la composición de los equipos y los principales parámetros de planificación de proyectos, que serán posteriormente desarrollados en la asignatura correspondiente.
   
3. El guión (4 ECTS)
Profesores: Daniel González, Javier Alcalá
A través de la asignatura de Guión de Videojuegos, se podrá trabajar en la parte más creativa del videojuego. Desde el diseño inicial de personajes, escenarios, armas, diálogos y secuencias cinematográficas. Se estudiará cómo trabajar con múltiples Story lines y cómo crear subtramas que pueden servir como misiones secundarias.
   
4. Diseño de videojuegos (6 ECTS)
Profesores: Daniel González, Eduardo de la Iglesia
Una vez creada la idea básica del videojuego, hay que desarrollar el documento más importante, el Documento de Diseño, donde se da forma a todas las mecánicas de juego, niveles, sistema de puntuaciones, evolución y todo aquello que ofrezca jugabilidad.

Además, se mostrará cómo empezar a trabajar en el diseño del sonido, tanto para el sonido FX como para la futura Banda Sonora.
   
5. Arte (6 ECTS)
Profesores: Jaime Munárriz, Eduardo Martínez, Antonio Gómez
En esta asignatura se introducirán los conceptos de estética y estilo, color, iluminación, ambientación y grafismo, en definitiva todo lo que supone el Concept Art. También se presentarán los componentes de un videojuego: interfaz, personajes, objetos, arquitectura, escenarios y niveles.

Usando como herramienta de desarrollo el software 3D Studio Max de Autodesk para modelado y Photoshop para el texturizado, se verá cómo construir escenarios tridimensionales y personajes en alta y baja poligonización. Al finalizar el modulo, el alumno podrá contar con todas las herramientas necesarias que le proporciona 3D Studio Max para construir cualquier mundo que pueda imaginar.
   
6. Diseño de niveles (2 ECTS)
Profesor: Daniel González
Durante la asignatura se estudiará todo el proceso de creación de un nivel de videojuego, tanto si es 2D como 3D, mostraremos desde la colocación de enemigos e ítems hasta los puntos de guardados. La creación de un nivel no solo es un proceso técnico, si no que interviene un elemento vital, el ritmo.

Durante las clases se abordará la mejor manera de dotar a un nivel del ritmo adecuado en función del tipo de juego que se esté desarrollando
   
7. Planificación de proyectos (3 ECTS)
Profesores: Pedro Alarcón, Rafael San Miguel
La asignatura se centrará en la presentación de las metodologías ágiles de desarrollo, de aplicación tanto durante el desarrollo de un producto software como durante la posterior evolución del mismo. Se dará una visión general de las metodologías ágiles de desarrollo software profundizando en algunas metodologías concretas como Scrum. Se abordarán aspectos relativos a la especificación de funcionalidad, la planificación y seguimiento de un proyecto en iteraciones, los roles de un equipo ágil, técnicas y prácticas específicas de las metodologías ágiles de desarrollo y el desarrollo dirigido por pruebas.

También se estudiarán los procesos de validación establecidos por las empresas que actúan como publishers. Asimismo, se proporcionan directrices para la organización de equipos de trabajo, incluyendo los perfiles profesionales, la distribución de tareas, el seguimiento de los progresos realizados y el esquema de entregas semanales.

Por último, se indican cuáles son las técnicas más precisas para la organización y planificación de tareas dentro del proyecto de desarrollo, el seguimiento de los plazos y la redistribución de carga entre los componentes del equipo.

Al final de la asignatura, el alumno está capacitado para estructurar, diseñar y gestionar una planificación de un proyecto de videojuegos.
   
8. Metaversos y SeriousGames (2 ECTS)
Profesor: Ángel Arroyo
El Metaverso es el resultado de la interconexión total entre todos los espacios virtuales en 3D, una especie de nueva Web en la que los hiperenlaces nos permitan teletransportarnos de un espacio a otro llevando con nosotros el avatar que nos representa y todos los elementos que necesitemos de nuestro inventario. En este sentido, el Metaverso todavía no existe; necesita algunos años más para que la comunidad tecnológica involucrada en su desarrollo pueda contar con los estándares y las herramientas necesarias.

