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BumpMapping en 3D Studio Max

Iniciado por Loover, 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

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Loover

                                Buenas, soy yo otra vez.
Estoy teniendo una serie de problemas con el bumpmapping en max... A ver como lo explico... al renderizar, hay veces que el bump aparece "como del revés", es decir, como si se aplicara desde la otra cara del polígono... por lo que queda horrible (textura plana, plana). A veces logro remediarlo desde la ventana del UVW Map... cambiando la x, y, z y probando a lo loco...
¿Como hago para mapear el modelo y estar seguro que el bump se hará "hacia afuera" (correctamente, vamos) en todas las caras?

[ Este Mensaje fue editado por: Loover el 2002-06-07 18:42 ]                                
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
Indie Rover The monkeys are reading!

Loover

                                A ver, estoy aislando el problema... pero aún no se como remediarlo del todo.
He probado a poner en un cubo una textura que lleva una palabra "Loover". El mapeado es de tipo "caja". Me he dado cuenta que el bump sale mal cuando la textura esta invertida, es decir, cuando aparece "revooL" como la parte de atrás de un tápiz.
¿Como puedo hacer para que todas las caras de una malla tengan la textura "derecha"? Si hubiera algun modificador/lo que sea que hiciera esto, ya no tendría problemas con el bumpmapping.
                               
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donald

                                no entiendo el problema desde el principio, si las normales están bien, debería salirte el bump mapping.

Ten en cuenta que el bum mapping no es como el displacement mapping: Desde determinados angulos en un render, no verás el efecto de relieve. (generalmente en las caras frontales en determinado render, es donde mejor efecto hace el bump)

Pero para tu nueva pregunta, si has hecho un mapping tipo box,...bueno ni zorra de como será en la ventana desajustar UVW de Max, pq yo uso LithUnwrap o Uv Mapper para todo, pero se trata (y el proceso será casi idéntico) de coger es cara que te sale al reves (o sea, esa cara , esos cuatro UV en la ventana desajustar uvw) partirla (separarla del resto; en Lith no hace falta dar este paso) , rotarla, es decir, hacer un flip vértical, y tal vez luego otro horizontal según como quieras poner el texto, y fusionar ahora los uv vértices rotados con los correspondientes vértices uv del cubo, para que no queden sueltos, vaya.

Eso hará que esa cara tenga la misma orientación...


oops. Fallo gordo. Me acabo de levantar, es normal.


El box mapping lo pone ya separado, si no me equivoco, en Max. Así que lo de desunir los vértices UV (no los de la malla, que no tienes ni que tocarlos) y luego fusionarlos, olvídalo. Sí que tienes que rotarlos o hacer un flip, a los de la cara que quieres que su textura cambié su orientación.

Entendido?                                
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Loover

                                A ver...

"Ten en cuenta que el bum mapping no es como el displacement mapping: Desde determinados angulos en un render, no verás el efecto de relieve. (generalmente en las caras frontales en determinado render, es donde mejor efecto hace el bump)"

Cuando logro que una cara tenga la textura "derecha" funciona perfectamente... sino, da un efecto extraño (se queda plano). No es cosa del punto de vista. Por supuesto que el bump se apreciara menos desde un lateral, pero como te digo, no es eso.

"El box mapping lo pone ya separado, si no me equivoco, en Max. Así que lo de desunir los vértices UV (no los de la malla, que no tienes ni que tocarlos) y luego fusionarlos, olvídalo. Sí que tienes que rotarlos o hacer un flip, a los de la cara que quieres que su textura cambié su orientación"

No lo hace correctamente, algunas de esas caras las pone mal (vease post anteriores) y no tengo mas remedio que ir cara por cara recolocandolas. Genial si modelara en baja. Pero modelo en alta... muy alta... y me es imposible ir polígono a polígono, ni siquiera cara a cara, me volveria loco.


[ Este Mensaje fue editado por: Loover el 2002-06-09 22:47 ]                                
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donald

                                ni idea , tio.

Conozco poco el Max.

