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Temas De Exportacion...

Iniciado por MChiz, 19 de Julio de 2003, 01:24:32 PM

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MChiz

 Hola a todos:

Hace tiempo que estoy dandole vueltas a la forma en que deberia exportar mis objetos desde el MAX.
En mi actual motor lo que hago es sacar un ASE desde el 3DStudio y luego convertirlo a un formato propietario desde una aplicacion externa. Tengo una aplicacion diferente por cada paso hasta llegar a tener un nivel montado, y todo esto no me gusta nada. He visto que a la larga es un coñazo, y me gustaria tenerlo todo un poco mas centralizado ( lo suyo seria en el MAX ).

Me he estado mirando como hacer Plugins de MAX, he mirado el IGameExport, MaxScript, ... pero no se, no me acaba de gustar ninguno, y por eso os queria preguntar: Como exportais vosotros vuestra malla?
Os lo agradezco mucho por adelantado.

Un saludote a todos!

DraKKaR

 Yo antes hacia como tu... sacaba un ASE del MAX y lo procesaba con una aplicacion externa que lo convertia a un formato digerible opr el engine. Como eso no me molaba, al final escribí un plugin exportador para el max que sacara toda la info que yo queria y la metia en el formato final directamente. No he suado nada de IGameExport ni cosas raras. Simplemente me he basado en el codigo fuente del exportador de ASE y lo he adaptado a mi formato. Con eso ya tengo resueltas mis necesidades de exportacion.

AGONY

 Yo hago lo mismo que vosotros recojo el ASE y lo convierto en binario, si que es un coñazo pero despues uno todos los binarios en uno solo con lo que tengo la escena montada y nuevamente es un coñazo pero tiene sus ventajas es que cada fichero binario que introduzco es un objeto en mi escena con lo que tengo mas control eligiendo que objetos representar. Pero la idea de exportarlo directamente es la mas logica pero donde se encuentra el motor ese que exporta el ASE porque no tengo ni folla.

MChiz

 Muchas gracias por vuestras respuestas.

Drakkar, cuanto tardaste en adaptar el exportador ASE? Es que a mi me da la sensacion de que no es muy facil...

Agony, lo que me molesta de partir del ASE es que necesitas aplicaciones externas. Tambien hay otro problema. Por ejemplo, si tu sacas una malla y le haces un proceso que te interese desde fuera ( estripificar, por ejemplo ) debes hacerte un plugin de MAX para cargar tu formato, por si quieres hacer cualquier cosa ( por ejemplo, utilizar el MultiRes del MAX, para hacer LODs ). Por eso es mas que interesante el tener todos los procesos para montar un nivel lo mas centralizados posible.

Un saludo y muchas gracias!

DraKKaR

 Lo mas chungo creo que es pillarle el truco, y entender la filosofia y la estructura de la exportacion en MAX. Una vez entendido eso dependerá de ti, de como te montes tus funciones y lo que necesites sacar. No recuerdo cuanto tardé en total en hacerlo, pero tampoco es para tanto.

MChiz

  (uoh) Pues muchas gracias por tu opinion!! ( Me encanta ese smiley :b )
Alguien mas quiere dar sus impresiones acerca del tema? Creo que es algo poco comentado y bastante importante a la hora de plantearse el hacer un videojuego.
Saludotes!  (uoh)  (uoh)  (uoh)  (uoh)  (uoh)  :blink: ( Este tambien mola :bb )

MA]Mestre

 Yo personalemente tengo un convertirdor de 3ds a mi formato propio, y ya esta bien. El formato 3ds es un formato bastante "famoso" y la mayoria de las applicaciones permite guardar en ese formato. A las malas siemrpe tienes programas ( http://www.3dlinks.com/software_converters.cfm) que convierte de/a multiples formatos. Si se hace un plugin exportador para max, quedas viculado al max... para bien o mal.

Mi opinion es que te quedes como estas  :D .

Un saludo.

MChiz

 Hola MA]Mestre:

Lo primero de todo, gracias por tu perspectiva, pero he comprobado que quedarme como estoy no es una buena idea : (
No me importa 'casarme' con el MAX. Si voy a hacer un proyecto, dudo MUCHISIMO que cambie el 3DStudio ( en este caso ) por el Maya ( por ejemplo ), enmedio del desarrollo. Es mucho mas comodo para el artista y, como ya saben los que me conocen, siempre digo: 'El grafista mientras mas facil lo tenga, mejor'. Que nadie se ofenda, no les estoy llamando cortos, todo lo contrario. Como ellos tienen el 'poder creativo', hay que darles todas las facilidades para conseguir lo que quieren.
Y por descontado, es mucho mejor darle a un boton o a otro ( desde el MAX ) que no utilizar una aplicacion u otra.

Un saludote!!

MA]Mestre

 
CitarNo me importa 'casarme' con el MAX

La cuestion no es que te cases con el MAX, sino que los grafistas, modeladores estan obligados a saber MAX, reduciendo así la cantidad con los que poder trabajar. Por otro lado si empeizas un proyecto nuevo y sabes seguro que tus modeladores trabajan en MAX es muy comodo tener un plugin exportador, pero de todas formas yo tendria un convertidor de un formato " famoso " a el tuyo propio.

Es tan solo una opinion  :lol: .

Un saludote MChiz.

MChiz

 Hola!!

Claro claro, daba por supuesto que los grafistas usarian MAX ( que hoy por hoy parece ser lo mas normal ) : )
Como tu bien has dicho, son opiniones. Gracias por decirme la tuya : )

Otro saludote para ti : )

Zaelsius

 Yo estuve mirando el tema de los exporters bajo MAX, pero no hubo manera de compilar con el VS.NET. ¿ Han sacado ya una MAX SDK revisada o algo parecido?

En el MAX SDK hay bastantes ejemplos de im/exporters, la mayoria bastante grandes(respecto a lineas de código), pero muy completos tb.

MAX Script es otra opción(fácil de aprender), con la que hice algunas pruebas, pero no ví la manera de escribir ficheros binarios...

MChiz

 jor... pues yo uso VS.NET x(

MAXScript ESTA MUY BIEN. Lastima que al ser interpretado sea un poco lento, aunque se pueden hacer funciones en C++ y llamarlas desde MAXScript ( a lo Div Games Studio ) y esto mola mucho.

Sobre lo de grabar archivos en binario, se puede a partir de la version 5 del MAX : )






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