En esta asignatura aprenderemos a utilizar OpenSim (opensimulator.org) para la construcción de espacios virtuales persistentes en 3D y para la programación de los comportamientos complejos necesarios para dotar de autonomía a objetos y avatares. También se estudiarán las múltiples posibilidades con las que contamos en estos entornos para definir y construir experiencias de todo tipo con otros objetivos que los puramente lúdicos y comerciales.

       
Bloque 2: Programación (segundo cuatrimestre)   

En este segundo bloque, también de 25 ECTS, los alumnos aprenderán a programar videojuegos desarrollando el motor gráfico a bajo nivel utilizando librerías estándares, como OpenGL, y otras para sonido y físicas.

También aprenderán el desarrollo a alto nivel utilizando el motor de desarrollo más utilizado actualmente en la industria: Unity3D. Sin olvidarnos de la programación para dispositivos móviles, el testeo o la inteligencia artificial. Finalmente aprenderán a dar salida comercial a sus propios videojuegos.

La estructura de este bloque es la siguiente:

1. Fundamentos de la computación gráfica (2 ECTS)
Profesor: Javier Alcalá
En esta asignatura veremos los fundamentos matemáticos en los que se basa la computación gráfica. Entender las bases matemáticas ayuda a comprender la forma en que se programan las librerías gráficas. Veremos los pasos que se siguen para obtener en una pantalla 2D los datos que corresponden a una escena 3D.
   
2. Librerías gráficas, de sonido y de físicas (5 ECTS)
Profesor: Javier Alcalá
En la asignatura estudiaremos la librería más extendida y, por tanto, más utilizada actualmente en la programación a bajo nivel: OpenGL. Al ser OpenGL una librería abierta nos va a permitir programar, reutilizando el mismo código, en múltiples plataformas (Windows, Linux, Mac OS, iOS...). Con esta librería podremos construir un motor gráfico a medida que funcione en tiempo real.

Para completar el motor gráfico, veremos también cómo integrar sonido y físicas.
   
3. Motores de desarrollo: Unity 3D (5 ECTS)
Profesor: Miguel Ángel Taramón
El objetivo de esta asignatura es proporcionar un primer acercamiento al desarrollo profesional de videojuegos con Unity. Una vez comprendidos los fundamentos del diseño de videojuegos, se aplicarán éstos sobre el desarrollo de juegos sencillos tanto en 2D como en 3D. El alumno aprenderá a identificar las mecánicas básicas de juego y plantear el enfoque adecuado para implementar los diferentes comportamientos o rutinas que controlen la dinámica del videojuego.

Al finalizar la asignatura el alumno será capaz de aplicar las técnicas de diseño y planificación aprendidas en otras asignaturas sobre el desarrollo e implementación de un videojuego.
   
4. Videojuegos para dispositivos móviles (5 ECTS)
Profesores: Javier San Juan, Abraham Gutiérrez
El objetivo de la asignatura es presentar al programador de videojuegos una aproximación preliminar de la arquitectura propuesta por iOS y Android. Para ello se verá en qué consisten estas plataformas y cuáles son los elementos que la integran; las bases para el diseño y programación de aplicaciones y las herramientas y entornos necesarios para su desarrollo; el ciclo de vida de una aplicación y sus distintos componentes y la implementación de funcionalidades avanzadas.

Además como solución al alto nivel de fragmentación en el desarrollo de aplicaciones móviles, especialmente importante en el caso de Android, se presentará el uso combinado de dos tecnologías JQuery Mobile y PhoneGap que nos permiten definir sistemas de interfaz de usuario unificadas para todas las plataformas de dispositivos móviles más populares.
   
5. Música y sonido FX (1 ECTS)
Profesor: Eduardo de la Iglesia
En esta asignatura tomaremos conocimiento de la importancia del sonido y la música en los videojuegos, así como técnicas, consejos y trucos para una mejor sonorización del videojuego. Abordará la parte creativa y conceptual del sonido abarcando los tres grandes pilares del sonido en videojuegos: música, sonido y locución. Impartido por Eduardo de la Iglesia, un profesional con más de 12 años de experiencia en el sector audiovisual y creador del sonido y música para más de una docena de títulos para todas las plataformas (PC, Xbox, Playstation, Iphone, etc....)
   