Sé que en otros programas puedes invertir el bump. O sea, cambiar el sentido del mismo en las propiedades del material (las del mapa de bump en este caso) Mira a ver si hay algún valor de éste tipo mal puesto. Pero si te lo hace en unas sí y otras caras no, no es esto.

Que haya varios grupos, o incluso objetos, aunque no te lo parezca, y el mapa de bump no esté afectando realmente a toda la superficie. chequealo, si eso..es lo que se me va ocurriendo.

Alguna otra puñetita como que haya dobles caras, o caras invertidas, o caras sin mapping, aunque entonces los marrones son distintos y fácilmente detectables. Pero cada programa 3d da los fallos a su bola.

De hecho, esos son fallos genéricos, que se dan en la mayoría de los paquetes, luego hay movidas particulares, fallos "poco lógicos" de cada programa, y en eso ya ni me atrevo a entrar.

No sé.

Tal vez el boz mapping te la está jugando , pero no debería. Tb puedes dividir el mapping en varios plannar mapping (con el tutorial de scarecrow, aunque aquello fuera para baja) , o sea, al frente del objeto le das un sub material ID, un planar mapping, y lo ocultas. Al perfil, lo mismo. A la parte trasera, igual. Otro al top y otro al bottom. Así te aseguras de que no "repites caras" ni te dejas caras sin mapear. Es parecido aun box, en cuestión de mapping. Pero no sé si te serviría.

Ten en cuenta que no uso Max. Te hablo de memoria de aquel tutorial (que sólo he leido una vez (lo tienes en la página de Milkshape))  y de lo que yo pueda saber de otros programas 3d. Con los que nunca se me ha dado ese problema, si es que he llegado a enterarme de cual es :ojo:




                               
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DDrake

                                ummm... loover, creo que si acompañaras el problema con alguna imagen se podria resolver mejor. Aun asi lo intento

Veamos, los gizmos de mapeado tienen una unica orientacion por cada, es decir, si mapeas con un box, pues cada cara de ese box tiene una orientacion, por lo que, si aplicas un mapa general a toda la caja, no vas a tener la misma orientacion en todas las caras. Deberias aplicar el modificador Unwrap y en el stack, seleccionar "select faces" y luego ir una a una seleccionadolas y girando sus coordenadas para que se orienten como tu quieras. Dentro del modificador hay un mirror, eso te puede valer para dejarlas todas como tu quieras.

Bueno, si no es eso, pues pon alguna imagen y lo resolvemos rapido.

Un saludote
                               
he Game Is On

donald

                                una cosa

esas caras que te pone mal...lo hace aleatoriamente?

te pone las caras sin bump en plan spray, dispersas entre otras que SÍ muestran el bump?

Si es así, será alguno de los misterios del Max, y no entro.

Ahora bien, puede que no hayas cogido mi idea para solucionar la orientación del mapping con el box mapping.


Pusiste el ejemplo de una simple box para analizar el problema. Por eso creo que hablé de una cara...pero es lo mismo para miles!

O sea, el box mapping en todos los softwares que yo he usado (sigo sin saber como lo hace Max) el box mapping consiste en que coge un puñado de caras (2, 20 o 30 mil) y les pega un mapeado desde la proyección front, otro desde un side, otro desde el otro, otro desde top, otro desde bottom.Pero eso sí, lo hace como cuando haciamos en bup (los más viejos del lugar) una figura de papel, y tenías que plantear la figura en un papel, recortarla y luego ir doblando las caras para montarla y pegarla. Bueno, pues al hacerlo así las caras NO tienen la misma orientación: en el papel, la misma palabra aparecería mirroreada en varios sentidos.

A donde quiero llegar? sencillo, que cuando te hace el bump mapping te SEPARA en grandes areas tus miles de caras. Un conjunto de ellas arriba, otras abajo, otras a los lados.

Se trata de apllicar lo que te dije, pero seleccionando grupos de caras. Ya te los dá agurupado por "vistas"  el box mapping (hey, hablo en todo momento del desajustar UVW, que lo ví en la empresa de unos amigos, y es calcado al LIth u otros) Pues eso, tienes total facilidad para hacer una rectangle o lasso selection de las caras de cada orientación, todas esas tendrán una orientación.

