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ProcessVertices

Iniciado por Lord Trancos, 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

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Loover

                                                               
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
Indie Rover The monkeys are reading!

Loover

                                La forma que utiliza Lord Trancos sacada de aqui:
http://nexe.gamedev.net/
Me parece la optima, en vistas a utilizar multitexturing (algo que hoy por hoy, con tarjetas que soportan 6 texturas por polígono de una sola pasada es más que necesario de implementar).
Sobre este tema:
"...lo cual dejó más tranquilo al Sr. Carmack ya que no era posible que las GF3/GF4 fuesen más rápidas que la Radeon 8500 renderizando esta última las 6 texturas por polígono (las que utiliza Doom III normalmente) en una sola pasada mientras que las de nVidia lo hace en 2 o incluso 3 pasadas..."
En http://www.planetquake.com/digitalys/frameset.htm
Personalmente, utilizo la forma de Lord Trancos.                                
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
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Lord Trancos

                                Pues si, no me acordaba de donde, pero es cierto que lo saque de ahi (aunque aun tengo el octree a medio montar, jejeje).

Sin embargo, como bien dicen los colegas, nos quedamos sin soporte de T&L por hardware,... ¿no?                                
i>SaludoteZ de Lord Trancos!
http://www.dxlab.tk - http://dxlab.host.sk - programación de DirectX con Delphi.

Loover

                                Pues es cierto, ya no me parece tan óptimo :sonriendo:
Mirar esto: (punto 7)
http://www.hejl.com/faq/GeForceGPUD3D.htm

y esto otro:


Hardware TnL Principles II

Be clever in your use of Vertex Buffers
Correct use of flags are critical
The more you tell us the more we know
But don't get too clever.  Implementing your own round-robin scheme is the wrong way to handle it
Tuning for H/W is mostly the same but...
Almost never use ProcessVertices to help out
Sparse VBs don't hurt hardware (but S/W dies...)


[ Este Mensaje fue editado por: Loover el 2002-05-20 12:02 ]                                
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Lord Trancos

                                "Don't use it for anything that you're going to draw!  The typical use for ProcessVertices is to transform data which is used for bounding box tests or other tests for which the CPU needs access to post-transform data.  If you are using a HAL (and not a T&L HAL) you need to use this for multi-pass effects to avoid repeatedly transforming the vertices."

Osea, que pa multipass en mi miserable Voodoo Banshe me lo aconsejan, pero para las tarjetas modernas me lo desancosejan.... vaya putada xDDD

To be or not to be....

Creo que por ahora lo implementare pensando en mi Banshee y despues ya lo montare pensando en el resto. De todos modos, el octree ya lo tengo hecho, y es independiente del API grafico, del modo que despues elija para dibujarlo, del formato del mesh, de si es indexeado o no.... blah blah blah

Por cierto, muy interesante el documento.
_________________
SaludoteZ!,
Lord Trancos - http://www.dxlab.tk

[ Este Mensaje fue editado por: Lord Trancos el 2002-05-20 12:27 ]                                
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