6. Inteligencia artificial (5 ECTS)
Profesor: Javier Alcalá
La Inteligencia Artificial es el campo menos desarrollado en el área de los videojuegos. Si bien hay algoritmos que sirven para encontrar un camino óptimo desde una posición hasta otra de una forma muy eficiente, hay otros relacionados con el comportamiento de NPCs y enemigos que deja mucho que desear. En los mejores casos pueden comportarse de manera razonable, pero siempre es mejorable.

El objetivo de esta asignatura consiste en estudiar la manera en la que funcionan los algoritmos actuales y buscar una forma de mejorarlos para que la respuesta del personaje que no manipula el jugador sea más imprevisible. También se verá cómo enfocar un sistema inteligente adaptativo al jugador para que no genere ni ansiedad ni aburrimiento en él y pueda mejorar notablemente su experiencia de juego.
   
7. Testeo de videojuegos (1 ECTS)
Profesor: Daniel González
La diferencia entre testear de forma profesional y jugar es cómo escribimos los informes de errores. Un tester tiene que ser una persona analítica, con facilidad para escribir y muy minuciosa. Durante la asignatura enseñaremos los principales elementos que hay que testear, los errores comunes y cómo crear un buen informe de errores. En las clases se testearan diversos juegos en fase beta y escenarios 3D.
   
8. Producción (1 ECTS)
Profesor: Rafael San Miguel
En esta asignatura se abordan todos los aspectos que comprende la comercialización de un videojuego. Se describen los modelos de negocio más populares, así como la forma de implementarlos dentro de una empresa , en función del tipo de producto desarrollado y de las necesidades de financiación de la misma.

Se proporcionan también indicaciones sobre la elaboración de campañas de marketing, relación con los medios, clientes y el resto de agentes del sector, presencia y posicionamiento en canales de distribución, venta de producto físico y distribución online, y por último, criterios de rentabilidad, tanto a nivel de producto como en términos globales del proyecto empresarial.

El objetivo de esta asignatura es que el alumno esté preparado para transformar sus videojuegos en productos de consumo que respondan a las cada vez más exigentes expectativas de los clientes, tanto en el caso de empresas como en el de consumidores finales.
       
Trabajo Fin de Máster (10 ECTS)   
Se realizará durante los meses de mayo y junio para defenderlo a comienzos de julio. El TFM se desarrollará en grupos de 3 ó 4 alumnos para fomentar el trabajo en equipo y tendrán que definirlo en enero.

Consistirá en el desarrollo de un videojuego completo o de alguna técnica innovadora relativa a alguna de las materias impartidas.   

kanc

Master de la UCM

Diseño de videojuegos (4 créditos)

Esta asignatura, además de una introducción histórica al mundo de los videojuegos, presenta la teoría fundamental del diseño de videojuegos y cómo aplicarla al desarrollo de niveles con herramientas profesionales.

Introducción histórica al diseño de videojuegos
Mecanismos
Documento de Concepto
Mecánicas
Interfaces
Herramientas profesionales: Unreal Ed

Arquitectura software (5 créditos)

En esta asignatura se estudia el esqueleto de un videojuego profesional programado en C++, explorando las soluciones arquitectónicas más usadas en la industria junto con las técnicas de C++ necesarias para su implementación. Se desarrolla un primer juego completo sobre el que otras asignaturas irán incorporando funcionalidad adicional.

Repaso de C++
C++ a gran escala y técnicas avanzadas
Arquitectura de videojuegos dirigida por datos
Bucle principal
Gestión de entidades
La arquitectura de un juego completo

Pipeline de contenidos (3 créditos)

En esta asignatura se pretende que el alumno tome contacto con los distintos tipos de contenido audiovisual que se integran en un videojuego, y así mismo con las herramientas más utilizadas en su creación. Por su aplicación práctica en el pipeline de contenidos, se presta especial atención a la programación de extensiones para 3ds Max.