Haz la prueba de seleccionar las caras uv que te dan por saco, y rotarlas (o hacer flip vertical u horizontal si tal tiene el desajustar UVW) de modo que tengan la orientación que quieres.

ya está, sin más.

No se trata de que lo hagas cara por cara, sino por selecciones. Las selecciones puedes cogerlas directamente del layout que te deja en desajustar UVW el box mapping...pero yo suelo aplicar un material ID (es diferente, pq yo uso Wings3d y Lithunwrap) a las zonas conflictivas y luego es más fácil aplicar uvw por material ID. Aunque creo que en Max 4 ya no tiene sentido eso, pero eso te lo responderá mejor DDRake o cualquier otro del Max.

Si aplicas un box mapping a un objeto complejo (en cualquier programa) te pueden pasar cosas desagradables (de ahí que yo prefiera descomponer la cosa en selecciones más individuales, individualizar el mapping según convenga)  y puede estar metiendo en el area de mapping top (dentro del box mapping) algunas caras que por lógica esperas encontrártelas en la front de las piernas. Ten en cuenta que el software analiza lo que está más o menos + cercano a un plano paralelo a la top o la vista qu esea, al aplicar box mapping. A veces hay caras que casi están en 45 º con respecto a las dos vistas posibles, y te lo asigna a alguna conveniente.

Es una de las muchas razones por las cuales el mapping es jodido.

Si te aplica el bump mapping al reves...o sea, como si hicieras un flip a la textura (qu eno te serviría ya qu ete lo pondría mal en las que están bien, claro) puede qu esegún esté colocada la luz, por un efecto óptico te produzca cosas raras, o menos relieve.


sin un shot estamos algo desorientadillos ;D

                               
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DDrake

                                ehehe, el mapeado cubico creo que a nivel de personajes no se usa nada :riendo: precisamente por el solapamiento que hace de los uvws.
                               
he Game Is On

Loover

                                Ummm, uffff, os gustas escribir, eh¿? jajaja. Muchas gracias.

A ver. Sí, es lo que vosotros decis, y la unica forma parece ser arreglarlo como llevaba haciendolo desde el principio, es decir, ir pillando grupos de caras y otras sueltas que se veían mal e ir recolocandolas. Que también es lo que haceis vosotros. Como es un follonazo puse este post, para ver si había una forma más automática. Para que veais un ejemplo de donde falla el bump, mirar esta casa, la pared de la derecha se ve... "difuminada" y es por este falla que llevo diciendo (se puede arreglar seleccionando los polys que la forman y rotandolos). Aunque la verdad, con la iluminación y tal no se nota mucho.
Da igual, ya sé que la única forma de arreglarlo es manualmente. Muchas gracias.


http://www.looverstudios.host.sk/CasaLuz.jpg



[ Este Mensaje fue editado por: Loover el 2002-06-10 14:33 ]                                
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donald

                                guapa la casa.

ok, pero no hace falta tocar los polys, si con eso te refieres al mesh, a la malla.

er...lo de escribir...es que escribo bastante rápido.

Chao.
                               
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DDrake

                                sip, mu juapa la casita :riendo: A ver el entorno...

Bueno, nadie dijo que hacerlo a mano sea mas trabajo. Pero si, lo logico es que mapees cada cara de la casa por separado. Ademas, de esa manera si vas a animar (por ejemplo una rotacion alrededor), puedes hacer pequeñas variaciones en la textura y que no queden las 4 caras iguales.


                               
he Game Is On

Loover

                                [DDrake]
Bueno, lo de que no quedara igual... con el box ya era diferente cada cara. Además, eso si, cada sección tiene varios mapas que mezclan diversas texturas (moho, suciedad) para darle mas detalle... quiero decir que no es una única textura.
[Donald]
Cuando decia lo de rotar me referia al mapeado, no al polígono. Ni se me ocurriría tocarlos... uff.

¡Bueno, campeones, muchas gracias a los 2!                                
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donald

                                :sonriendo:                                
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