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Cositas D3D v.2.0

Iniciado por Malandrin, 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

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Malandrin

                                  Hola otra vez!, siguiendo con mi aproximacion a las direct 3d me surge la siguiente pregunta: cual es la mejor forma de guardar la información relativa a un modelo 3D en memoria?? En un principio pensaba guardar las caras asignadas a cada material, pero esto supone repetir en memoria un monton de vertices en los que solo cambia la U y la V, y a la hora de hacer las transformaciones y demás no se si se harán con todos los vertices o quien sea descubre que estan repetidos y solo los transforma una vez. La otra forma que se me ocurrió es tener un array con todos los vertices -sin repetir ni na-, y tener las caras (tambien ordenadas por textura) con las posiciones de los vertices que ocupan en el array de vertices y con informacion U,V, lo malo de esto -entre otras cosas, supongo- es que en cada tick hay que ir construyendo todo el modelo. Po eso, cual creeis que es la mejor forma de hacerlo? (no entre estas dos claro, sino del mundo mundial). Gracias.                                

Lord Trancos

                                Bueno, no se si he entendido bien de que estas hablando. (puesto que tu mensaje resulta bastante confuso).

Pero si no te he entendido mal...

Sip, en el primer método no creo que nadie te detecte que es el mismo vertice (¿o tal vez la cache de los dispositivos TnL HAL si pueda...?). El segundo método en mi humilde opinión es una salvajada... ¿por ahorrate unos pocos vertices quieres reconstruir el modelo? Mala idea! Entre frames tienes que evitar los Locks/Unlocks. (por no hablar de las transferencias de memoria que supondria tu metodo).

Como ya te comente, no existe una forma ideal de almacenar el módelo, todo depende de para que lo quieras usar. Usa primitivas indexeadas siempre que puedas, y si pueden ser trianglestrips en lugar de trianglelists, mejor que mejor...

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SaludoteZ de Lord Trancos!
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[ Este Mensaje fue editado por: Lord Trancos el 2002-05-27 10:23 ]                                
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