El pipeline de contenido gráfico: texturas, modelos y animaciones
Programación en MAXScript para 3ds Max
Edición y manipulación de audio digital

Programación gráfica (5 créditos)

Tras un repaso a los conceptos fundamentales de la informática gráfica, esta asignatura se concentra en describir cómo se aplican estos conceptos en motores gráficos concretos desarrollados específicamente para la implementación de videojuegos. Se estudian así mismo técnicas de optimización específicas y se analiza en profundidad el motor gráfico Ogre que es el middleware seleccionado para los proyectos del máster.

Fundamentos y APIs Gráficas
Framebuffer, transformaciones y proyecciones
Iluminación, texturas y modelado
Organización y ordenación espacial
El motor gráfico Ogre
El mundo de las consolas. Pipeline de contenidos
Efectos especiales: niebla de guerra, glows, ...
Hardware gráfico
Programación de shaders: Cg, HLSL

Física (4 créditos)

Esta asignatura se dedica a la programación de comportamientos físicos en los juegos. Se estudian tanto los principios en los que se basan los motores de física como el uso concreto de los motores profesionales, con especial atención a PhysX que es el middleware propuesto para los proyectos del máster.

Uso y desarrollo de motores físicos
PhysX
Simulador de vuelo y simulador de coches
Ragdolls, telas y fluidos

Inteligencia artificial (5 créditos)

En esta asignatura se cubren las técnicas que en el desarrollo profesional de videojuegos se consideran como inteligencia artificial, y que en general están bastante alejadas de lo que en Informática se suele estudiar bajo el mismo nombre. Se estudian las técnicas específicas de cada tipo de juego y se cubren también contenidos avanzados de aprendizaje automático.

Introducción, tipos de juegos y arquitectura
Representación del entorno y A*
Programación del comportamiento: FSM, BTs, Reglas
Percepción
Sistemas basados en localización
Aprendizaje automático, algoritmos genéticos, redes neuronales y bayesianas, lógica difusa, CBR.

Técnicas de programación específicas (4 créditos)

En esta asignatura se cubren técnicas de programación específicas del desarrollo de videojuegos que no se suelen incluir en el curriculum de los estudios de Informática.

Dispositivos de entrada/salida: teclado y ratón, pad, WiiMote, PS Move y Kinect
Ejecución de juegos bajo Windows: carga de recursos, autorun, distintas instancias, rendimiento, new y delete, depuración
Justificación, tipos y características de los lenguajes de script. LUA
Inteligencia artificial en LUA
Audio orientado a videojuegos 3D
Librerías de renderizado de audio: OpenAL y FMOD

Redes (4 créditos)

Tras un repaso a los conceptos básicos de redes modernas, esta asignatura se ocupa de las técnicas específicas que se emplean en los juegos en red, introduciendo primero los conceptos en juegos multijugador sobre redes locales para tratar luego los problemas específicos de los juegos masivos a través de Internet

TCP/IP e introducción a juegos en red
Programación con sockets
Resolución de problemas de conectividad: Firewalls, NAT
Desarrollo de juegos en red multijugador: diseño de la capa de lobby, optimización de rendimiento
Tolerancia a problemas de red en Internet: pérdida de paquetes, retardos, jitter

Ingeniería del software (4 créditos)

El desarrollo industrial de videojuegos conlleva, desde el punto de vista de la Ingeniería del software, una serie de problemas específicos propios de la coordinación de un equipo interdisciplinar. En esta asignatura se presentan los problemas específicos y las soluciones empleadas, con especial atención a las metodologías ágiles que se recomiendan para el desarrollo del proyecto del máster.

Proceso de desarrollo y deliverables
Organización del equipo
Planificación y metodologías ágiles
Scrum
Localización + QA
Diseño software
Desarrollo de MMOG
Gestión de servidores en juegos online
Proceso de cierre / mastering
Postmortem de juegos populares

Videojuegos para dispositivos móviles (6 créditos)

En esta asignatura se analizan las plataformas móviles más populares para el desarrollo de juegos, las propietarias de Apple y las basadas en Android, presentando los lenguajes y APIs más utilizados profesionalmente, y presentando técnicas de programación que promueven el desarrollo multi-plataforma para estos dispositivos. Se incluyen así mismo técnicas de reconocimiento de marcadores y realidad aumentada.

Desarrollo multi-plataforma para dispositivos móviles
Juegos para iPhone, iPod, iPad
Juegos para Android
Realidad aumentada

Prototipado rápido de juegos (3 créditos)

Esta asignatura presenta tecnologías concretas, Flash y Unity, que permiten el desarrollo rápido de videojuegos en 2D y 3D. El objetivo es aumentar el espectro de plataformas para las que el estudiante es capaz de desarrollar juegos, así como familiarizarlo con tecnologías que se están utilizando profesionalmente en modelos de negocio alternativos al desarrollo AAA.

Juegos 2D en Flash
Juegos 3D en Unity
Emprendimiento (1 crédito)

En esta asignatura se presentan las conocimientos y habilidades esenciales para emprender un proyecto independiente de desarrollo de videojuegos.

Fundar una empresa de videojuegos
Modelos de negocio en la industria del videojuego

Tesis de máster (12 créditos)

La tesis de máster consiste en el desarrollo de un videojuego que alcance una fase beta (feature-complete), e incluya al menos un nivel completo. El juego se desarrollará en equipos de 3 o 4 programadores con la colaboración de diseñadores, en la elaboración del concepto, y artistas de las otras especialidades del máster.

kanc

La informacion que te dan sobre el master de la u-tad no es muy especifica, pero supongo que os podeis hacer una idea.

Master U-TAD

El Máster en Programación de Videojuegos consta de los siguientes módulos:

1. Módulo de Fundamentos de Programación de Videojuegos: Los objetivos de este
módulo están en adquirir soltura con el lenguaje de programación C++ y las
herramientas de desarrollo habituales (IDE, Control de código fuente, depuración,
etc.); aprender la estructura típica del código de un videojuego y aplicar conceptos
generales de la arquitectura e ingeniería del software al desarrollo de videojuegos. A
su vez, incluye una introducción a los fundamentos del desarrollo de videojuegos,
que permita ponerse en marcha desde el primer momento.

2. Módulo de Programación Gráfica: El objetivo de este módulo es proporcionar al
alumno los conocimientos y herramientas necesarias para trabajar en entornos 2D y
3D; aprendiendo a transformar y renderizar, desde sencillos sprites hasta modelos 3D
animados. Introduce al alumno en los conceptos fundamentales de la programación
gráfica, trabajando con los conceptos más avanzados a través de un motor gráfico
como el Ogre3D.

3. Módulo de Programación de interactividad: El alumno aprenderá a gestionar la
comunicación juego-jugador en ambos sentidos: por parte del jugador hacia el juego,
gestionando los distintos tipos de input que se pueden recibir y, por parte del juego,
proporcionando al jugador una experiencia positiva de control como respuesta a ese
input.

4. Módulo de Inteligencia Emocional: El alumno aprenderá a crear comportamientos
para las entidades "vivas" de un videojuego y a que estas entidades sean capaces de
desplazarse por el universo del videojuego y responder al entorno.

5. Módulo de Inicio de Areas de Especialización: El objetivo es introducir al alumno en
áreas especializadas dentro de la programación de videojuegos. En el postgrado se
comienza el estudio de los mismos, alcanzando un conocimiento práctico inicial. A lo
largo de la carrera profesional del alumno, es muy posible que el alumno acabe
especializándose en una de ellas, por tanto, estas asignaturas son una especie de
"iniciación para el alumno en su área de especialización futura".

6. Proyecto Final de Máster: En el último trimestre se trabajará en el desarrollo y
presentación del Proyecto Final, consistente en la realización de un proyecto por
grupos (de 4-6 alumnos, cada uno) para crear un videojuego que comprenda, de la
manera más amplia posible, los conocimientos adquiridos a lo largo del curso.






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